Aspers Karten

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Asper
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Re: Aspers Karten

Beitrag von Asper »

Hatte gestern ein Spiel mit

Erlass
Ausguck
Steinkreis
Schmiede
Gemeinde
Umbau
Magier
Markt
Hellseherin (Gilden)
Irrgarten

Sprüche: Geschicklichkeit, Reinheit

War ziemlich lustig, und mein Gegner hat die Sprüche sofort durchschaut, obwohl er noch nie mit ihnen gespielt hat. Er hat erst Geschicklichkeit gekauft (Spruch: "Nimm dir eine Karte, die bis zu :5 kostet"), dann einen Steinkreis gekauft hat um einen Magier zu nehmen. Nachher hat er den Steinkreis dann umgebaut. Ich hab versucht, ihm mit Irrgärten die Suppe zu versalzen, aber gegen die Gemeinden, die er sich dann geholt hat, kam ich nicht an. War ein nettes Königreich und ich bin mit dem ersten richtigen Test des Steinkreises mehr als zufrieden :D
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herw
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Re: Aspers Karten

Beitrag von herw »

Asper hat geschrieben:Eloquente Einleitung
[...]
vielen Dank, dass du hier und im englischen Forum deine Karrten immer wieder einer Überprüfung unterziehst.
Du hast mal in einer Post weiter unten angegeben, welche Karten so ausbalanciert sind, dass sie sich (wahrscheinlich) nicht mehr ändern werden.

Könntest du bitte mal alle deine Karten nochmals auflisten, die du endgültig für abgeschlossen hältst? Ich möchte mal wieder einige Karten drucken lassen.
weiter so :)

ciao herw
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Asper
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Re: Aspers Karten

Beitrag von Asper »

Hallo, herw. Folgende Karten habe ich selbst gedruckt:

Büttel, Versunkene Stadt, Erlass, Gasse, Zisterne, Wissenschaftler, Sägemühle, Pilger, Bauer, Gemeinde (und Straße), Irrgarten, Totenbeschwörer (und Zombie), Handwerker, Werwolf, Minister, Homunkulus

Beim Büttel bin ich nicht 100% sicher, wegen der Stärke. Der Erlass könnte ggf irgendwann einen Kauf bekommen, aber eigentlich finde ich ihn wie er ist wunderbar. Der Werwolf könnte ggf das Problem haben, dass eine Karte aus "Nocturne" so heißen könnte. Die Straße zur Gemeinde könnte ggf eine Klausel bekommen, dass man sie nur auf die Hand zurück bekommt, wenn man durch sie auch Karten zieht, um für die sehr seltene Interaktion mit mehreren Champions und Diadem gewappnet zu sein. Zombies sind spaßig, aber halt angriffslastig. Die Sägemühle ist ziemlich stark, aber ich finde sie ist völlig okay. Beim Wissenschaftler gilt das Caveat, dass, falls die Nachtkarten irgendwas mit "zahle Geld für X" machen, ich ihn vielleicht nach Kenntnis der neuen Erweiterung anpassen würde. Aber das kann ich noch nicht vorhersagen.

Sicher bleiben also:

Versunkene Stadt, Gasse, Zisterne, Pilger, Bauer, Irrgarten, Handwerker, Minister, Homunkulus
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herw
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Re: Aspers Karten

Beitrag von herw »

Asper hat geschrieben:Hallo, herw. Folgende Karten habe ich selbst gedruckt:

Büttel, Versunkene Stadt, Erlass, Gasse, Zisterne, Wissenschaftler, Sägemühle, Pilger, Bauer, Gemeinde (und Straße), Irrgarten, Totenbeschwörer (und Zombie), Handwerker, Werwolf, Minister, Homunkulus

Beim Büttel bin ich nicht 100% sicher, wegen der Stärke. Der Erlass könnte ggf irgendwann einen Kauf bekommen, aber eigentlich finde ich ihn wie er ist wunderbar. Der Werwolf könnte ggf das Problem haben, dass eine Karte aus "Nocturne" so heißen könnte. Die Straße zur Gemeinde könnte ggf eine Klausel bekommen, dass man sie nur auf die Hand zurück bekommt, wenn man durch sie auch Karten zieht, um für die sehr seltene Interaktion mit mehreren Champions und Diadem gewappnet zu sein. Zombies sind spaßig, aber halt angriffslastig. Die Sägemühle ist ziemlich stark, aber ich finde sie ist völlig okay. Beim Wissenschaftler gilt das Caveat, dass, falls die Nachtkarten irgendwas mit "zahle Geld für X" machen, ich ihn vielleicht nach Kenntnis der neuen Erweiterung anpassen würde. Aber das kann ich noch nicht vorhersagen.

