Seid gegrüßt, liebe deutschsprachige Dominionfreunde. Ich bin Asper, manchen von euch womöglich bekannt als feingeistiger, sympathischer, gutaussehender und vor allem äußerst bescheidener Poltergeist eines anderen Dominion-Forums, für das ich an dieser Stelle aufgrund der geltenden Regeln dieses Forums keine Werbung machen darf. Da ebendiese Regeln auch darauf hinweisen, dass regelmäßige Absätze zu verwenden sind (kein Scherz), folgt nun ein solcher.
Ich möchte an dieser Stelle einige Fankarten mit euch teilen. Da die meisten der Karten schon eine Weile Entwicklungszeit hinter sich haben, halte ich sie zum Großteil für gut balanciert, allerdings ist nicht auszuschließen, dass ich einige Karten nicht einheitlich mit den offiziellen deutschen Karten übersetzt habe. Gebt hierzu und zu den Karten selbst sehr gerne Feedback.
Kollossale Karten
+5 Karten
Lege diese Karte zurück in den Vorrat.
+
Du darfst einen Büttel-Marker bezahlen. Wenn du das machst, nimmt sich jeder Mitspieler eine Fluchkarte.
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Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür bezahlen. Nimm dir einen Büttel-Marker pro , das du mehr bezahlt hast.
Wenn du diese Karte ausspielst, lege eine Karte von deiner Hand verdeckt auf deinen Nachziehstapel.
+2 Aktionen
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Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür bezahlen und dir eine Erscheinung, die weniger kostet als du mehr bezahlt hast, von einem der Erscheinungsstapel nehmen.
+1 Aktion
Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges: Lege die oberste Karte deines Nachziehstapels ab. Ist sie eine Aktionskarte, spiele sie aus.
+1 Karte
+2 Aktionen
Lege eine Karte ab.
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Wenn du diese Karte nimmst, darfst du sie verdeckt auf deinen Nachziehstapel legen.
Jeder Spieler legt die oberste Karte seines Nachziehstapels ab. Ist deine...
...eine Aktionskarte: +2 Aktionen
...eine Geldkarte: +
...eine Punktekarte: +2 Karten
Jeder Mitspieler nimmt sich, ist seine...
...eine Aktionskarte: Eine Ruine
...eine Geldkarte: Ein Kupfer
...eine Punktekarte: Einen Fluch
+2 Karten
+1 Aktion
Lege 2 Karten ab.
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Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte ausspielt, darfst du zuerst diese Karte von deiner Hand aufdecken, damit kein Spieler außer dem, der die Angriffskarte gespielt hat, von ihr betroffen ist.
+1 Karte
+1 Aktion
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
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Wenn du eine Punktekarte nimmst, darfst du diese Karte von deinem Wirtshaustableau entsorgen, um die Punktekarte auf das Tableau zu legen.
+1 Aktion
Tu dies 4 mal: Lege die oberste Karte deines Nachziehstapels ab. Du darfst eine Karte mit gleichem Namen von deiner Hand aufdecken, um die abgelegte Karte zu entsorgen.
+2 Karten
+1 Aktion
Lege diese Karte auf den Ablagestapel deines linken Nachbarn.
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Wenn du diese Karte nimmst: +1 Taler
Decke die obersten 6 Karten deines Nachziehstapels auf und lege sie ab. Nimm dir eine Karte, die bis zu pro aufgedeckter Karte mit unterschiedlichem Namen kostet.
+1 Aktion
Lege beliebig viele Karten ab, für je +
Du darfst eine Anzahl Karten bis zur Anzahl der abgelegten Karten von deiner Hand entsorgen.
+2 Karten
+1 Aktion
Nimm dir .
+3 Aktionen
+1 Kauf
Wenn du diese Karte kaufst, darfst du eine Karte von deiner Hand entsorgen, um dir eine Karte zu nehmen, die einen anderen Namen hat und höchstens das Gleiche kostet wie die entsorgte Karte.
+
+1 Kauf
Du darfst eine Karte von deiner Hand entsorgen, um dir für je , die die Karte gekostet hat, ein Silber auf die Hand zu nehmen (runde ab).
Decke Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du 2 mit gleichem Namen aufgedeckt hast. Nimm 2 beliebige der aufgedeckten Karten auf die Hand und lege den Rest ab.
