marktlehrling hat geschrieben:
Ähm, anstatt alle Karten zu kommentieren, werde ich jetzt nur zu denen was sagen, zu denen ich was zu sagen habe. Es sind einige dabei, die ich hiermit einfach abnicke (wie war nochmal dieses schöne
bayrische Sprichwort...), vielleicht fällt mir später noch was dazu ein.
He he
Sehr gut
marktlehrling hat geschrieben:Gasse:
Find ich auf den ersten Blick witzig. Wenn man ein Kupfer mit dem Anbau entsorgt, bekommt man jetzt sogar was sinnvolles (das Armenhaus will man ja meistens nicht) und es verschwindet dann gleich wieder. Also eigentlich gar keine so große Änderung im Vergleich zu "es gibt keine 1er-Karten"... Ich glaube nicht, dass mir der Effekt 1 Kauf wert sein könnte. Vielleicht besser mit dem Forum-Effekt "Wenn du diese Karte kaufst, +1 Kauf"?
Na ja, sie hat halt zwei Anwendungsfälle:
- Zum gelegentlichen Treffen hoher Kostenpunkte, zB mit einer Silber/Gasse-Eröffnung.
- Für eine Engine - nur sinnvoll, wenn du viele Käufe hast oder Karten, die etwas nehmen. Meine Handwerker oder der Kunsthandwerker sind da sicher nicht die schlechteste Wahl.
Ich dachte eigentlich, dass es eher selten vorkommt, dass du sie brauchst, aber fast in jedem Spiel, in dem ich die Gasse hinzugefügt habe (und das waren recht viele), gab es eine kleine aber feine Rolle für sie. Da die Karte nicht in deinem Deck bleibt, musst du dich auch nicht auf eine Strategie festlegen, indem du sie kaufst. Selbst wenn das Spiel einen Aktionsmangel hat und du die Gasse nur benutzt, um zB eine Hexe zu bekommen - kein Problem, da die Gasse nicht auf Dauer um die Aktion konkurriert. Und ihr einen Kauf beim Kaufen zu geben würde bedeuten, dass man sie extrem leicht leer machen kann.
marktlehrling hat geschrieben:Büttel:
Ich sehe nicht so ganz ein, was die Karte im Vergleich zu anderen Fluchgebern für einen Mehrwert bringen soll. Meistens kauft man den doch bestimmt für 5 Geld und dann ist es eine schlechtere Hexe. Der Alleinstellungsfaktor ist, dass man mehrere kaufen muss, um alle Flüche zu verteilen... aber das stelle ich mir ehrlich gesagt nicht so lustig vor.
Na ja, du kannst auch einfach 12 für einen bezahlen, aber das klappt eher selten
Ein Vorteil des Büttels ist, das es egal ist, ob du für ihn überbezahlst, wenn du durch einen früheren noch Marker übrig hast (oder dir durch einen anderen welche holst, bevor du sie zu sehen bekommst). Habe ich zB eine 5/2-Eröffnung, kann ich theoretisch zweimal den Büttel kaufen. Obwohl einer der beiden mir keinen Marker gibt, wird er beim Ausspielen trotzdem Flüche verteilen. Versuch das mal mit der Hexe. Außerdem, wie viele Flüche verteilst du durchschnittlich mit jeder Hexe, die du besitzt? Doch niemals alle 10. Solange du nicht mit totalen Neulingen spielst, wird jemand anders ebenfalls eine kaufen, und schon landest du bei der Hälfte oder weniger. Und bist du ganz sicher, dass du nie eine zweite Hexe willst, um den Druck zu erhöhen? Außerdem kannst du, wenn dir die Marker ausgehen, einen neuen Büttel kaufen - selbst wenn du den neu gekauften nicht mehr so schnell siehst, der in deinem Deck kann wieder zuschlagen. Insgesamt gibt dir die Mechanik einige Optionen, die die Hexe nicht drauf hat
marktlehrling hat geschrieben:Erlass:
Den Effekt finde ich auf dem Burghof und auf dem Mandarin gut, auf einer Geldkarte ist es nicht ganz so cool.