Sicher bleiben also:

Versunkene Stadt, Gasse, Zisterne, Pilger, Bauer, Irrgarten, Handwerker, Minister, Homunkulus
Vielen Dank dafür :)
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Asper
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Re: Aspers Karten

Beitrag von Asper »

Reaktionen, die Angriffe reflektieren, sind grausig. Aber wie wäre das?
Bild

Oder, mehr in einer Linie mit bisherigen Karten:
Bild

Feedback ist wie immer willkommen.
Mr Anderson
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Re: Aspers Karten

Beitrag von Mr Anderson »

Ich glaube das letzte ist aus ästhetischen Gründen ansprechender, da es wie du schon sagst mehr wie die anderen Dominion-Karten erscheint. Wenn man eh nur zu zweit spielt, sind sie identisch. Wenn man mit mehreren spielt, wird die untere Version nicht durch die erhöhte Spielerzahl besser.
Mr Anderson
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Re: Aspers Karten

Beitrag von Mr Anderson »

Ach so, der Angriff für sich genommen ist ok, in einer Engine könnte man durchaus auch zwei statt einer als Geisterschiff für Arme als Payload spielen.

Kleines Gedankenspiel:
Mit drei Spielern wird der, der keine Angriffe spielt (1), ganz getroffen, der links von diesem (2) auch ganz und der Nächste (3) nur halb. Der Anreiz, auch einen Attentäter zu kaufen, wäre also da. Jedenfalls nicht unbedingt geringer als bei der Frage, ob man als Dritter eine Miliz kaufen sollte.

Mit vier Spielern lässt sich das oben mit einem (2a) oder (3a) einfach weiterspinnen.
Wenn (1) und (3) keine Angriffe spielen, (2) und (4) schon, werden (2) und (4) jeweils nur halb getroffen, während die friedlichen (1) und (3) ganz getroffen werden, was sie jeweils durch den Kauf eines Attentäters ausgleichen könnten.
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marktlehrling
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Re: Aspers Karten

Beitrag von marktlehrling »

Klingt grundsätzlich erstmal interessant, ein etwas interaktiveres Geisterschiff.

Ein Bedenken, ich weiß noch nicht ob es berechtigt ist: Mir scheint die Bedingung zu zufällig/ willkürlich. Ich kann nichts dafür, ob mein Mitspieler die Karte in Zug 3 oder Zug 4 ausspielt. Je nachdem, wie es läuft, können wir entweder beide gleich zurückgeworfen werden (-1 Karte) oder einer bekommt -1 Karte extra. Man kann natürlich sagen, dass es dadurch etwas riskanter ist, als erstes einen Angriff zu spielen. Das bringt also etwas Nervenkitzel mit sich. Aber ich glaube nicht, dass man sich überlegen würde, ihn nicht auszuspielen, wenn man ihn schonmal auf der Hand hat (und keine andere Aktion zur Wahl).
In Mehrpersonenspielen macht es die Sitzreihenfolge noch ungerechter. Nehmen wir ein Spiel mit deiner ersten Version des Attentäters mit den Spielern A, B, C und D an. Zuerst spielt A einen Attentäter, also bekommen B, C und D jeweils -1 Karte. B spielt keinen Attentäter. C spielt einen Attentäter, also bekommen A und B jetzt -2 Karten, D nochmal -1 Karte. A und C haben beide dasselbe gemacht (nämlich angegriffen), aber A hat gegenüber C eine Karte mehr verloren. B und D haben beide nichts gemacht, aber B hat gegenüber D eine Karte mehr verloren.
Deine zweite Version, bei der man nur auf den Zug des vorhergehenden Spielers schaut, hat ähnliche Probleme. Wenn ein Spieler grundsätzlich keine Angriffe spielt, sind die Attentäter seines Nachbarn grundsätzlich schwächer als die von wiederum dessen Nachbarn.