Nimm dir eine Karte, die bis zu kostet.
Zu Beginn deines nächsten Zuges, nimm diese Karte (nicht die genkommene Karte) auf die Hand.
+1 Karte
+2 Aktionen
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Wenn du diese Karte nimmst, darfst du dir eine Straße vom Straßen-Stapel nehmen.
+2 Karten
Nimm diese Karte auf die Hand.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
+3 Karten
Jeder Mitspieler mit 5 oder mehr Karten auf der Hand legt eine davon ab. Ist es eine Punktekarte, zieht er eine Karte.
+1 Aktion
Sieh dir die obersten 3 Karten deines Nachziehstapels an. Nimm 2 von ihnen auf die Hand und lege den Rest ab. Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
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Wenn du eine Puntkekarte nimmst, darfst du diese Karte von deinem Wirtshaustableau ablegen.
Bis zu Beginn deines nächsten Zuges: Wenn ein Mitspieler eine Karte kauft, muss er nehmen.
Zu Beginn deines nächsten Zuges: Nimm dir ein Silber auf die Hand.
Du darfst ein Anwesen ablegen, für +3 Karten.
Du darfst ein Herzogtum ablegen, für +
Du darfst eine Punktekarte ablegen, für +3 Aktionen
+3 Karten
+1 Kauf
Jeder Mitspieler darf einen Verräter aus seiner Hand aufdecken. Macht dies mindestens ein Mitspieler, lege drei Karten ab.
+2 Karten
Falls du höchstens zwei Karten im Spiel hast (diese eingeschlossen): +1 Aktion
+1 Karte
+1 Aktion
+
Du darfst dir eine Karte nehmen, die bis zu kostet.
Jeder Mitspieler nimmt sich eine Fluchkarte.
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Wert 1 für jeden leeren Vorratsstapel.
+1 Karte
+2 Aktionen
Du darfst eine Karte von deiner Hand entsorgen.
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Wenn du diese Karte nimmst, darf sich jeder Mitspieler eine Karte nehmen, die weniger kostet.
+2 Aktionen
+
Lege eine Karte ab. +1 Karte
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Wenn diese Karte im Spiel ist, haben Angriffskarten, die du spielst, keine Wirkung auf deine Mitspieler.
+3 Karten
Du darfst eine Aktionskarte ablegen, für +1 Aktion.
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Spielaufbau: Jeder Spieler fügt seinem Kartensatz eine Karte Treue Untertanen hinzu.
+1 Karte
+1 Aktion
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Wenn du diese Karte entsorgst, lege sie auf deinen Ablagestapel.
(Diese Karte ist nicht im Vorrat.)
+3 Karten
Du darfst eine Punktekarte ablegen, um dir eine Geldkarte zu nehmen, die höchstens das gleiche kostet.
Nimm dir eine Aktions- oder Geldkarte vom Müllstapel. Ist sie kein Totenbeschwörer, spiele sie aus.
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Spielvorbereitung: Lege die Zombiekarten auf den Müllstapel.
Jeder Mitspieler muss die obersten beiden Karten seines Nachziehstapels aufdecken, eine entsorgen, die zwischen und kostet, und den Rest ablegen. Wird hierdurch eine Karte entsorgt, die oder mehr kostet, entsorge diese Karte.
+3 Karten
Jeder Mitspieler deckt seine Kartenhand auf, und du entscheidest, ob er sie ablegen und 5 neue Karten ziehen muss.
+
Jeder Mitspieler darf ein Silber von seiner Hand aufdecken. Wer das nicht macht, muss sich eine Fluchkarte nehmen.
Entsorge eine Karte von deiner Hand. Nimm dir ein Kupfer und eine Karte, die bis zu mehr als die entsorgte Karte kostet, wobei du beide verdeckt auf deinen Nachziehstapel legst.
Alle Karten kosten diese Runde weniger, aber nciht weniger als . Du darfst dir eine Karte nehmen, die bis zu kostet.
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Wenn du diese Karte nimmst, erhält jeder Mitspieler +1
2
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Wenn du diese Karte nimmst, nimm dir 2 verschiedene Punktekarten, die weniger kosten.
