Aspers Karten

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Asper
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Aspers Karten

Beitragvon Asper » Mi 19. Okt 2016, 00:42

Eloquente Einleitung

Seid gegrüßt, liebe deutschsprachige Dominionfreunde. Ich bin Asper, manchen von euch womöglich bekannt als feingeistiger, sympathischer, gutaussehender und vor allem äußerst bescheidener Poltergeist eines anderen Dominion-Forums, für das ich an dieser Stelle aufgrund der geltenden Regeln dieses Forums keine Werbung machen darf. Da ebendiese Regeln auch darauf hinweisen, dass regelmäßige Absätze zu verwenden sind (kein Scherz), folgt nun ein solcher.

Ich möchte an dieser Stelle einige Fankarten mit euch teilen. Da die meisten der Karten schon eine Weile Entwicklungszeit hinter sich haben, halte ich sie zum Großteil für gut balanciert, allerdings ist nicht auszuschließen, dass ich einige Karten nicht einheitlich mit den offiziellen deutschen Karten übersetzt habe. Gebt hierzu und zu den Karten selbst sehr gerne Feedback.


Kollossale Karten

Gasse, Aktion, :1
+3 Karten
Lege diese Karte zurück in den Vorrat.


Büttel, Aktion - Angriff, :2 +
+ :1
Du darfst einen Büttel-Marker bezahlen. Wenn du das machst, nimmt sich jeder Mitspieler eine Fluchkarte.
---
Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür bezahlen. Nimm dir einen Büttel-Marker pro :1 , das du mehr bezahlt hast.


Erlass, Geld, :2
:2
Wenn du diese Karte ausspielst, lege eine Karte von deiner Hand verdeckt auf deinen Nachziehstapel.


Sumpf, Aktion, :2 +
+2 Aktionen
---
Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür bezahlen und dir eine Erscheinung, die weniger kostet als du mehr bezahlt hast, von einem der Erscheinungsstapel nehmen.


Versunkene Stadt, Aktion -Dauer, :2
+1 Aktion
Jetzt und zu Beginn deines nächsten Zuges: Lege die oberste Karte deines Nachziehstapels ab. Ist sie eine Aktionskarte, spiele sie aus.


Eiserne Jungfrau, Aktion - Angriff - Plündern, :3
Jeder Spieler legt die oberste Karte seines Nachziehstapels ab. Ist deine...
...eine Aktionskarte: +2 Aktionen
...eine Geldkarte: + :2
...eine Punktekarte: +2 Karten
Jeder Mitspieler nimmt sich, ist seine...
...eine Aktionskarte: Eine Ruine
...eine Geldkarte: Ein Kupfer
...eine Punktekarte: Einen Fluch


Hofdame, Aktion - Reserve, :3
+1 Karte
+1 Aktion
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
---
Wenn du eine Punktekarte nimmst, darfst du diese Karte von deinem Wirtshaustableau entsorgen, um die Punktekarte auf das Tableau zu legen.


Nonne, Aktion, :3
+1 Aktion
+ :1
Tu dies 3 mal: Lege die oberste Karte deines Nachziehstapels ab. Du darfst eine Karte mit gleichem Namen von deiner Hand aufdecken, um die abgelegte Karte zu entsorgen.


Pilger, Aktion, :3
+2 Karten
+1 Aktion
Lege diese Karte auf den Ablagestapel deines linken Nachbarn.
---
Wenn du diese Karte nimmst: +1 Taler


Sägemühle, Aktion, :3
Decke die obersten 6 Karten deines Nachziehstapels auf und lege sie ab. Nimm dir eine Karte, die bis zu :1 pro aufgedeckter Karte mit unterschiedlichem Namen kostet.


Schrein, Aktion, :3
+1 Aktion
Lege beliebig viele Karte nab, für je + :1
Du darfst eine Anzahl Karten bis zur Anzahl der abgelegten Karten von deiner Hand entsorgen.


Wissenschaftler, Aktion, :3
+2 Karten
+1 Aktion
Nimm dir :dept1 .


Zisterne, Aktion, :3
+3 Aktionen
+1 Kauf
Wenn du diese Karte kaufst, darfst du eine Karte von deiner Hand entsorgen, um dir eine Karte zu nehmen, die einen anderen Namen hat und höchstens das Gleiche kostet wie die entsorgte Karte.


Bauer, Aktion, :4
Decke Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du 2 mit gleichem Namen aufgedeckt hast. Nimm 2 beliebige der aufgedeckten Karten auf die Hand und lege den Rest ab.


Docks, Aktion - Dauer, :4
Nimm dir eine Karte, die bis zu :4 kostet.
Zu Beginn deines nächsten Zuges, nimm diese Karte (nicht die genkommene Karte) auf die Hand.


Galgen, Aktion, :4
+1 Kauf
Du darfst eine Karte von deiner Hand, die keine Geldkarte ist, entsorgen, um dir ein Gold zu nehmen.


Gemeinde, Aktion, :4
+1 Karte
+2 Aktionen
---
Wenn du diese Karte nimmst, darfst du dir eine Straße vom Straßen-Stapel nehmen.


Straße, Aktion, :0 *
+2 Karten
Nimm diese Karte auf die Hand.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)


Gutsherr, Aktion - Angriff, :4
+3 Karten
Jeder Mitspieler mit 5 oder mehr Karten auf der Hand legt eine davon ab. Ist es eine Punktekarte, zieht er eine Karte.


