Aspers Karten

Selbstgestaltete Dominion-Karten
Mr Anderson
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Re: Aspers Karten

Beitragvon Mr Anderson » Do 23. Feb 2017, 19:46

Darf ich vorschlagen, aus der Segnung ein Dekret zu machen? Das dürfte den Effekt zumindest schwächen, sofern sich das als erforderlich herausstellen sollte, da die Auswahl zu Beginn des Zuges deutlich geringer sein dürfte (vgl. Rattenfänger).

marktlehrling
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Re: Aspers Karten

Beitragvon marktlehrling » Do 23. Feb 2017, 20:53

Die Dekrete sind wirklich toll und eigentlich eines eigenen Threads würdig, finde ich. Da kommen einem die Ideen ja schon fast von alleine.

Befriedung: Schönes Konzept, Anwesen zählen als Burggraben. Ich würde es tatsächlich erstmal mit Aufdecken statt Ablegen ausprobieren. Am Anfang des Spiels wird man sich zwar oft "verteidigen" können, aber es ist denke ich interessant, dass die Wahrscheinlichkeit nachlässt. Habe es spaßeshalber mal ausgerechnet: Im ersten Shuffle (also 3 Anwesen +9 andere Karten) kann man sich zu 84,09% verteidigen. Nach 5 Käufen (keine Anwesen) ist die Wahrscheinlichkeit bei 73,62%, nach 10 Käufen bei 60,08% und nach 15 Käufen bei 50,43%. Hm, okay, das ist vielleicht doch etwas oft, zumal man ja auch noch weitere Anwesen dazukaufen kann. Mit Entsorgern ist es nochmal leichter, allerdings stören die Anwesen dann auch noch mehr in ihrer eigentlichen Funktion als "Stoppkarten". Das Ablegen mag eine Lösung sein, aber mir gefällt nicht, dass es dann im Multiplayer wieder sehr schwach wird, insbesondere bei Handangriffen.

Bürokratie und Handelspakt: Punktekarten zusätzlich bestrafen ist eine gute Idee. Weiß nicht, ob die Effekte nicht doch etwas zu krass sind, aber sie sind auf jeden Fall interessant.

Diplomatie und Entdeckung: Den Beginn des Zuges zu optimieren, ist auch eine schöne Sache. Einmal der Gewölbe-Bonus und einmal darf man sozusagen ein Kupfer als Totenstadt benutzen. Ist mir nicht zu stark. Allein die Formulierung "du darfst x tun, für y" klingt grammatikalisch doof. Es ist eine elegante Umschiffung von "wenn du das machst", aber ich weiß auch nicht, wie man die Kurzform besser übersetzen könnte. Wenigstens solltest du das Komma weglassen.

Gleichheit: Ah, das ist die Variante, die immer gerne mal vorgeschlagen wird, besonders wenn's um Turnierspiele geht: Dass man sich die Startkonstellation frei wählen darf. Donald hat sich strikt dagegen ausgesprochen, weil es genauso Mischglück ist wie später im Spiel auch. Es über einen Spieleffekt hereinzubringen, ist vielleicht eine Option. Weiß aber nicht, ob sie mir so gut gefällt. Wenn eine gute :5 er-Karte ausliegt, wird man halt den :5 / :2 -Start wählen, sonst :3 / :4 . Das macht den Anfang des Spiels zu einem Wunschkonzert. Der :5 / :2 -Start ist dann nix besonderes mehr.

Tyrannei: Die erste gespielte Geldkarte außer Kupfer bringt im nächsten Zug einen Verlust von :1 . Da gibt es zwei Möglichkeiten, wie man damit umgehen kann: Entweder ganz viele Geldkarten kaufen (sodass der Malus nicht so schlimm ist, weil ja jede weitere Geldkarte keinen Schaden hervorruft) oder kaum bis gar keine Geldkarten (falls entsprechende Aktionskarten ausliegen, die eine Alternativstrategie erlauben, ähnlich wie in einem Piratenschiff-Spiel oder jetzt einem Banditen-Spiel). Ich nehme an, du willst damit die BigMoney-Strategie schwächen? Klingt okay, aber schon etwas nervig, weil man diesen Effekt sicher oft anwenden muss.

Asper hat geschrieben:Der Grund für die Regelung ist, wie oben angesprochen, dass du die Regeln brichst, wenn etwas, das du musst, vergessen wird. Hierdurch wird die Frage gelöst, was geschieht, wenn niemand dran denkt, dass ein Dekret ausliegt: Nichts.