Geschmackssache
Da der Erlass auch ohne eine Aktion gespielt werden kann, erlaubt er dir in solchen Fällen (die den Burghof oder Mandarin cool machen) halt, zu wählen, welche Aktionskarte du spielst, und welche du zurücklegst. Egal ob ich mit der Hexe ein Labor ziehe, oder einfach nur zwei Ferne Lande auf der Hand habe. Aber es ist natürlich dein gutes Recht, es nicht so spannend zu finden.
marktlehrling hat geschrieben:Versunkene Stadt:
Wer mag den Herold nicht? Auch dieser "Doppel-Herold" gefällt mir sehr. Der Unterschied, dass die Karte sonst abgelegt wird (wie beim neuen Vasallen) ist sinnvoll. Man kann sich bei Gold ärgern und bei Anwesen zumindest ein bisschen freuen. Ich frage mich, ob die Karte nicht ein bisschen zu swingy ist. Gerade der Effekt zu Beginn des nächsten Zuges kann natürlich extrem was ausmachen. Es ist schon ziemlich Glückssache, ob man da gerade eine Schmiede oder andere Kartenzieher aufdeckt, was zu Beginn des Zuges ja noch viel wertvoller wäre.
Klar, die Karte ist swingy, aber da es hier nicht um reinen Zufall oder das Deck eines Mitspielers geht, hast du eigentlich alle Karten in der Hand (hö hö), um das zu beeinflussen.
marktlehrling hat geschrieben:Bote/ Nachtwächter:
Der Bote ist okay. Im frühen Spiel wahrscheinlich ziemlich gut, aber später, sobald Nachtwächer zum Vorschein kommen und von den anderen Spielern aufgedeckt werden, wird er zu Luft.
Der Nachtwächter... ist spannend. Es ist eine gute Idee, dass die starke Reaktion erst später im Spiel möglich ist. Andererseits muss man sich vielleicht ganz schön beeilen, einen Nachtwächter zu bekommen, bevor die Flüche schon alle verteilt sind, oder?
Ich frage mich, ob die Reaktion "gerecht" im Sinne von Donald ist. Man schenkt ja den anderen Angegriffenen die Verteidigung, der Einzige, der dumm aus der Wäsche schaut, ist dann wohl der Angreifer... Aber für mich klingt es okay, man schadet ja dem Angreifer nicht direkt, ich denke, man wird schon noch Angriffe kaufen, zumal es nur 5 Nachtwächter gibt und die erst später kommen.
Die Aktion des Nachtwächters schätze ich etwas stark ein. Es ist ein 2/3 Lagerhaus mit +1 Geld. Verglichen mit dem Lagerhaus könntest du von mir aus das Geld wegnehmen. Die Reaktion und der Schaden am Boten machen den Nachtwächter für meinen Geschmack stark genug.
Ja, ich werde den Nachtwächter vom Ausspiel-Effekt auf eine Oase drücken. Da man ihn nicht so früh wie die Oase bekommen kann (wenn man auf jeden Fall noch Anwesen hat), sollte das genug sein, hoffe ich. Aber es stimmt, für 4 ist er wohl wirklich zu gut.
marktlehrling hat geschrieben:Eiserne Jungfrau:
Hmm. Weiß nicht so recht. Es sieht so aus, als könnte es manchen Leuten Spaß machen. Für meinen Geschmack zu viel unnötiger Text. Ich meine, man wird ja wohl kaum beeinflussen, was man da ablegt, deshalb ist es ein reiner Zufallsgenerator.
Die Eiserne Jungfrau hat sehr viel Text, der aber inhaltlich einfach ist, finde ich. Das Eingeborenendorf hat zB auch viel Text (im Englischen noch mehr als im Deutschen), ebenso der Edle Räuber - aber weil auch da die Effekte relativ einfach sind, macht das nichts. Bei der Eisernen Jungfrau gibt es für deine Mitspieler eine verwandte schlechte Karte, für dich einen verwandten Bonus zur obersten Karte des Decks.
marktlehrling hat geschrieben:Donald hat glaub ich bewusst Karten vermieden, die sowohl Flüche als auch Ruinen verteilen können.