Jäger, Aktion - Reserve, :4
+1 Aktion
Sieh dir die obersten 3 Karten deines Nachziehstapels an. Nimm 2 von ihnen auf die Hand und lege den Rest ab. Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
---
Wenn du eine Puntkekarte kaufst, darfst du diese Karte von deinem Wirtshaustableau ablegen.


Schriftgelehrter, Aktion - Angriff - Dauer, :4
Bis zu Beginn deines nächsten Zuges: Wenn ein Mitspieler eine Karte kauft, muss er :dept1 nehmen.
Zu Beginn deines nächsten Zuges: Nimm dir ein Silber auf die Hand.


Thronerbin, Aktion, :4
Du darfst ein Anwesen ablegen, für +3 Karten.
Du darfst ein Herzogtum ablegen, für + :3
Du darfst eine Punktekarte ablegen, für +3 Aktionen


Wagenstadt, Aktion, :4
+1 Karte
+2 Aktionen
---
Wenn du diese Karte nimmst oder aus dem Spiel ablegst, darfst du :dept1 nehmen, um sie verdeckt auf deinen Nachziehstapel zu legen.


Handwerker, Aktion, :5
+1 Karte
+1 Aktion
+ :1
Du darfst dir eine Karte nehmen, die bis zu :3 kostet.


Heiligtum, Aktion, :5
+2 Aktionen
+ :2
Lege eine Karte ab. +1 Karte
---
Wenn diese Karte im Spiel ist, haben Angriffskarten, die du spielst, keine Wirkung auf deine Mitspieler.

Irrgarten, Aktion - Angriff - Punkte, :5
Jeder Mitspieler nimmt sich eine Fluchkarte.
---
Wert 1 :victory für jeden leeren Vorratsstapel.


Klippendorf, Aktion, :5
+1 Karte
+2 Aktionen
Du darfst eine Karte von deiner Hand entsorgen.
---
Wenn du diese Karte nimmst, darf sich jeder Mitspieler eine Karte nehmen, die weniger kostet.


Statthalter, Aktion, :5
+3 Karten
Du darfst eine Aktionskarte ablegen, für +1 Aktion.
---
Spielaufbau: Jeder Spieler fügt seinem Kartensatz eine Karte Treue Untertanen hinzu.


Treue Untertanen, Aktion, :3 *
+1 Karte
+1 Aktion
---
Wenn du diese Karte entsorgst, lege sie auf deinen Ablagestapel.
(Diese Karte ist nicht im Vorrat.)


Sultan, Aktion, :5
+3 Karten
Du darfst eine Punktekarte ablegen, um dir eine Geldkarte zu nehmen, die höchstens das gleiche kostet.


Totenbeschwörer, Aktion, :5
Nimm dir eine Aktions- oder Geldkarte vom Müllstapel. Ist sie kein Totenbeschwörer, spiele sie aus.
---
Spielvorbereitung: Lege die Zombiekarten auf den Müllstapel.


Zombie, Aktion, :3 *
Jeder Mitspieler muss die obersten beiden Karten seines Nachziehstapels aufdecken, eine entsorgen, die zwischen :3 und :6 kostet, und den Rest ablegen.


Tribunal, Aktion, :5
+3 Karten
Jeder Mitspieler deckt seine Kartenhand auf, und du entscheidest, ob er sie ablegen und 5 neue Karten ziehen muss.


Werwolf, Aktion, :5
+ :3
Jeder Mitspieler darf ein Silber von seiner Hand aufdecken. Wer das nicht macht, muss sich eine Fluchkarte nehmen.


Zusammenbau, Aktion, :5
Entsorge eine Karte von deiner Hand. Nimm dir ein Kupfer und eine Karte, die bis zu :3 mehr als die entsorgte Karte kostet, wobei du beide verdeckt auf deinen Nachziehstapel legst.


Minister, Aktion, :6
Alle Karten kosten diese Runde :1 weniger, aber nciht weniger als :0 . Du darfst dir eine Karte nehmen, die bis zu :4 kostet.
---
Wenn du diese Karte nimmst, erhält jeder Mitspieler +1 :victory


Weide, Punkte, :6
2 :victory
---
Wenn du diese Karte nimmst, nimm dir 2 verschiedene Punktekarten, die weniger kosten.


Homunkulus, Aktion, :potion
+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst eine Karte von deiner Hand entsorgen.
---
Wenn du diese Karte kaufst, +1 Kauf und entsorge einen Trank, den du im Spiel hast.


Beschwörung, Aktion, :3 :potion
+1 Karte
+1 Aktion
Entsorge eine Karte von deiner Hand, denn decke Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du eine Karte aufdeckst, die mehr kostet und einen Typ mit der entsorgten Karte gemein hat. Nimm diese Karte auf die Hand und lege den Rest ab.


Institut, Aktion, :dept8
+2 Karten
+1 Aktion
---
Wenn du diese Karte nimmst, nimm dir ein Herzogtum.


Promenade, Aktion, :dept8
+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst eine Aktionskarte von deiner Hand 2 mal ausspielen.



Ruhmeskarten
Diese Karten benutzen ein Taten-Tableau pro Spieler, das während des Spiels mit Markern belegt wird, wenn der Spieler die jeweiligen Taten "vollbringt". Nur die unterste Reihe kann zunächst abgehakt werden, da Reihe 2 eine erfüllte Tat aus Reihe 1 erfordert, und Reihe 3 eine Tat aus Reihe 2. Manche Karten kümmern sich darum, welche Aufgaben man erfüllt hat. Taten kann man jederzeit erfüllen, wenn nichts anderes dabei steht. Erfüllt man eine Bedingung zu früh (wenn noch keine Tat der Reihe darunter vollbracht wurde), dann gilt die Tat nicht als vollbracht. Man muss die Bedingung später erneut erfüllen (wenn die Reihe verfügbar ist) um die Tat zu vollbringen.