+2 Karten
+1 Aktion
+
+1 Kauf
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Wenn du diese Karte nimmst, entsorge eine Provinz aus dem Vorrat.
+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst eine Karte von deiner Hand entsorgen.
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Wenn du diese Karte kaufst, +1 Kauf und entsorge einen Trank, den du im Spiel hast.
+1 Karte
+1 Aktion
Entsorge eine Karte von deiner Hand, denn decke Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Karte aufdeckst, die mehr kostet und einen Typ mit der entsorgten Karte gemein hat. Nimm diese Karte auf die Hand und lege den Rest ab.
+2 Karten
+1 Aktion
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Wenn du diese Karte nimmst, nimm dir ein Herzogtum.
+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst eine Aktionskarte von deiner Hand 2 mal ausspielen.
Ereignisse
Einmal pro Zug: +1 Kauf
Entsorge eine Karte von deiner Hand.
Einmal pro Zug: +1 Kauf
Du darfst eine Aktionskarte von deiner Hand entsorgen, für +
Einmal pro Zug: +1 Kauf
Benenne eine Karte. Wenn du in diesem Zug eine Karte mit diesem Namen ablegst, darfst du sie auf deinen Nachziehstapel legen.
Wenn mindestens ein Vorratsstapel leer ist, nimm dir eine Karte, die bis zu kostet und die keine Punktekarte ist.
Nimm dir eine Beute vom Beutestapel.
Drehe deinen Reisemarker um. Liegt die Vorderseite oben, nimm dir eine Karte, die bis zu kostet.
Versetze deinen Bürokratiemarker auf einen anderen Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte vom Stapel mit deinem Bürokratiemarker darauf nimmst, lege sie auf deinen Nachziehstapel.)
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Spielvorbereitung: Jeder Spieler legt seinen Bürokratiemarker auf den Provinzstapel.
Entsorge eine Karte von deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die bis zu mehr als die entsorgte Karte kostet.
+1 Taler
Nimm dir eine Karte, die bis zu kostet.
Nimm dir eine beliebige Karte vom Wettkampfstapel.
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Spielvorbereitung: Bildet einen Wettkampfstapel aus zehn verschiedenen Königreichkarten, die genau kosten und nicht im Vorrat sind.
Dekrete
Dekrete sind Regeländerungen, die das ganze Spiel über gelten und alles mögliche machen könnten. Schien mir einfach der offensichtlich nächste Schritt nach Ereignissen und Landmarken. Sie kommen nach den selben Regeln wie Landmarken oder Ereignisse ins Spiel.
Zu Beginn deines Zuges darfst du deinen - -Marker nehmen, für +1 Aktion.
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, darfst du ein Anwesen von deiner Hand ablegen. Du bist dann von dem Angriff nicht betroffen.
Zu Beginn deines Zuges darfst du zwei Karten ablegen, um eine Karte zu ziehen.
Wenn du einen Fluch nimmst, lege ihn bis zum Spielende beiseite und nimm dir ein Kupfer.
Spielvorbereitung: Fügt dem Vorrat 3 weitere Königreichkartenstapel hinzu.
Wenn du während des Spiels deinen Zugstapel mischt, darfst du dir ein Silber nehmen und es hineinmischen.
Spielvorbereitung: Fügt dem Vorrat den Platinstapel hinzu, falls noch nicht vorhanden.
Karten können nie weniger als kosten.
Einmal pro Zug: Wenn du eine Aktionskarte spielst, darfst du sie entsorgen, um sie erneut auszuspielen.
Spielvorbereitung: Fügt dem Provinzstapel pro Spieler eine Provinz hinzu.
Spielvorbereitung: Jeder Spieler erhält +5 Dorfbewohner
Wenn du eine Geldkarte kaufst, nimm dir deinen - -Marker
Spielvorbereitung: Bevor er seine erste Kartenhand zieht, darf jeder Spieler sich die Karten seines Zugstapels ansehen und in beliebiger Reihenfolge zurück legen.
Wenn du eine Punktekarte nimmst, entsorge eine billigere Punktekarte vom Vorrat.
Spielvorbereitung: Jeder Spieler ersetzt eines seiner Anwesen (oder eine beliebige Unterschlupfkarte) durch ein Kupfer.