Ich glaube Donald erwähnte einmal, dass der Kultist als eine solche Karte anfing (sie verteilte Ruinen, wenn die Flüche aus waren, oder andersrum), und dass das nicht lustig war. Ich gebe zu, dass die Eiserne Jungfrau in dieser Hinsicht tatsächlich ein Problem hat, weil sie zwar fast nie Flüche verteilt (dafür muss schon eine Punktekarte aufgedeckt werden - Flüche selbst geben deinem Mitspieler ja keine Karte), dafür aber das ganze Spiel über Ruinen und Kupfer raushaut. Auch dass sie recht zufällig ist, kann man ihr zur Last legen. Sie ist sicher nicht meine beste Karte.
marktlehrling hat geschrieben:Sägemühle:
Gefällt mir recht gut. Die Werkstatt sieht daneben eher mickrig aus, aber das ist glaube ich noch vertretbar. Oft wird man wohl 4-5 unterschiedliche Karten aufdecken, und wenn man gut ist, sind es eben 5 und nicht 4 - das ist ja bekanntlich der große Graben bei den Kosten.
Freut mich, dass sie dir gefällt
marktlehrling hat geschrieben:Sultan:
Die Idee ist gut, aber ich mag nicht, dass man auf die Provinz angewiesen ist. Ich habe mal eine Karte gemacht für 3: "Lege eine Karte ab. Nimm eine Karte, die weniger kostet." Das ist etwas flexibler, aber läuft eigentlich fast immer auf dasselbe hinaus, oder? Also es ist ja eigentlich der Optimalfall, eine Punktekarte abzulegen.
Na ja, der Sultan ist als Intrige-Karte gedacht, wo er natürlich mit Adeligen und Harem (durch den man einen anderen Harem nehmen kann
) interagiert. Auch die Weide, das Fruchtbare Land, Lehen, Seidenstraße und Garten sind nette Ziele. Eigentlich profitieren die meisten Alt-VP-Karten vom Sultan, obwohl die Provinz natürlich der Basisfall ist, der der Karte in jedem Spiel eine Bedeutung gibt.
marktlehrling hat geschrieben:Wissenschaftler:
Finde ich okay, aber es gibt glaube ich spannendere Effekte, die man mit Schulden versehen könnte. Das Labor ist so "automatisch".
Mag sein... Das Spannende ist ja nicht der Effekt, sondern dass der Effekt dich Geld kostet. Beim Labor hast du halt eine recht klare Abwägung: Extrakarte auf die Hand, dafür ein Geld verlieren. Bei einem neuen Effekt würde ich zwei innovative Konzepte vermengen, was meiner Meinung nach nicht so gut funktioniert. Eine Karte wie der Wissenschaftler kann eine Reaktion oder einen Kauf/Entsorgungs-Bonus haben, aber der Ausspieleffekt sollte (neben dem Schuldmarker) nicht zu komplex sein. Was ich statt dem Labor hätte machen können, wäre zB Karten ohne Aktion ziehen (finde ich noch langweiliger) oder zB einen Königshof-Effekt für 5 zu geben. Aber ich fand das Labor spannender.
marktlehrling hat geschrieben:Zisterne:
Was soll diese Karte?? Ich sehe kaum einen Nutzen darin. Okay, vielleicht, wenn eine 2er-Karte ausliegt, dann könnte man Anwesen entsorgen. Aber für Kupfer bekommt man ja Flüche. Okay, andersum könnte man Flüche zu Kupfer tauschen. Und dann gibt es vielleicht noch nette Dinge wie Jagdgründe in 2 Herzogtümer. Aber es sind alles ziemlich spezifische Kombinationen. Der Effekt der Karte selber ist sehr schwach, weil die Kartenhand reduziert wird und er auch nichts für die Wirtschaft beiträgt.
Ähm, als jemand, der schon dutzende Spiele mit dieser Karte und verschiedenen Leuten gespielt hat, kann ich dir sagen, dass sie eine meiner populärsten ist. Du kannst übrigens auch Anwesen zu Kupfern machen, Hexen zu Herzogtümern oder Geldverleiher zu Silbern. Und wenn du ein gutes Deck gebaut hast, sind 3 Aktionen nicht zu verachten - besonders, weil der Kauf, den eine anständige Aktionskette unbedingt braucht, gleich mit im Paket steckt.
marktlehrling hat geschrieben:Bauer:
Hm, hier will man ein ähnliches Deck wie bei der Menagerie. Kann sehr stark sein, sich die Karten zu wählen, die man braucht. Stelle ich mir mit Entsorgern zu mächtig vor.