Taten-Tableau
Nimm dir eine Provinz
Nimm dir ein Herzogtum | Habe einen leeren Nachzieh- und Ablagestapel
Beende deinen Zug mit :2 übrig | Nimm eine Ruhmkarte | Nimm dir ein Gold


Kopfgeldjäger, Aktion - Ruhm, :2
+1 Aktion
Sieh dir die obersten X Karten deines Nachziehstapels an, wobei X der Anzahl an Taten, die du vollbracht hast, entspricht. Nimm eine auf die Hand und lege den Rest an.


Hehler, Aktion - Ruhm, :4
Lege bis zu 4 Karten ab. Nimm dir eine Karte, die höchstens :e entsprechend der Summe der Anzahl abgelegter Karten und der Anzahl an Taten, die du vollbracht hast, kostet.


Hochstapler, Aktion - Ruhm, :4
+1 Kauf
+1 Karte pro Tat, die du vollbracht hast. Lege halb so viele Karten ab, wie du gezogen hast (abgerundet).


Inquisitor, Aktion - Angriff - Ruhm, :5
+3 Karten
Jeder Mitspieler, der weniger Taten als du vollbracht hat, nimmt sich eine Fluchkarte.


Wagehals, Aktion - Ruhm, :5
+1 Kauf
+ :1 pro Tat, die du vollbracht hast.


Ruhmeshalle, Punkte - Ruhm, :6
Wert 1 :victory pro Tat, die du vollbracht hast.




Ereignisse

Segnung, Ereignis, :0
Einmal pro Zug: +1 Kauf
Entsorge eine Karte von deiner Hand.


Zehent, Ereignis, :0
Einmal pro Zug: +1 Kauf
Du darfst eine Aktionskarte von deiner Hand entsorgen, für + :2


Forschung, Ereignis, :potion
Einmal pro Zug: +1 Kauf
Benenne eine Karte. Wenn du in diesem Zug eine Karte mit diesem Namen ablegst, darfst du sie auf deinen Nachziehstapel legen.


Landflucht, Ereignis, :3
Wenn mindestens ein Vorratsstapel leer ist, nimm dir eine Karte, die bis zu :5 kostet und die keine Punktekarte ist.


Räuberei, Ereignis, :3
Nimm dir eine Beute vom Beutestapel.


Trennung, Ereignis, :3
Drehe deinen Reisemarker um. Liegt die Vorderseite oben, nimm dir eine Karte, die bis zu :5 kostet.


Bürokratie, Ereignis, :5
Versetze deinen Bürokratiemarker auf einen anderen Vorratsstapel. (Wenn du eine Karte vom Stapel mit deinem Bürokratiemarker darauf nimmst, lege sie auf deinen Nachziehstapel.)
---
Spielvorbereitung: Jeder Spieler legt seinen Bürokratiemarker auf den Provinzstapel.


Verbesserung, Ereignis, :5
Entsorge eine Karte von deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die bis zu :3 mehr als die entsorgte Karte kostet.


Angebot, Ereignis, :6
+1 Taler
Nimm dir eine Karte, die bis zu :5 kostet.


Wettkampf, Ereignis, :6
Nimm dir eine beliebige Karte vom Wettkampfstapel.
---
Spielvorbereitung: Bildet einen Wettkampfstapel aus zehn verschiedenen Königreichkarten, die genau :5 kosten und nicht im Vorrat sind.




Dekrete
Dekrete sind Regeländerungen, die das ganze Spiel über gelten und alles mögliche machen könnten. Schien mir einfach der offensichtlich nächste Schritt nach Ereignissen und Landmarken. Sie kommen nach den selben Regeln wie Landmarken oder Ereignisse ins Spiel.

Ausdehnung, Dekret
Zu Beginn deines Zuges darfst du deinen - :1 -Marker nehmen, für +1 Aktion.


Befriedung, Dekret
Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, darfst du ein Anwesen von deiner Hand ablegen. Du bist dann von dem Angriff nicht betroffen.


Diplomatie, Dekret
Zu Beginn deines Zuges darfst du zwei Karten ablegen, um eine Karte zu ziehen.


Exil, Dekret
Wenn du einen Fluch nimmst, lege ihn bis zum Spielende beiseite und nimm dir ein Kupfer.


Größenwahn, Dekret
Spielvorbereitung: Fügt dem Vorrat 3 weitere Königreichkartenstapel hinzu.


Handelspakt, Dekret
Wenn du während des Spiels deinen Zugstapel mischt, darfst du dir ein Silber nehmen und es hineinmischen.


Imperialismus, Dekret
Spielvorbereitung: Fügt dem Vorrat den Platinstapel hinzu, falls noch nicht vorhanden.


Inflation, Dekret
Karten können nie weniger als :3 kosten.


Monarchie, Dekret
Einmal pro Zug: Wenn du eine Aktionskarte spielst, darfst du sie entsorgen, um sie erneut auszuspielen.


Reformation, Dekret
Spielvorbereitung: Fügt dem Provinzstapel pro Spieler eine Provinz hinzu.


Schlichtheit, Dekret
Spielvorbereitung: Jeder Spieler erhält +5 Dorfbewohner


Tyrannei, Dekret
Wenn du eine Geldkarte kaufst, nimm dir deinen - :1 -Marker


Überwachung, Dekret
Spielvorbereitung: Bevor er seine erste Kartenhand zieht, darf jeder Spieler sich die Karten seines Zugstapels ansehen und in beliebiger Reihenfolge zurück legen.