Vermutlich hast du dich hier an Effekten wie bei der Schatzkammer, dem Alchemisten oder den Reisenden orientiert, die ja auch immer freiwillig sind. Dadurch gibt es kein Drama, wenn man sie mal vergisst. Das ist schon elegant. Aber mir persönlich geht es tatsächlich öfter so, dass ich z.B. vergesse, die Reisenden auszutauschen oder die Schatzkammer zurückzulegen. Dann bin ich froh, es noch rückgängig machen zu können, falls möglich (und meine Mitspieler gnädig sind). So wie du es bei den Dekreten formuliert hast, ist ein solcher Irrtum nicht revidierbar. Warst du gerade auf Klo, als ich die Provinz gekauft habe? Pech für dich, dann darfst du jetzt keine Karte mehr ziehen. Oder halt so kleine Mindgames, dass man versucht, so zu spielen, dass die Mitspieler den Trigger nicht bemerken. Es gefällt mir daher auch eher nicht, dieses "wenn es jemand fordert" als Anweisung zu benutzen.

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Re: Aspers Karten

Beitragvon Asper » Fr 24. Feb 2017, 01:46

Mr Anderson hat geschrieben:Darf ich vorschlagen, aus der Segnung ein Dekret zu machen? Das dürfte den Effekt zumindest schwächen, sofern sich das als erforderlich herausstellen sollte, da die Auswahl zu Beginn des Zuges deutlich geringer sein dürfte (vgl. Rattenfänger).


Ich denke halt, dass Regeländerungen den Fragen nach der Balance nicht unterworfen sind, solange sie für alle Spieler gleich gelten und dem Spielspaß nicht schaden. Wenn man bedenkt, dass Fluchgeber und Entsorger immer sehr stark sind, und dieses Ereignis beide schwächer macht (weil jetzt jeder entsorgen kann, ohne Kapellen kaufen zu müssen und Flüche leichter weggehen), denke ich, dass es das Spiel eher verbessert. Der große Vorteil an einem Dekret wäre aber, dass man es nicht als erstes kaufen muss, um die Regeln zu befolgen (was man ja mit der Segnung theoretisch muss). Ich würde also auch Dekret-Segnung am Ende des Zuges machen.

marktlehrling hat geschrieben:Befriedung: Schönes Konzept, Anwesen zählen als Burggraben. Ich würde es tatsächlich erstmal mit Aufdecken statt Ablegen ausprobieren. Am Anfang des Spiels wird man sich zwar oft "verteidigen" können, aber es ist denke ich interessant, dass die Wahrscheinlichkeit nachlässt. Habe es spaßeshalber mal ausgerechnet: Im ersten Shuffle (also 3 Anwesen +9 andere Karten) kann man sich zu 84,09% verteidigen. Nach 5 Käufen (keine Anwesen) ist die Wahrscheinlichkeit bei 73,62%, nach 10 Käufen bei 60,08% und nach 15 Käufen bei 50,43%. Hm, okay, das ist vielleicht doch etwas oft, zumal man ja auch noch weitere Anwesen dazukaufen kann. Mit Entsorgern ist es nochmal leichter, allerdings stören die Anwesen dann auch noch mehr in ihrer eigentlichen Funktion als "Stoppkarten". Das Ablegen mag eine Lösung sein, aber mir gefällt nicht, dass es dann im Multiplayer wieder sehr schwach wird, insbesondere bei Handangriffen.

Das stimmt, aber andererseits helfen Anwesen indirekt ohnehin gegen Handkartenangriffe: Wenn ich zwei Anwesen auf der Hand habe, verliere ich durch eine Miliz nichts :P
Diejenigen, die sich durch ein abgelegtes Anwesen vor einer Miliz retten konnten, verlieren durch die zweite nur eine richtige Karte. Diejenigen, die 5 Kupfer auf der Hand haben, sind bei Milizen ohnehin die, die sich am meisten ärgern dürfen. Am bedeutendsten wird dieses Dekret sicher bei Fluchgebern sein, die am Anfang des Spiels seltener vorkommen (da sie meist :5 kosten), aber dafür umso mehr weh tun. Das passt mir ganz gut.

marktlehrling hat geschrieben:Diplomatie und Entdeckung: Den Beginn des Zuges zu optimieren, ist auch eine schöne Sache. Einmal der Gewölbe-Bonus und einmal darf man sozusagen ein Kupfer als Totenstadt benutzen. Ist mir nicht zu stark. Allein die Formulierung "du darfst x tun, für y" klingt grammatikalisch doof. Es ist eine elegante Umschiffung von "wenn du das machst", aber ich weiß auch nicht, wie man die Kurzform besser übersetzen könnte. Wenigstens solltest du das Komma weglassen.