Nehmen wir an, du hast tatsächlich gute Entsorger und bringst dein Deck in einen Zustand, in dem es fast nur noch gute Karten enthält. Hättest du dann nicht lieber gleich drei von ihnen? Gerade bei sehr starken Entsorgern schneidet die Schmiede oft besser als der Bauer ab.
marktlehrling hat geschrieben:Gemeinde/ Straße:
Es liegt vielleicht nahe, daraus einen geteilten Stapel zu machen. Gemeinde 4 Geld "+1 Karte +3 Aktionen", Straße 5 Geld "+2 Karten, nimm diese Karte auf die Hand™". Stell ich mir noch interessanter vor.
Das hat schon mal jemand vorgeschlagen, aber ich habe zB den Boten genau deshalb mit einer Antisynergie gemacht, weil ich die Dynamik der offiziellen geteilten Stapel, dass nur Besitzer der ersten Hälfte wirklich etwas von der zweiten haben, extrem nervig finde. Außerdem bedeutet es, dass erst alle Gemeinden wegmüssten, und eine Straßenstrategie, die großteils auf anderen Aktionsgebern fußt, nicht mehr geht. Und auch die Tatsache, dass man sich an einem Übermaß von Straßen übernehmen kann, geht verloren, wenn man maximal 5 haben kann. Und natürlich kannst du nicht mehr realistisch 5 Gemeinden und eine Straße bekommen, es sei denn, du stürzt dich voreilig auf massenweise Dörfer, die du aber nicht mit Aktionsfressern kombinieren darfst, weil du ja nachher Straßen willst. Und zuletzt wäre damit die Straße im Vorrat. Ich kann akzeptieren, dass sie mit dem Champion dein Deck zieht (weil der Champion das sowieso fast immer herbeiführt und mit dem Krieger eh ein größeres Problem hat). Aber wenn ich nur ein Training kaufen müsste, damit jede meiner Straßen mein Deck zieht, wäre das unlustig. Also wird es keinen geteilten Stapel geben.
marktlehrling hat geschrieben:Investor:
Warum überhaupt kein Bonus für sofort? Ich würde es etwas grobschlächtiger machen. "Nimm eine Münze. Du darfst 2 Karten ablegen, um 2 Münzen zu nehmen". Oder statt Ablegen von mir aus auch Zahlen am Ende der Kaufphase. Es ist ja doch ziemlich ähnlich zum Platz (und da spart man sich das Geld auch nicht so gerne länger auf).
Ursprünglich machte die Karte folgendes: "Nimm 4 Schuldmarker und 4 Münzen". Sie wurde im Verlauf der Geschichte immer ähnlicher zum Platz bzw zur Kaufmannsgilde. Inzwischen überlege ich, ob ich die Idee einfach erstmal auf Eis lege.
marktlehrling hat geschrieben:Jäger:
Der Aktions-Effekt gefällt mir. Bei dem Ablegen-Effekt tu ich mich schwerer. Die Karte belohnt es, so zu spielen, wie man intuitiv (also als nicht-Profi) sowieso spielt: Kaufe Provinzen, wenn du kannst. Manchmal wird der Jäger einen Deckdurchlauf verpassen. Aber generell bekommst du halt die Incentive, Punkte zu kaufen, um den starken Effekt zu bekommen. Da finde ich die Schatzkammer spannender, die genau das Gegenteil macht.
Na ja, der Ausspiel-Effekt hat eine Synergie mit der Bedingung, da du durch die genommenen Punktekarten filtern kannst. Genaugenommen war die Bedingung für mich der vorrangige Grund, die Karte zu machen, weil ich zur Zeit der Adventures-Vorschauen eigentlich erwartet hätte, dass es dort eine solche Karte geben würde. Dann kam der Weinhändler, aber das war dann doch nicht das gleiche - also habe ich selbst eine gemacht. Von dem würde ich mich eher nicht trennen.
marktlehrling hat geschrieben:Krankenhaus:
Im Grunde ist es, als bekäme man einen "Mini-Harem" (Wert 1 Geld & 1 Punkt). Den schätze ich als ein bisschen schlechter als eine Große Halle ein. Hast du schonmal überlegt, die +1 Karte +1 Aktion zu streichen und dafür ein Silber auf die Hand zu geben?