Verbannung, Dekret
Wenn du eine Punktekarte nimmst, entsorge eine billigere Punktekarte vom Vorrat.


Verstädterung, Dekret
Spielvorbereitung: Jeder Spieler ersetzt eines seiner Anwesen (oder eine beliebige Unterschlupfkarte) durch ein Kupfer.




Spellcaster
Wenn eine dieser Karten im Vorrat liegt, werden 2 der Sprüche zufällig ausgewählt und mit ins Spiel gelegt, außerdem erhält jeder Spieler 5 Marker in seiner Farbe. Man kann diese Sprüche wie Ereignisse kaufen, um einen seiner Marker auf den Spruch zu legen. Dadurch ist der Spruch vorbereitet (es dürfen beliebig viele Marker auf einem Spruch liegen). Wenn einem eine Karte des Zauberei-Typs erlaubt, einen Spruch zu wirken, darf man einen seiner vorbereiteten Sprüche wählen und ausführen, wobei man den Marker entfernt. Kauft man einen Spruch, hat aber schon alle Marker platziert, dann darf man einen Marker versetzen. Mehr als 5 Sprüche kann man nicht vorbereitet haben.

Illusionistin, Aktion - Zauber, :2
+2 Aktionen
Du darfst einen Spruch wirken.


Gaukler, Aktion - Zauber, :3
+1 Kauf
---
Wenn diese Karte im Spiel ist, kosten alle Sprüche :1 weniger, aber nicht weniger als :0 .


Schamanin, Aktion - Zauber, :3
+2 Karten
Du darfst einen Spruch wirken. Wenn Du das machst: +1 Karte


Steinkreis, Punkte - Zauber, :3
Wert 2 :victory
---
Wenn du diese Karte nimmst, darfst du einen Spruch wirken.


Beschwörer, Aktion - Zauber, :4
Lege beliebig viele Karten ab. Du darfst einen Spruch vorbereiten, der bis zu :1 pro abgelegter Karte kostet. Du darfst einen Spruch wirken.


Grimoire, Geld - Zauber, :4
:1
+1 Kauf
Wenn du diese Karte ausspielst, darfst du einen Spruch wirken. Du darfst eine Karte ablegen, für + :1


Magier, Aktion - Zauber, :5
+3 Karten
+1 Kauf
Du darfst einen Spruch wirken.


Zauberer, Aktion - Zauber, :5
+1 Karte
+1 Aktion
+ :1
Du darfst einen Spruch wirken.


Esprit, Spruch, :1
+3 Käufe


Reinheit, Spruch, :2
Entsorge beliebig viele Karten von deiner Hand.


Weisheit, Spruch, :2
+2 Karten


Geschick, Spruch, :3
Nimm dir eine Karte, die bis zu :5 kostet.


Verderben, Spruch, :3
Nimm dir ein Silber. Jeder Mitspieler nimmt sich einen Fluch.


Glück, Spruch, :4
+ :3


Ruhm, Spruch, :8
Wähle eins: Nimm dir eine Provinz; oder nimm dir zwei Herzogtümer.




Jahreszeit-Karten
Diese Karten sind nicht von mir alleine, sondern wurden von Co0kieL0rd und mir im englischen Forum kooperativ erarbeitet. Hier stelle ich meine überarbeiteten Entwürfe vor.
Wird mit diesen Karten gespielt, so muss das Jahreszeit-Tableau benutzt werden. Ein Marker startet auf Feld 1 und wird nach jeder Runde (dh alle Spieler waren dran) eins weiter gesetzt. Dadurch ändert sich während des Spiels entsprechend der Spielphasen die Jahreszeit und die Karten haben in unterschiedlichen Phasen verschiedene Effekte. Da eine Jahreszeit 5 Runden umfasst, gilt:
  • Frühling: Eröffnungsphase. Nur Karten, die man in den ersten beiden Zügen kauft, kann man sicher noch im Frühling spielen.
  • Sommer: Aufbauphase des Spiels.
  • Herbst: Bei guten Spielern (und nicht allzu langsamen Königreichen) läuft hier das Deck bereits. Manchmal endet es sogar schon hier.
  • Winter: Hier endet das Spiel normalerweise.

Jahreszeiten-Tableau
Frühling: (1) (2) (3) (4) (5)
Sommer: (6) (7) (8) (9) (10)
Herbst: (11) (12) (13) (14) (15)
Winter: (16) (17) (18) (19) (20)

Felder gehen im Kreis, nach der 20 kommt wieder die 1.

Besucher, Aktion - Jahreszeit, :2
+2 Aktionen
Entsorge diese Karte.
Im Frühling: + :2
Im Sommer: Entsorge bis zu 2 Karten von deiner Hand.
Im Herbst: +2 Karten
Im Winter: Nimm dir 2 Anwesen


Landvogt, Aktion - Jahreszeit, :3
Im Frühling und Sommer: Entsorge bis zu 3 Karten von deiner Hand.
Im Herbst und Winter: Nimm dir ein Kupfer und eine Karte, die bis zu :5 kostet.


Schneehexe, Aktion - Angriff - Jahreszeit, :3
+2 Karten
Du darfst eine Karte von deiner Hand verdeckt auf deinen Nachziehstapel legen.
Im Herbst und Winter: Jeder Mitspieler nimmt eine Fluchkarte auf die Hand.


