Aspers Karten

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Klinsmän
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Dekrete

Beitragvon Klinsmän » Do 2. Mär 2017, 03:58

Ich weiß nicht, ob ich das Prinzip von den Deketen richtig verstanden habe.

Liegen beim Aufbau des Spieles zwei Dekrete dann aus ? So wie bei den Ereigniskarten ?

Ich kann also immer während des Spiels sagen, dass ich den Effekt von dem Dekret jetzte gerne nutzen möchte ohne im Vorfeld was dafür geleistet zu haben ?

Vielleicht wäre eine kurze Beschreibung zu dem Kartentyp ganz nett :)

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Wettkampf

Beitragvon Klinsmän » Do 2. Mär 2017, 04:07

Ich würde ja echt gerne mal was zu deinen Karten sagen was mir nicht gefällt, aber ich finde nie was :D

Ich finde die Karte gut, weil ich das Spielprinzip gut finde. Ob es jetzt der Schwarzmarkt oder diese Karte ist. Es gestaltet ein Spiel intuitierver. Für beide Seiten. Ich finde es gibt zu wenige von solchen Karten :)

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Asper
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Re: Aspers Karten

Beitragvon Asper » Do 2. Mär 2017, 05:25

Hey Klinsmän, danke für dein Feedback und das Lob :)
Das freut mich sehr.

Klinsmän hat geschrieben:Ich finde den Fürsten eigentlich ziemlich Cool :)
Auch wenn du versuchst hast die Karte bewusst politisch zu gestalten, könnte man sie ja trotzdem irgendwie umändern :)

"Nimm dir ein Gold.
Wenn du das machst:
Darf sich jeder Mitspieler ein Silber nehmen"

Ich habe es nicht so mit dem Wording, aber ich hoffe es ist trotzdem klar was gemeint ist :)

Hm, so was geht natürlich. Aber ist es nicht ein bisschen langweilig? I ch meine, es ist womöglich sogar balanciert (im 2-Spieler-Spiel gibt es gar keinen Unterschied), aber wenn wir schon Wahrsager(in) haben und die Botschaft, braucht man es wirklich?

Klinsmän hat geschrieben:Eigentlich eine gute Karte, kann aber deine Einwände dazu verstehen.
Vielleicht kann man es ein wenig schwieriger machen.

"Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.

Hast du zwei oder mehr Statthalter auf deinem Wirtshaustableau, darfst du sie von deinem Tableau aufrufen um eine Provinz von deiner Hand abzulegen. Wenn du beides machst, endet das Spiel sofort."


oder

"Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.

Zu Beginn deines Zuges darfst du diese Karte von deinem Tableau aufrufen, um eine Provinz und ein Anwesen von deiner Hand abzulegen Wenn du beides machst, endet das Spiel sofort."


Da keiner freiwillig lange Anwesen behalten möchte, wäre es vielleicht besser so :)


Dazu muss ich sagen, dass ich die aktuelle Version des Statthalters nicht getestet habe. Dass man eine Provinz auf der Hand haben muss, macht es schwieriger, aber ich bin nicht sicher, ob das Risiko, dass mein Gegner nicht doch eine Provinz auf der Hand hat, mich nicht doch zur langweiligen "häufe Punkte an"-Strategie zwingen würde. Aber man müsste es theoretisch mal testen...

Klinsmän hat geschrieben:Alle Varianten die von der Flaschenpost genannt wurden fande ich eigentlich ganz gut.
Ich glaube, dass es schlussendlich eine Sache des Geschmackes ist, wie die Karte werden soll.
Das kann dann nur der Erschaffer entscheiden ;)

Jede Variation hat wirklichen ihren Reiz.