Na ja, eigentlich ist das Krankenhaus mehr ein Hausierer, der dir einen Langzeit-Nachteil und einen Langzeit-Vorteil gibt.
marktlehrling hat geschrieben:Eroberer/ Invasion:
Idee finde ich nicht schlecht, aber wie du selbst sagst, könnte der Eroberer selber auch 8 kosten und sich ohne Marker entsorgen können. Nur sollte er dann besser mit P anfangen, wie es sich für 8er-Karten gehört.
Andererseits stelle ich mir das Spiel ziemlich gruselig vor, wenn keine Provinzen gekauft werden, bis jemand in einem Zug plötzlich seine Eroberer einlöst... ich glaube es ist nicht so attraktiv, der Erste zu sein, der das macht, oder?
Das kommt drauf an... Wenn du zu zweit spielst und ich löse 5 meiner Eroberer ein, dann hast du 2 von deinen 5 umsonst gekauft. Ich werde mir hier was überlegen, und schauen, ob ich das Konzept irgendwie anders verwursten kann. Noch habe ich mir nicht viele Gedanken gemacht.
marktlehrling hat geschrieben:Irrgarten:
Sehr interessant. Wird meistens 2 oder 3 Punkte wert sein, weil ja die Flüche leer werden. Könnte mir aber auch denken, dass die Karte in der Praxis nicht so spannend ist wie in der Theorie. Was sind deine Erfahrungen damit?
Co0kieL0rd von fds mag die Karte sehr gern. Sie ist einfach zu spielen, aber da sie keinen Bonus für dich gibt, eignet sie sich relativ schlecht für eine Engine. Sie ist in der Hinsicht also eine typische Alt-VP-Karte. Witzigerweise macht die Karte sich selbst für deinen Gegner attraktiver, wenn du sie spielst, da du sein Deck von der Engine weg treibst und den Punktewert der verbleibenden Irrgärten erhöhst. In Königreichen mit anderen Fluchgebern stellt sich die Frage, ob du effektiv verfluchen möchtest, oder indirekt sogar von Flüchen profitierst, die dir dein Mitspieler gibt. Insgesamt ist sie trotzdem recht harmlos.
marktlehrling hat geschrieben:Totenbeschwörer/ Zombie:
Stelle ich mir ziemlich schwach vor, die Ritter machen ja das gleiche, nur dass sie noch einen Bonus haben. Andererseits sterben die ja auch schneller, durch die "Ritterduelle". Da die Zombies immer im Umlauf bleiben, kann das Spiel sicher ganz schön destruktiv werden. Nicht jedermanns Sache. Vielleicht sollte der Totenbeschwörer selber Trankkosten oder so haben, damit er nicht entsorgt werden kann. Sonst ist man glaub ich hoffnungslos verloren, wenn der getroffen wird.
Aber auf jedenfall sehr coole Idee!
Na ja, der Totenbeschwörer ist beim ersten Ausspielen (wenn es keine anderen entsorger gibt) quasi ein Ritter, der eine bestimmte 3er-Karte nimmt (und zwar den Zombie). Danach ist er zB ein Entdecker (Silber genommen) oder was auch immer sich aus den entsorgten Karten ergibt. Der Zombie ist natürlich nicht auf dem Niveau der Ritter, aber der Totenbeschwörer kann schon mithalten. Da die Zombies selbst nichts bringen, wird man auch nicht allzuviele von ihnen aus dem Müll klauben - nur genug, um ein paar Leckerbissen in selbigen zu befördern.
marktlehrling hat geschrieben:Zusammenbau:
Ich nehme an, in 90% der Fälle benutzt man ihn als Ausbau und nimmt ein Kupfer dazu? Finde ich nicht so spannend. Vielleicht könnte man sich einen Aktionsgeber + Kartenzieher zurechtlegen, aber dafür muss man ja im aktuellen Zug auch erstmal eine Karte für 4-5 GE entsorgen... wann macht man das schon?
Stimmt schon, das ist meistens der Anwendungsfall. Ich werde die Karte etwas mehr testen und schauen, ob ich sie vielleicht vereinfache (zum Ausbau + Kupfer) oder streiche.
marktlehrling hat geschrieben:Weide:
Weide + Herzogtum + Anwesen ist der Standard und ich finde, schon ziemlich stark. Im Grunde eine Provinz auf 3 Karten verteilt. Man muss es dann nur noch schaffen, auf 6 Geld zu kommen. Wenn das Setup es hergibt, gibt es noch mehr Punktekarten (neben Seidenstraße dürfte auch der Herzog ein Killer sein). Wenn man es mit dem Grenzdorf vergleicht, bekommt man ja eine Karte, die man sonst für 3 GE bekommen hätte (Dorf bzw. Tunnel) plus eine bzw. zwei verschiedene günstigere Karten. Ich glaube, dass die zwei günstigeren Karten zu viel des Guten sind.