Studentin, Aktion - Jahreszeit, :3
+1 Aktion
Du darfst deinen folgenden Marker auf den Stapel Studentin versetzen (wenn du eine Studentin spielst, erhältt du diese Boni):
Im Frühling: +1 Aktion Marker
Im Sommer: +1 Karte Marker
Im Herbst: +1 Kauf Marker
Im Winter: + :1 Marker


Barbar, Aktion - Angriff - Jahreszeit, :4
+ :2
Jeder Mitspieler mit 5 oder mehr Karten auf der Hand legte eine davon...
Im Frühling oder Winter: ...verdeckt auf seinen Nachziehstapel.
Im Sommer oder Herbst: ...ab.


Forst, Punkte - Jahreszeit, :4
Wert 2 :victory
Wenn du diese Karte nimmst:
Im Frühling: +3 :victory
Im Sommer: +2 :victory
Im Herbst: +1 :victory


Kurort, Aktion - Jahreszeit, :4
+2 Aktionen
Ziehe Karten, bis du 5 auf der Hand hast.
---
Wenn du diese Karte im Frühling kaufst, darfst du eine Karte von deiner Hand entsorgen.


Waldarbeiter, Aktion - Jahreszeit, :4
+1 Kauf
Decke Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis du 2 Geldkarten aufgedeckt hast. Nimm sie auf die Hand und lege die übrigen Karten ab.
---
Sobald der Herbst beginnt, legt alle noch vorhandenen Karten des Waldarbeiter-Stapels in den Müll.


Pelzhändler, Aktion - Jahreszeit, :4
Nimm dir ein Silber auf die Hand.
Im Winter: Nimm dir ein weiteres Silber auf die Hand.


Ballsaal, Aktion - Jahreszeit, :5
Im Frühling und Sommer: Nimm dir eine Aktionskarte, die weniger als diese Karte kostet, und spiele sie aus.
Im Herbst und Winter: Du darfst eine Aktionskarte von deiner Hand 2 mal ausspielen.


Gletscherdorf, Aktion - Jahreszeit, :5
+1 Karte
+2 Aktionen
+1 Kauf
---
Wenn du diese Karte im Herbst oder Winter aus dem Spiel ablegst, darfst du sie auf deinen Nachziehstapel legen.


Landhaus, Aktion - Jahreszeit, :5 *
+2 Karten
+1 Aktion
Lege eine Karte ab.
---
Diese Karte kostet im Herbst :1 weniger und im Winter :2 weniger, aber nie weniger als :0 .


Plantage, Aktion - Jahreszeit, :5
+3 Karten
Im Sommer und Winter: +1 Karte
---
Wenn du diese Karte nimmst, darfst du den Marker des Jahreszeittableaus um ein Feld zurück versetzen.


Überbau, Aktion - Jahreszeit, :5
+1 Aktion
Entsorge eine Karte von deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die...
Im Frühling und Herbst: ... :2
Im Sommer: ... :3
Im Winter: ... :1
...mehr als die entsorgte Karte kostet.




Team-Karten
Diese Karten sind exklusiv für Teamspiele vorgesehen. Meine Empfehlung ist, bei solchen Spielen die Punkte der Teams am Ende zusammen zu zählen (und durch die Anzahl der Teammitglieder zu teilen), wobei natürlich das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Es ist bei dieser Punkterechnung nicht erforderlich, dass die Teams gleich groß sind. Wenn ihr also in eurer Familie als unschlagbare Profis geltet, könnt ihr theoretisch alleine spielen, während der Rest eurer Familie zusammen arbeitet. Für ernstzunehmende Spiele sind natürlich gleich große Teams sinnvoll, zumindest, wenn diese Karten dabei sind. Bei ungleich großen Teams rate ich auch von der Verwendung von müllverteilenden Angriffen ab.

Kirchturm, Aktion - Team, :2
Ziehe Karten, bis du 6 auf der Hand hast.
Jeder Teampartner darf eine Karte von seiner Hand entsorgen.


Aufschneider, Aktion - Team, :3
Wähle dich oder einen Teampartner. Derjenige muss ein Kupfer nehmen.
Wähle dich oder einen Teampartner. Derjenige muss eine Karte nehmen, die bis zu :6 kostet und die keine Punktekarte ist.


Fischer, Aktion - Reaktion - Team, :3
+1 Karte
+1 Aktion
Jeder Teampartner darf eine Karte ablegen. Tut das mindestens einer: + :1
---
Zu Beginn der Kaufphase eines Teampartners darfst du diese Karte ablegen, damit dieser + :1 erhält.


Händlerviertel, Aktion - Team, :4
+1 Karte
+2 Aktionen
Ein Teampartner deiner Wahl darf ein Silber nehmen.


Stelzendorf, Aktion - Dauer - Team, :4
+1 Karte
+2 Aktionen
Zu Beginn deines nächsten Zuges: +1 Aktion
Jeder Teampartner erhält zu Beginn seines nächsten Zuges +1 Aktion


Studienzimmer, Aktion - Team, :4
+1 Karte
+1 Aktion
Wähle einen Teampartner, der eine Karte zieht.


Streuner, Aktion - Team, :5
+ :3
Du darfst eine Aktions- oder Geldkarte von deiner Hand aufdecken und an einen Teampartner weitergeben.


Kirchturm, Aktion - Team, :5
+1 Karte
+1 Aktion
+ :1
Du darfst diese Karte auf den Ablagestapel eines Teampartners legen.
Zuletzt geändert von Asper am Mi 26. Feb 2020, 22:13, insgesamt 94-mal geändert.

voller Koffer
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Re: Aspers Karten

Beitragvon voller Koffer » Mi 19. Okt 2016, 06:05

Asper hat geschrieben:Ich möchte mich an dieser Stelle für die Übergröße der Bilder entschuldigen. Leider erlaubt mir das Forum nach meinem Kenntnisstand nicht, die Größe anzupassen.