Man könnte den Effekt in einem abstrakten Modell formulieren als: Wenn du in deinem Zug mindestens einen Angriff spielst, musst du mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit den -1 Karte-Marker nehmen. Das finde ich wiederum jetzt spielerisch nicht so interessant. Höchstens wenn ich wie gesagt eine wirkliche Entscheidung habe, ob ich angreife oder etwas anderes tue (terminal collision).

Aber dass ich soviel über die Karte nachdenke, zeigt eigentlich schon, dass sie so schlecht nicht sein kann. ;) Und du machst immer so coole Grafiken...
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Re: Aspers Karten

Beitrag von Asper »

marktlehrling hat geschrieben:In Mehrpersonenspielen macht es die Sitzreihenfolge noch ungerechter. Nehmen wir ein Spiel mit deiner ersten Version des Attentäters mit den Spielern A, B, C und D an. Zuerst spielt A einen Attentäter, also bekommen B, C und D jeweils -1 Karte. B spielt keinen Attentäter. C spielt einen Attentäter, also bekommen A und B jetzt -2 Karten, D nochmal -1 Karte. A und C haben beide dasselbe gemacht (nämlich angegriffen), aber A hat gegenüber C eine Karte mehr verloren. B und D haben beide nichts gemacht, aber B hat gegenüber D eine Karte mehr verloren.
Deine zweite Version, bei der man nur auf den Zug des vorhergehenden Spielers schaut, hat ähnliche Probleme. Wenn ein Spieler grundsätzlich keine Angriffe spielt, sind die Attentäter seines Nachbarn grundsätzlich schwächer als die von wiederum dessen Nachbarn.
Nun, zumindest was Spieler B und D angeht, haben alle existierenden Handkartenangriffe exakt das gleiche Problem:
Wenn Spieler A eine Miliz spielt, Spieler B nichts, und Spieler C dann noch eine Miliz, hat Spieler B nach deinem Modell 4 Karten verloren, und Spieler D nur 2. Rechnet man das also nur für eine Runde, ist die Miliz genauso schlimm. Wenn man allerdings eine Art "kontinuierlichen Fluss" von Angriffen annimmt, demokratisiert sich das Ganze auch beim Attentäter:

Spieler A spielt einen Attentäter. Spieler B, C und D verlieren eine Karte.
Spieler B tut nichts.
Spieler C spielt einen Attentäter. Spieler A und B verlieren 2 Karten, Spieler D eine.
Spieler D tut nichts.
[Start]
Spieler A spielt einen Attentäter. Spieler C und D verlieren 2 Karten.
Spieler B tut nichts.
Spieler C spielt einen Attentäter. Spieler A und B verlieren 2 Karten.
Spieler D tut nichts.
[Ende]
Ab hier wiederholt sich die Schleife.

--------------------------------

Generell ist es halt so, dass manche Angriffe sich summieren (Flüche und Co), und andere nicht Handkarten). Deshalb habe ich für meine "Vergeltungskarte" bewusst einen Handkartenangriff gewählt. Allerdings lässt mich euer Feedback schon zweifeln, ob ich mit dem klassischen Dominion-Wortlaut so weit komme.

Die allererste Version der Karte, bevor ich die Abfrage der Züge von Mitspielern als Alternative entdeckt habe, war übrigens auch eine Reaktion. Diese Variante hat zusätzliches Material und mehr Text, aber den Vorteil, dass man sich seine Vergeltung für später aufschieben kann:
Ihr wisst ja, Rache wird am besten kalt serviert ;)
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Re: Aspers Karten

Beitrag von Asper »

Hm, also mal so gefragt:
Wenn ich eine der drei Varianten drucken würde, um sie zu testen, zu welcher würdet ihr mir raten?
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