Wenn man sich nicht entscheiden kann, dann kann man ja die Grundidee mit verschiedenen Effekten und Preisen nehmen. Klar, man bräuchte ein wenig Material dafür und es wäre aufwendig mit den ganzen Markern, aber Dominion soll ja schlussendlich Spass machen und da kann man auch aufwändige Variationen gestalten :)
Würde sich für eine Spaßrunde doch lohnen ;)
Im Vorfelt mischt man dann den Königreichstapel mit den Flaschenposts (oder Flaschenposten :D) und nur die oberste Karte vom Stapel ist aufgedeckt. Wird diese dann gekauft, wird dann die nächste Karte aufgedeckt :)
Stelle ich mir innteresannt vor, weil man dann ein wenig überrascht werden kann was kommz und so die Taktik variabler wird :)

Bei der Grundidee waren die Karten ja alle gleich, auch was den Preis angeht. Sie hatten nur verschiedene Namen, damit man sie zuordnen kann. Vorerst werde ich hieran nicht weiter arbeiten, aber die Zeit kommt womöglich früher oder später wieder. Das Problem ist ein bisschen, dass jemand anders im englischen Forum eine sehr ähnliche Idee hatte, daher kommt es mir nicht mehr so interessant vor wie zu Beginn.

Klinsmän hat geschrieben:Ich weiß nicht, ob ich das Prinzip von den Deketen richtig verstanden habe.

Liegen beim Aufbau des Spieles zwei Dekrete dann aus ? So wie bei den Ereigniskarten ?

Ich kann also immer während des Spiels sagen, dass ich den Effekt von dem Dekret jetzte gerne nutzen möchte ohne im Vorfeld was dafür geleistet zu haben ?

Vielleicht wäre eine kurze Beschreibung zu dem Kartentyp ganz nett :)


Dekrete werden so wie Ereignisse, Landmarken und Karten gewählt (also je nach dem, wie ihr das macht zB zufällig) und es sollten wie schon bei Landmarken und Ereignissen in der Regel nicht mehr als 2 Seitwärts-Effekte insgesamt sein. Wenn ihr zwei der Dekrete aufdeckt, die nur die Spielvorbereitung ändern, könnt ihr natürlich trotzdem noch was dazu nehmen. Hey, ihr spielt, nicht ich.

Man kann Dekrete nicht kaufen und sie beeinflussen nicht die Punkte, die man bekommt. Stattdessen sind sie Regeländerungen. Manche ändern nur den Aufbau, manche fügen positive oder negative Folgen bei bestimmten Triggern hinzu, manche erlauben jedem Spieler, bei bestimmten Gelegenheiten etwas bestimmtes zu tun.

In einem Spiel mit zB Bürokratie und Entdeckung darfst du zu Beginn jedes deiner Züge jeweils genau einmal :dept1 nehmen, um eine Aktion extra zu erhalten, und ich darf das natürlich in meinen Zügen auch. Wenn einer von uns eine Punktekarte nimmt, geht sie immer auf den Zugstapel. Spiele ich in einem Spiel mit Befriedung die Hexe, darfst du ein Anwesen spielen, und die Hexe tut dir nix. Spiele ich eine zweite Hexe, dann darfst du noch ein Anwesen ablegen, wenn du kannst - oder eben den Fluch nehmen. Und so weiter.

Klinsmän hat geschrieben:Ich würde ja echt gerne mal was zu deinen Karten sagen was mir nicht gefällt, aber ich finde nie was :D

Ich finde die Karte gut, weil ich das Spielprinzip gut finde. Ob es jetzt der Schwarzmarkt oder diese Karte ist. Es gestaltet ein Spiel intuitierver. Für beide Seiten. Ich finde es gibt zu wenige von solchen Karten :)

He he, danke :)
Ich versuche, den Leuten das Meckern schwerer zu machen, indem ich Karten, die sich als Mist herausgestellt haben, wieder verbanne. Das Krankenhaus zum Beispiel ist zwar eine nette Idee, aber immer entweder zu gut oder zu schlecht, und deshalb unbalancierbar gewesen. Ich kann mir vorstellen, dass die Weide auch ein bisschen unbalanciert ist...