Ich habe offen gesagt die Übersetzung ziemlich fix gemacht. Für Vorschläge bin ich da offen.

marktlehrling hat geschrieben:Gleichheit: Ah, das ist die Variante, die immer gerne mal vorgeschlagen wird, besonders wenn's um Turnierspiele geht: Dass man sich die Startkonstellation frei wählen darf. Donald hat sich strikt dagegen ausgesprochen, weil es genauso Mischglück ist wie später im Spiel auch. Es über einen Spieleffekt hereinzubringen, ist vielleicht eine Option. Weiß aber nicht, ob sie mir so gut gefällt. Wenn eine gute :5 er-Karte ausliegt, wird man halt den :5 / :2 -Start wählen, sonst :3 / :4 . Das macht den Anfang des Spiels zu einem Wunschkonzert. Der :5 / :2 -Start ist dann nix besonderes mehr.

Mag sein, aber andererseits ist dann auch gewährleistet, dass du nicht schon im ersten Zug erkennst, dass du verlieren wirst :P
Ist ja eben nicht so, als würde dieses Dekret forcieren, dass jedes Spiel so läuft.

marktlehrling hat geschrieben:Tyrannei: Die erste gespielte Geldkarte außer Kupfer bringt im nächsten Zug einen Verlust von :1 . Da gibt es zwei Möglichkeiten, wie man damit umgehen kann: Entweder ganz viele Geldkarten kaufen (sodass der Malus nicht so schlimm ist, weil ja jede weitere Geldkarte keinen Schaden hervorruft) oder kaum bis gar keine Geldkarten (falls entsprechende Aktionskarten ausliegen, die eine Alternativstrategie erlauben, ähnlich wie in einem Piratenschiff-Spiel oder jetzt einem Banditen-Spiel). Ich nehme an, du willst damit die BigMoney-Strategie schwächen? Klingt okay, aber schon etwas nervig, weil man diesen Effekt sicher oft anwenden muss.

Hm, guter Punkt, dass nun das Anstreben einer Extremstrategie gefördert wird. Allerdings kriegt man den Malus nur im nächsten Zug, also ist mein Silber in dem Moment, in dem ich es spiele, immer noch ein Silber. Wenn ich dadurch also auf :5 komme, soll mir der Nachteil in der nächsten Runde ggf trotzdem recht sein.

marktlehrling hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:Der Grund für die Regelung ist, wie oben angesprochen, dass du die Regeln brichst, wenn etwas, das du musst, vergessen wird. Hierdurch wird die Frage gelöst, was geschieht, wenn niemand dran denkt, dass ein Dekret ausliegt: Nichts.

Vermutlich hast du dich hier an Effekten wie bei der Schatzkammer, dem Alchemisten oder den Reisenden orientiert, die ja auch immer freiwillig sind. Dadurch gibt es kein Drama, wenn man sie mal vergisst. Das ist schon elegant. Aber mir persönlich geht es tatsächlich öfter so, dass ich z.B. vergesse, die Reisenden auszutauschen oder die Schatzkammer zurückzulegen. Dann bin ich froh, es noch rückgängig machen zu können, falls möglich (und meine Mitspieler gnädig sind). So wie du es bei den Dekreten formuliert hast, ist ein solcher Irrtum nicht revidierbar. Warst du gerade auf Klo, als ich die Provinz gekauft habe? Pech für dich, dann darfst du jetzt keine Karte mehr ziehen. Oder halt so kleine Mindgames, dass man versucht, so zu spielen, dass die Mitspieler den Trigger nicht bemerken. Es gefällt mir daher auch eher nicht, dieses "wenn es jemand fordert" als Anweisung zu benutzen.

Nach einigem Feedback aus dem Englischen Forum habe ich mich dazu entschieden, das "Fordern" zu entfernen und durch schlichtes Müssen zu ersetzen. Wichtig war mir dabei, dass es einfach zu merkende Trigger sein müssen, die solche Zwänge herbeiführen, oder es zumindest das Spiel nicht kaputt macht, wenn einem das Dekret erst ein paar Sekunden später einfällt.


Hier also die neuesten Versionen (inklusive ein paar neuer ;) ):
Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild

Und als kleiner Bonus:
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Re: Aspers Karten

Beitragvon Yola » Fr 24. Feb 2017, 01:53

Asper hat geschrieben:Und als kleiner Bonus:
Bild

Deiner Wahl hört sich irgendwie merkwürdig an, da dies doch eher an einen Gemischten Stapel erinnert man bekommt die oberste Fertig.