Du könntest selbst kleinere Versionen erstellen.

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GwinnR
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Re: Aspers Karten

Beitragvon GwinnR » Mi 19. Okt 2016, 07:58

Werde ich mir natürlich alles bei Gelegenheit anschauen. Hier nur der Hinweis, dass dein tolles Template (bei mir?) nicht funktioniert, weil es nicht existiert oder nicht mehr verfügbar ist.
Nobody is perfect, but I'm only a nobody O.o

Meine Dominion-Videos: https://www.youtube.com/user/GwinnRDominion
Ich freue mich über jede Anmerkung und Diskussion :-)

Mr Anderson
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Re: Aspers Karten

Beitragvon Mr Anderson » Mi 19. Okt 2016, 09:43

Also die Karten gefielen mir auf Englisch genauso gut wie sie mir auf Deutsch gefallen. Du hast echt Talent!

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Coinside
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Re: Aspers Karten

Beitragvon Coinside » Mi 19. Okt 2016, 10:37

Geile Karten! Ich kenne deine Entwürfe aus dem englischen Forum. Schön, dass du auch her gefunden hast! Ich finde erstmal alle Karten toll! Folgendes fällt mir vorerst ein (ich bin auf Arbeit^^) Mach die Vorschauen bitte etwas Kleiner^^

Gasse: Ja ganz nett, aber ich weis nicht, ob ich sie kaufen würde.

Büttel. Bis auf den Namen gefällt sie mir persönlich.

Erlass: Also ich muss das tun? Ich würde vielleicht eher „darf“ schreiben?

Versunkene Stadt finde ich super für 2 :)^^

Bote, so habe ich auch eine Karte genannt^^ Ich finde sie ok!

Nachtwächter: Coole Idee^^

Eiserne Jungfrau bringt Leben ins Spiel, aber was ist, wenn der Gegner eine Ruinenkarte zieht? Na ok, ist auch eine Aktion die Ruine oder?

Sägemühle, ich finde so was immer nervig mit sovielen Karten. Aber ist Geschmackssache.

Sultan, für mich etwas schwach. Ich fände es interessanter, wenn man schreibt : „Höchstens das Gleiche +1 kostet“^^

Wissenschaftler: Ehm finde ich etwas sehr stark für 3? Laboratorium kostet 5! Und dann bekommt man noch einen Schuldenmarker? Na gut, dass ist die neue Erweiterung, die ich nicht besitze, es kann ja auch sein, dass es bedeutet, man muss einen Schuldenmarker aufnehmen, dass weis ich jetzt nicht^^

Zisterne: Da gefällt mir das Bild nicht, das würde ich austauschen. Für 3 Gold ganze 3 Aktionen finde ich persönlich zu heftig!

Bauer: Was passiert, wenn man nicht gleiche Karten aufdeckt? Zb. weil man einfach keine besitzt?

Gemeinde/Straße: Sehr gute Kombi, aber sicher sehr stark!

Investor: gefällt mir persönlich gut, denn wenn ich in meiner Kaufphase 7 Geld habe aber nur 6 ausgebe für ein Gold, dann kann ich das restliche 1 Geld noch sinnvoll für eine Münze investieren, sofern ich die Karte in der Aktionsphase gespielt habe.

Jäger ist top imo!

Krankenhaus: Super Karte! Lässt viele Möglichkeiten zu!

Eroberer: Ist mir momentan grad etwas zu kompliziert, grad keine Zeit, mich genau damit zu beschäftigen, sieht aber super aus! Handwerker ist krass, da man mindestens immer ein Silber erhält, aber gefällt mir sehr gut!

Inquisitor: gefällt mir jetzt schon!^^

Irrgarten: Mir gefällts, kann aber den noch nicht einschätzen, inwieweit es sich lohnt. Und ob man jetzt dafür ein Herzogtum sausen lässt. (Kurze Zwischenfrage: Gehören beispielsweise Beutestapel auch zum Vorrat? oO)

Zombi + Totenbeschwörer usw: Is genau mein Ding als Fan der schwarzen Szene^^

Zusammenbau: Karte gut, der Name ist meines Erachtens nicht so schön. Darf man sich auch eine Karte nehmen, die nicht mehr als bis zu 3 sondern weniger kostet?

Minister: würde ich mir überlegen, ob es sich lohnt diese Karte zu kaufen. Immerhin kostet sie 6 und steht in direkter Konkurrenz zu einem Gold und der Gegner bekommt immer einen Siegpunkt, wenn ich mir eine Karte nehme die bis zu 4 kostet…ich kanns grad nicht sagen^^

Weide ist sehr stark, müllt dich aber auch zu andererseits.

Homunkulus gefällt mir ^^

Beschwörung: Hier muss man die Karte , die man entsorgt, seinen Mitspielern vorher zeigen!
Was ist, wenn man keine Karte des selben Typs aufdeckt die mehr kostet?

Segnung ist schon krass stark oder? oO Kostet ja gar nichts und ich kann das jedes Mal tun! Aber schön^^

marktlehrling
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Re: Aspers Karten

Beitragvon marktlehrling » Mi 19. Okt 2016, 15:08

Hallo Asper, cool, dass du und deine Karten auch hierhergefunden haben! Die meisten Ideen gefallen mir echt gut und die Grafiken sind ja kaum zu übertreffen. Ich werde später bestimmt auch mal die Karten im Einzelnen kommentieren.