Allerdings sind drei Punktekarten (zumindest Weide, Dorf und Herzogtum) reines Gift für dein Deck, wenn du alle behalten willst. Und da du wirklich alle Weiden kaufen müsstest, um das Spiel zu beenden (was unter der Annahme, dass du alle genommenen Karten behalten willst, zunehmend schwierig werden dürfte), heißt das, dass es trotzdem auf die Provinzen ankommt. Womöglich wäre aber ein Punkt bereits okay, da es mit Alt-VP tatsächlich ziemlich gut ist.
marktlehrling hat geschrieben:Homunkulus:
Bitte den Teil unter der Linie lassen! Den finde ich sehr cool, mal eine neue Verwendung für Tränke. Auch hier bin ich nicht sicher, ob das auf-den-Nachziehstapel-Legen auf einer Karte mit +1 Aktion so schön ist...
Die Nachziehstapel-Alternative ist nur für den Fall da, dass du nicht sofort weitere Homunkuli spielen willst. Die wären dann nämlich auch völlig sinnlos. Die Idee war eigentlich nur, die Kartenhand auf jeden Fall zu reduzieren. Falls ich aber feststelle, dass das Entsorgen freiwillig sein kann, würde diese Option ggf entfallen.
marktlehrling hat geschrieben:Beschwörung:
Klingt spaßig, aber meist wird es wohl als Geldverleiher-Variante benutzt, oder? Sehr selten wird man hierfür wohl Aktionen entsorgen wollen.
Ja, das stimmt. Punkte und Flüche gehen auch noch, wegen dem Pseudo-Kanzler, aber Aktionen sind sehr selten dran.
marktlehrling hat geschrieben:Segnung:
Coole Sache. Einfach mal eine Grundregel ändern. Du darfst einmal pro Zug eine Karte entsorgen. Find ich sehr elegant. Im Grunde das Kapellen-Event, wenn auch etwas langsamer (okay, die Spende wäre das richtige Kapellen-Event).
Danke dir
marktlehrling hat geschrieben:Forschung:
Ja, Trank-Ereignisse! Find ich cool, aber könnte auch ganz schön Mono-Strategien unterstützen.
Na ja, es ist an den Alchemisten angelehnt, also unterstützt es Mono-Strategien auf jeden Fall
Aber dafür muss man mit den Tränken jonglieren, die einem sonst nix bringen, und das zumindest finde ich lustig.
marktlehrling hat geschrieben:Grenzland:
Auch eine sehr schöne und elegante Idee. Jede Punktekarte bringt quasi einen Extrapunkt. Anwesen 2 Punkte für 2 Geld, Herzogtum 4 für 5 Geld, Provinz 7 für 8 Geld. Anwesen sind plötzlich viel attraktiver, weil sie 1:1 Punkte bringen - vielleicht endet das Spiel dann eher mit 3 Stapeln. Aber trotzdem bleiben die Anwesen kleine Fische. Würde ich gern mal ausprobieren.
Tatsächlich ist das hier eines von denen, bei denen ich am unsichersten bin, ob es Spaß macht. Unter Umständen kann ich mir vorstellen, dass man sich zu sehr auf billige Karten stürzt und das Spiel daran erstickt... Aber falls du es mal ausprobierst, bin ich auf dein Feedback sehr neugierig
marktlehrling hat geschrieben:So, jetzt habe ich ja doch fast alles kommentiert...
Nebenbei habe ich mir soeben auch den Tabletop Simulator runtergeladen, der ist gerade noch im Angebot auf Steam. Wäre also interessiert, mal mit dir zu spielen. Und vielleicht komm ich auch mal wieder dazu, meine alte Kartenvorlage rauszukramen und eigene Karten zu machen. Dann könnte man die auch dort testen, worauf ich sehr gespannt wäre.
Ja, sehr gerne
Vielleicht nicht diesen Monat, da ich eigentlich ziemlich im Stress bin (hui, schon 7:22 Uhr?), aber danach auf jeden Fall