Die Entscheidung dafür (für die Wahl) versteh ich aber total, es ist extremer mist wenn Spieler A ne Ernte bekommt und spieler B einen Legionär (oder wie die neue 5er + :3 nochmal heißt)

Das entscheiden der 10 Karten ist dann einfach Zufall denke ich? (wie bei der Bannkarte zur Jungen Hexe?)

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Re: Aspers Karten

Beitragvon Asper » Fr 24. Feb 2017, 02:00

Yola hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:Und als kleiner Bonus:
Bild

Deiner Wahl hört sich irgendwie merkwürdig an, da dies doch eher an einen Gemischten Stapel erinnert man bekommt die oberste Fertig.

Die Entscheidung dafür (für die Wahl) versteh ich aber total, es ist extremer mist wenn Spieler A ne Ernte bekommt und spieler B einen Legionär (oder wie die neue 5er + :3 nochmal heißt)

Das entscheiden der 10 Karten ist dann einfach Zufall denke ich? (wie bei der Bannkarte zur Jungen Hexe?)


Der Wettkamp leiht sich das Thema bewusst vom Turnier. Dort wird interessanterweise nicht erwähnt, dass man sich einen beliebigen Preis nehmen darf, obwohl die Preise als "Preisstapel" bezeichnet werden. Der Klarheit wegen sage ich es hier dazu.
Und wie man entscheidet, was reinkommt, ist dem Spieler genauso überlassen wie bei der Frage, wie entschieden wird, welche Königreichkarten vorliegen. Persönlich schlage ich eine zufällige Mischung vor.

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Re: Aspers Karten

Beitragvon bananajoe » Fr 24. Feb 2017, 13:39

Spezifische Karten wie der Schwarzmarkt-artige Wettkampf sowie Imperialismus und Reformation flashen mich jetzt nicht sonderlich aber das Konzept ist natürlich genial.
Ist einfach der nächste natürliche Schritt nach Landmarken und Ereignissen und die Farbauswahl ist perfekt.

Bürokratie ist mein Favorit unter den Karten. Normalerweise schlecht aber in seltenen Fällen, mit Aktions-Siegpunktkarten, gut.

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Re: Aspers Karten

Beitragvon Asper » Fr 24. Feb 2017, 16:54

bananajoe hat geschrieben:Spezifische Karten wie der Schwarzmarkt-artige Wettkampf sowie Imperialismus und Reformation flashen mich jetzt nicht sonderlich aber das Konzept ist natürlich genial.
Ist einfach der nächste natürliche Schritt nach Landmarken und Ereignissen und die Farbauswahl ist perfekt.

Bürokratie ist mein Favorit unter den Karten. Normalerweise schlecht aber in seltenen Fällen, mit Aktions-Siegpunktkarten, gut.


Danke :)
Das sind natürlich alles sehr frühe Ideen.

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Re: Aspers Karten

Beitragvon Asper » Mo 27. Feb 2017, 22:24

Fixes:

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Exil ist jetzt zwingend.

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Gleichheit aktiviert sich jetzt nicht mehr bei Spielbeginn, sondern schon in der Spielvorbereitung, und ist etwas klarer.

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Segnung ist jetzt ein Dekret.

Neu:

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Re: Aspers Karten

Beitragvon Yola » Mo 27. Feb 2017, 22:30

Exil setzt vorraus, das man Seaside hat?

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Re: Aspers Karten

Beitragvon Asper » Mo 27. Feb 2017, 22:55

Yola hat geschrieben:Exil setzt vorraus, das man Seaside hat?

Zumindest setzt es voraus, dass du dir vorstellen kannst, ein bestimmter Bereich deines Tisches wäre dein Inseltableau. Im Gegensatz zu Imperialismus, das tatsächlich Platin erfordert. Auch Tyrannei sowie Entdeckung benötigen theoretisch bestimmte Marker, aber auch die kann man selbst ohne die Marker spielen (wenn man irgendwas als Ersatz verwendet).

Da ich Fankarten mache, nutze ich den Vorteil, keinen Bedingungen realistischer Erweiterungen unterworfen zu sein. Allerdings kombiniere ich ungern Erweiterungen.
Oh, in dem Kontext: Investition ist hier rausgeflogen (macht keinen Spaß), ebenso Sultan (dito) und Krankenhaus (immer entweder zu gut oder zu schlecht).


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