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Re: Aspers Karten

Beitragvon bananajoe » Do 2. Mär 2017, 10:12

Hier zwei Dekreetideen:

Zu Beginn deines Zuges: Nimm ein Kupfer in die Hand oder lege eine Karte ab,
Ok, Kupfer in die Hand kennt man schon von Karten wie Bettler, Blutzoll und natürlich Asper's Krankenhaus. Kaputt wenn Gärten im Spiel sind, möglicherweise in der Eröffnung zu stark. Auf der anderen Seite denkt man vielleicht zwei mal darüber nach ob man sich in einem Königreich ohne Entsorger selber mit Kupfer zumüllt. Das ist natürlich die Hauptidee der Karte, dass man jeden Zug einen klein, manchmal nicht-triviale Entscheidung treffen muss

Zu Ende deiner Kaufphase: Falls du unbenutzte Aktionen hast, nimm eine Ruine.
Quasi das Gegenstück zur Tyrannei; anstatt eine Geldstrategie schwieriger zu machen wird hiermit eine engine erschwert.

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Re: Aspers Karten

Beitragvon Asper » Do 2. Mär 2017, 15:42

Das zweite bedeutet halt, dass du bereits nach deiner Eröffnung zwei Ruinen im Deck hast. Ich finde auch, dass hiermit Dörfer geschwächt werden. Die logische Antowrt wäre also keine Kette, sondern einzelne starke Terminals.

Das erste wirkt ebenfalls etwas extrem. Ich frage mich, wie oft es die beste Strategie ist, einfach immer Kupfer zu nehmen und Gold bzw Silber zu kaufen.

Beide wirken jedenfalls nicht unbedingt so, als würde das Spiel dadurch spaßiger. Natürlich sind negative Dekrete okay, aber jeden Zug angegriffen werden ist nicht so mein Geschmack.

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Re: Aspers Karten

Beitragvon herw » Sa 4. Mär 2017, 10:53

Asper hat geschrieben:[...]Vorerst werde ich hieran [Dekreten (herw)] nicht weiter arbeiten, aber die Zeit kommt womöglich früher oder später wieder. Das Problem ist ein bisschen, dass jemand anders im englischen Forum eine sehr ähnliche Idee hatte, daher kommt es mir nicht mehr so interessant vor wie zu Beginn.
[...]
schade, aber ich kann mir gut vorstellen, wenn man eine ähnliche Idee liest, dass man nicht mehr unbefangen entwickeln kann; man fällt in ein kreatives Loch.
Vielleicht solltest du besser die andere Post verbannen als deine Kreativität.
Ich habe mir bisher nur ganz wenige deiner Dekrete angesehen, aber es ist schon reizvoll, den Zufall über eine Spielvariante entscheiden zu lassen.
Wie sehr man an den Originalregeln hängt, merke ich daran, dass ich nie auf die Idee käme, mich über das Dogma der zehn Königreichkarten hinwegzusetzen und das Dekret Gigantismus zu wählen. Aber als Abwechslung finde ich das gut.

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Re: Aspers Karten

Beitragvon marktlehrling » Sa 4. Mär 2017, 12:54

Da hat Asper sich nicht auf Dekrete bezogen, sondern auf die "Flaschenpost". Aber auch das fänd ich schade. Ich hatte in meinem Adventures^^-Thread drüben mal was ähnliches vorgeschlagen, wenn du das meinst, habe ich absolut kein Problem damit, wenn du die Idee weiterverfolgst.

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Re: Aspers Karten

Beitragvon bananajoe » Sa 4. Mär 2017, 16:14

Asper hat geschrieben:Das zweite bedeutet halt, dass du bereits nach deiner Eröffnung zwei Ruinen im Deck hast. Ich finde auch, dass hiermit Dörfer geschwächt werden. Die logische Antowrt wäre also keine Kette, sondern einzelne starke Terminals.