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Yola
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Re: Aspers Karten

Beitragvon Yola » Mi 19. Okt 2016, 15:29

Coinside hat geschrieben:Irrgarten: Mir gefällts, kann aber den noch nicht einschätzen, inwieweit es sich lohnt. Und ob man jetzt dafür ein Herzogtum sausen lässt. (Kurze Zwischenfrage: Gehören beispielsweise Beutestapel auch zum Vorrat? oO)

Nein, zum Vorrat gehören:
- Die Grundkarten (Kupfer, Silber, Gold, Platin, Anwesen, Herzogtum, Provinz, Kolonie, Fluch, ggf. Trank)
- Die 10 bzw. mit junger Hexe/Schwarzmarkt 11 Königreichskarten
- ggf. Ruinenkarten

und das dürfte es schon gewesen sein.

Also Puntkespanne zwischen 1-3
Noch dazu hat man in nen zwei Peronenspiel das Problem das nur 8 davon auslegen bei 10 Flüchen, ergo werden die Flüche nicht mal leer, wenn man den Stapel komplett leerkauft...

Coinside hat geschrieben:Eiserne Jungfrau bringt Leben ins Spiel, aber was ist, wenn der Gegner eine Ruinenkarte zieht? Na ok, ist auch eine Aktion die Ruine oder?

Ruinenkarten sind Aktion-Ruine Karte. Bei Fluch und bei Hütte passiert das selbe wie beim Tribut: Nix.

marktlehrling
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Re: Aspers Karten

Beitragvon marktlehrling » Mi 19. Okt 2016, 16:02

Yola hat geschrieben:
Coinside hat geschrieben:Irrgarten: Mir gefällts, kann aber den noch nicht einschätzen, inwieweit es sich lohnt. Und ob man jetzt dafür ein Herzogtum sausen lässt. (Kurze Zwischenfrage: Gehören beispielsweise Beutestapel auch zum Vorrat? oO)

Nein, zum Vorrat gehören:
- Die Grundkarten (Kupfer, Silber, Gold, Platin, Anwesen, Herzogtum, Provinz, Kolonie, Fluch, ggf. Trank)
- Die 10 bzw. mit junger Hexe/Schwarzmarkt 11 Königreichskarten
- ggf. Ruinenkarten

und das dürfte es schon gewesen sein.

Also Puntkespanne zwischen 1-3
Noch dazu hat man in nen zwei Peronenspiel das Problem das nur 8 davon auslegen bei 10 Flüchen, ergo werden die Flüche nicht mal leer, wenn man den Stapel komplett leerkauft...


Der Irrgarten ist ja eine Aktionskarte, d.h. das Fluchverteilen passiert unabhängig vom Kaufen. Also sollte es kein Problem sein, im 2er-Spiel die Flüche zu leeren. :D
Man könnte mit dem Irrgarten auch mehr als 3 Punkte bekommen, wenn man auf einen Zug hinspielt, in dem man ganz viele Stapel leert.

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Yola
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Re: Aspers Karten

Beitragvon Yola » Mi 19. Okt 2016, 16:48

marktlehrling hat geschrieben:
Der Irrgarten ist ja eine Aktionskarte, d.h. das Fluchverteilen passiert unabhängig vom Kaufen. Also sollte es kein Problem sein, im 2er-Spiel die Flüche zu leeren. :D
Man könnte mit dem Irrgarten auch mehr als 3 Punkte bekommen, wenn man auf einen Zug hinspielt, in dem man ganz viele Stapel leert.

Ah hab aus irgendeinen Grund ein "Wenn du diese Karte kaufst" interpretiert, so ist es eine um 1 Teure Seehexe welche Punkte bringen kann.

Ja gut, aber da braucht man wirklich ein gutes Setup mit vielen Käufen drinnen (und dann halt entsprechend, Vergünstigern wie Brückentroll, Brücke oder Fernstraße)

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Asper
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Re: Aspers Karten

Beitragvon Asper » Mi 19. Okt 2016, 20:54

voller Koffer hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:Ich möchte mich an dieser Stelle für die Übergröße der Bilder entschuldigen. Leider erlaubt mir das Forum nach meinem Kenntnisstand nicht, die Größe anzupassen.

Du könntest selbst kleinere Versionen erstellen.


Jupp, das stimmt natürlich. Ich gebe zu, dass mir ein bisschen die Lust gefehlt hat, die Karten alle nochmal kleiner rauszulassen, also geht das am Ende selbstverständlich auf meine Kappe. Vielleicht hätte ich mich auch einfach für einen Dateianhang entscheiden sollen.


GwinnR hat geschrieben:Werde ich mir natürlich alles bei Gelegenheit anschauen. Hier nur der Hinweis, dass dein tolles Template (bei mir?) nicht funktioniert, weil es nicht existiert oder nicht mehr verfügbar ist.


Ja, das tut mir leid. Mir ist nur ein Fehler aufgefallen, und nachdem ich das Template angepasst hatte, habe ich leider das Original gelöscht, ohne zu bedenken, dass ich die Referenz wegen der notwendigen Freigabe nicht einfach so austauschen kann. Jetzt sollte es wieder gehen.


Mr Anderson hat geschrieben:Also die Karten gefielen mir auf Englisch genauso gut wie sie mir auf Deutsch gefallen. Du hast echt Talent!