Spellcaster
Wenn eine dieser Karten im Vorrat liegt, werden 2 der Sprüche zufällig ausgewählt und mit ins Spiel gelegt, außerdem erhält jeder Spieler 5 Marker in seiner Farbe. Man kann diese Sprüche wie Ereignisse kaufen, um einen seiner Marker auf den Spruch zu legen. Dadurch ist der Spruch vorbereitet (es dürfen beliebig viele Marker auf einem Spruch liegen). Wenn einem eine Karte des Zauberei-Typs erlaubt, einen Spruch zu wirken, darf man einen seiner vorbereiteten Sprüche wählen und ausführen, wobei man den Marker entfernt. Kauft man einen Spruch, hat aber schon alle Marker platziert, dann darf man einen Marker versetzen. Mehr als 5 Sprüche kann man nicht vorbereitet haben.
+2 Aktionen
Du darfst einen Spruch wirken.
+1 Kauf
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Wenn diese Karte im Spiel ist, kosten alle Sprüche weniger, aber nicht weniger als .
+2 Karten
Du darfst einen Spruch wirken. Wenn Du das machst: +1 Karte
Wert 2
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Wenn du diese Karte nimmst, darfst du einen Spruch wirken.
Lege beliebig viele Karten ab. Du darfst einen Spruch vorbereiten, der bis zu pro abgelegter Karte kostet. Du darfst einen Spruch wirken.
+1 Karte
+2 Aktionen
Lege bis zu zwei Karten ab. Wirke einen Zauber pro abgelegter Karte.
+1 Kauf
Wenn du diese Karte ausspielst, darfst du einen Spruch wirken. Du darfst eine Karte ablegen, für +
+3 Karten
+1 Kauf
Du darfst einen Spruch wirken.
+1 Karte
+1 Aktion
+
Du darfst einen Spruch wirken.
+3 Käufe
Entsorge beliebig viele Karten von deiner Hand.
+2 Karten
Nimm dir eine Karte, die bis zu kostet.
Nimm dir ein Silber. Jeder Mitspieler nimmt sich einen Fluch.
+
Nimm dir eine Provinz.
Jahreszeit-Karten
Diese Karten sind nicht von mir alleine, sondern wurden von Co0kieL0rd und mir im englischen Forum kooperativ erarbeitet. Hier stelle ich meine überarbeiteten Entwürfe vor.
Wird mit diesen Karten gespielt, so muss das Jahreszeit-Tableau benutzt werden. Ein Marker startet auf Feld 1 und wird nach jeder Runde (dh alle Spieler waren dran) eins weiter gesetzt. Dadurch ändert sich während des Spiels entsprechend der Spielphasen die Jahreszeit und die Karten haben in unterschiedlichen Phasen verschiedene Effekte. Da eine Jahreszeit 5 Runden umfasst, gilt:
- Frühling: Eröffnungsphase. Nur Karten, die man in den ersten beiden Zügen kauft, kann man sicher noch im Frühling spielen.
- Sommer: Aufbauphase des Spiels.
- Herbst: Bei guten Spielern (und nicht allzu langsamen Königreichen) läuft hier das Deck bereits. Manchmal endet es sogar schon hier.
- Winter: Hier endet das Spiel normalerweise.
Frühling: (1) (2) (3) (4) (5)
Sommer: (6) (7) (8) (9) (10)
Herbst: (11) (12) (13) (14) (15)
Winter: (16) (17) (18) (19) (20)
+2 Aktionen
Entsorge diese Karte.
Im Frühling: +
Im Sommer: Entsorge bis zu 2 Karten von deiner Hand.
Im Herbst: +2 Karten
Im Winter: Nimm dir 2 Anwesen
Im Frühling und Sommer: Entsorge bis zu 3 Karten von deiner Hand.
Im Herbst und Winter: Nimm dir ein Kupfer und eine Karte, die bis zu kostet.
+2 Karten
Du darfst eine Karte von deiner Hand verdeckt auf deinen Nachziehstapel legen.
Im Herbst und Winter: Jeder Mitspieler nimmt eine Fluchkarte auf die Hand.
+1 Aktion
Du darfst deinen folgenden Marker auf den Stapel Studentin versetzen (wenn du eine Studentin spielst, erhältt du diese Boni):
Im Frühling: +1 Aktion Marker
Im Sommer: +1 Karte Marker
Im Herbst: +1 Kauf Marker
Im Winter: + Marker
Nimm dir eine Beute vom Beutestapel und lege sie verdeckt auf deinen Nachziehstapel.