Das erste wirkt ebenfalls etwas extrem. Ich frage mich, wie oft es die beste Strategie ist, einfach immer Kupfer zu nehmen und Gold bzw Silber zu kaufen.

Beide wirken jedenfalls nicht unbedingt so, als würde das Spiel dadurch spaßiger. Natürlich sind negative Dekrete okay, aber jeden Zug angegriffen werden ist nicht so mein Geschmack.

Oops, das war in der Tat ein großer Schnitzer. Mit 2 unbenutzten Aktionen sollte es besser funktionieren.
Verstehe dass Du Autoangriffe nicht magst aber ich habe wiederrum ein Problem mit dem power creep der sich in den letzten Erweiterungen eingeschlichen hat und da sollte in meinen Augen das ein oder andere Ereignis (Steuer) oder hier eben Dekret auch wehtun.

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Re: Aspers Karten

Beitragvon Asper » Sa 4. Mär 2017, 18:16

Genau, ich bezog mich auf die Flaschenpost.

Mit den Dekreten bin ich sehr zufrieden, und es würde mich sehr wundern, wenn Donald nicht irgendwas wenigstens ähnliches macht.

Natürlich sind Dekrete, die bremsen, voll in Ordnung. Wobei ich "Power Creep" ein komisches Konzept finde, solange es um Ereignisse und andere Nicht-Karten geht. Bei Karten gibt es diesen Trend durchaus ein bisschen, aber immerhin ist Dominion kein Sammelkartenspiel wie Magic, wo sowas den Besitz älterer Karten wertlos macht.

Leute für Überproduktion zu bestrafen, finde ich nicht gut. Im englischen Forum zB gab es einen Angriff, der Leute zur Verwendung all ihrer Käufe zwingen wollte. Sowas finde ich deshalb schlecht, weil eine Überproduktion eh schon eine Strafe ist: Man verschenkt einen Teil der Ressourcen, in die man (durch Kauf und Spielen der Karte) vorher investiert hat.

Wer bei deinem Vorschlag versucht, eine komplexe Engine zu bauen, wird bestraft. Wer auf Trivialstrategien setzt und zB nur Neubaus oder Schmieden+Geld spielt, oder einfach eine Laborkette mit einem Terminal abschließt, wird dagegen belohnt.

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Re: Aspers Karten

Beitragvon bananajoe » So 5. Mär 2017, 18:33

Asper hat geschrieben:Natürlich sind Dekrete, die bremsen, voll in Ordnung. Wobei ich "Power Creep" ein komisches Konzept finde, solange es um Ereignisse und andere Nicht-Karten geht. Bei Karten gibt es diesen Trend durchaus ein bisschen, aber immerhin ist Dominion kein Sammelkartenspiel wie Magic, wo sowas den Besitz älterer Karten wertlos macht.

Bisschen power creep gibt es schon bei Dominion und engines wurden mit zunehmenden Erweiterungen und insbesonderen mit den letzten Erweiterungen, relativ besser zu Geldstrategien. Zum Beispiel im Grundspiel war Geld häufig dominant während es in der zweiten Edition jetzt viel mehr non-terminals gibt so dass engines einfacher möglich sind. Bezüglich Nicht-Karten, die ganzen Ereignisse aus Abenteuer die Aktionskarten besser machen führen schon zu einem power creep. Ein Ereignis wie Wegsuche macht z.B. billige unsichtbare Karten viel besser. Zwar nur indirekt, ist aber trotzdem eine Form von power creep die durch ein Ereignis ausgelöst wurde.

Ich spiele wie jeder auch lieber eine engine aber gerade engines so viel dominanter wurden finde ich es nicht schlimm einen Dekret zu benutzen der engines etwas wehtut. Du hast ja auch mit Tyrannei einen Dekret der virtuelles Geld relativ besser zu Nicht-Kupfer-Schätzen macht und somit genau in die andere Richtung geht (OK, gibt natürlich draw engines die Silber/Gold als Geldquelle haben).


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