Jeder Mitspieler mit 5 oder mehr Karten auf der Hand legte eine davon...
Im Frühling oder Winter: ...verdeckt auf seinen Nachziehstapel.
Im Sommer oder Herbst: ...ab.
Wert 2
Wenn du diese Karte nimmst:
Im Frühling: +3
Im Sommer: +2
Im Herbst: +1
+2 Aktionen
Ziehe Karten, bis du 5 auf der Hand hast.
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Wenn du diese Karte im Frühling kaufst, darfst du eine Karte von deiner Hand entsorgen.
+
Lege beliebig viele Punktekarten ab.
Im Frühling und WInter: + pro abgelegter Karte.
Im Sommer und Herbst: + pro abgelegter Karte.
+1 Kauf
Decke Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du 2 Geldkarten aufgedeckt hast. Nimm sie auf die Hand und lege die übrigen Karten ab.
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Sobald der Herbst beginnt, legt alle noch vorhandenen Karten des Waldarbeiter-Stapels in den Müll.
Im Frühling und Sommer: Nimm dir eine Aktionskarte, die weniger als diese Karte kostet, und spiele sie aus.
Im Herbst und Winter: Du darfst eine Aktionskarte von deiner Hand 2 mal ausspielen.
+1 Karte
+2 Aktionen
+1 Kauf
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Wenn du diese Karte im Herbst oder Winter aus dem Spiel ablegst, darfst du sie auf deinen Nachziehstapel legen.
+2 Karten
+1 Aktion
Lege eine Karte ab.
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Diese Karte kostet im Herbst weniger und im Winter weniger, aber nie weniger als .
+3 Karten
Im Sommer und Winter: +1 Karte
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Wenn du diese Karte nimmst, darfst du den Marker des Jahreszeittableaus um ein Feld zurück versetzen.
+1 Aktion
Entsorge eine Karte von deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die...
Im Frühling und Herbst: ...
Im Sommer: ...
Im Winter: ...
...mehr als die entsorgte Karte kostet.
Team-Karten
Diese Karten sind exklusiv für Teamspiele vorgesehen. Meine Empfehlung ist, bei solchen Spielen die Punkte der Teams am Ende zusammen zu zählen (und durch die Anzahl der Teammitglieder zu teilen), wobei natürlich das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Es ist bei dieser Punkterechnung nicht erforderlich, dass die Teams gleich groß sind. Wenn ihr also in eurer Familie als unschlagbare Profis geltet, könnt ihr theoretisch alleine spielen, während der Rest eurer Familie zusammen arbeitet. Für ernstzunehmende Spiele sind natürlich gleich große Teams sinnvoll, zumindest, wenn diese Karten dabei sind. Bei ungleich großen Teams rate ich auch von der Verwendung von müllverteilenden Angriffen ab.
Ziehe Karten, bis du 6 auf der Hand hast.
Jeder Teampartner darf eine Karte von seiner Hand entsorgen.
Wähle dich oder einen Teampartner. Derjenige muss ein Kupfer nehmen.
Wähle dich oder einen Teampartner. Derjenige muss eine Karte nehmen, die bis zu kostet und die keine Punktekarte ist.
+1 Karte
+1 Aktion
Jeder Teampartner darf eine Karte ablegen. Tut das mindestens einer: +
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Zu Beginn der Kaufphase eines Teampartners darfst du diese Karte ablegen, damit dieser + erhält.
+1 Karte
+2 Aktionen
Ein Teampartner deiner Wahl darf ein Silber nehmen.
+1 Karte
+2 Aktionen
Zu Beginn deines nächsten Zuges: +1 Aktion
Jeder Teampartner erhält zu Beginn seines nächsten Zuges +1 Aktion
+1 Karte
+1 Aktion
Wähle einen Teampartner, der eine Karte zieht.
+
Du darfst eine Aktions- oder Geldkarte von deiner Hand aufdecken und an einen Teampartner weitergeben.
+1 Karte
+1 Aktion
+
Du darfst diese Karte auf den Ablagestapel eines Teampartners legen.