Dankeschön :D


Coinside hat geschrieben:Geile Karten! Ich kenne deine Entwürfe aus dem englischen Forum. Schön, dass du auch her gefunden hast! Ich finde erstmal alle Karten toll! Folgendes fällt mir vorerst ein (ich bin auf Arbeit^^) Mach die Vorschauen bitte etwas Kleiner^^

Ich werde versuchen, das zu machen, sobald ich Zeit finde. Für eine schnellere Ansicht aller Karten gibt es jetzt allerdings auch das Template.


Coinside hat geschrieben:Gasse: Ja ganz nett, aber ich weis nicht, ob ich sie kaufen würde.

Die Kritik finde ich sehr verständlich - die Karte ist eine meiner Ältesten. Ich hätte sie auch schon längst aussortiert, wenn nicht fast jedes Mal, wenn wir mit ihr spielen, irgendeine lustige Interaktion vorliegen würde. Ich mag auch, dass sie in vielen Königreichen Platz findet, aber nie aufdringlich ist.


Coinside hat geschrieben:Büttel. Bis auf den Namen gefällt sie mir persönlich.

Der Name ist wirklich nicht optimal. Hast du einen Alternativvorschlag? Ich dachte an Schuft, Sheriff oder Ordnungshüter - leider kenne ich kein einzelnes Wort, das "korrupte Person" bedeutet.


Coinside hat geschrieben:Erlass: Also ich muss das tun? Ich würde vielleicht eher „darf“ schreiben?

Mit "darf" wäre die Karte besser als Silber. Da Silber+ nach der Konvention $5 kostet, würde das die Karte komplett umkehren. Ich mag sie aber gerne als billiges Silber mit einer "Fähigkeit". Nützlich ist die Karte besonders dann, wenn man mehr Aktionskarten als Aktionen hat.


Coinside hat geschrieben:Versunkene Stadt finde ich super für 2 :)^^

Cool, danke :)


Coinside hat geschrieben:Bote, so habe ich auch eine Karte genannt^^ Ich finde sie ok!

Nachtwächter: Coole Idee^^

Auch hier danke ;)


Coinside hat geschrieben:Eiserne Jungfrau bringt Leben ins Spiel, aber was ist, wenn der Gegner eine Ruinenkarte zieht? Na ok, ist auch eine Aktion die Ruine oder?

Jupp, genau. Die einzigen Karten, die nichts geben, sind Flüche und die Hütte (aus Dark Ages).


Coinside hat geschrieben:Sägemühle, ich finde so was immer nervig mit sovielen Karten. Aber ist Geschmackssache.

Hm, verstehe. Ja, das stimmt. Ich mag sowas hin und wieder ganz gerne.


Coinside hat geschrieben:Sultan, für mich etwas schwach. Ich fände es interessanter, wenn man schreibt : „Höchstens das Gleiche +1 kostet“^^

Sultan ist dann super, wenn du es sehr früh schaffst, deine erste Provinz zu bekommen - was man ja sonst nicht unbedingt will. Ursprünglich gab er die Karte auf die Hand, aber das war spieldominierend.


Coinside hat geschrieben:Wissenschaftler: Ehm finde ich etwas sehr stark für 3? Laboratorium kostet 5! Und dann bekommt man noch einen Schuldenmarker? Na gut, dass ist die neue Erweiterung, die ich nicht besitze, es kann ja auch sein, dass es bedeutet, man muss einen Schuldenmarker aufnehmen, dass weis ich jetzt nicht^^

Jupp, Schuldenmarker haben ist schlecht - solange man welche hat, kann man nichts kaufen, und um sie loszuwerden, muss man pro Stück 1 Geld zahlen. Mit anderen Worten stiehlt dir der Wissenschaftler jedes mal 1G (Bildung ist teuer). Wenn also die zusätzliche Karte nicht mindestens 1$ Wert wert ist, richtet die Karte sogar Schaden an. Wunschbrunnen und Menagerie schaffen Ähnliches, aber auch da muss man etwas dahinter sein, erst seinen Kartensatz richtig auszurichten.


Coinside hat geschrieben:Zisterne: Da gefällt mir das Bild nicht, das würde ich austauschen. Für 3 Gold ganze 3 Aktionen finde ich persönlich zu heftig!

Meiner persönlichen Erfahrung nach sind 3 Aktionen ohne eine zusätzliche Karte nicht besonders gut - die fehlende Karte tut wirklich sehr weh. Wenn man es schafft, das ganze zum Laufen zu bringen, ist das toll, aber es ist deutlich schwerer als zB mit dem Dorf. Das Bild mag ich persönlich ganz gerne, weil es so nach einem typisch-altmodischen "deutschen" Brettspiel aussieht. Ein bisschen blöd ist nur, dass Donald X inzwischen eine Karte namens "Brunnen" gemacht hat, so dass ich diese hier (unpassend zum Bild) umbenennen musste. Ggf wäre "Springbrunnen" besser.


Coinside hat geschrieben:Bauer: Was passiert, wenn man nicht gleiche Karten aufdeckt? Zb. weil man einfach keine besitzt?

Man tut so viel, wie man kann. Wenn man mit Golem nur eine Aktionskarte aufdeckt, darf man auch die eine spielen, und somit darf man hier nach dem aufdecken 2 der aufgedeckten Karten auf die Hand nehmen. Wichtig ist ja, dass man nicht die identischen Karten, sondern 2 beliebige auf die Hand holt.


Coinside hat geschrieben:Gemeinde/Straße: Sehr gute Kombi, aber sicher sehr stark!

Das kommt sehr stark auf den Rest der Karten an. Die Kombi kann sehr stark sein, aber man sollte sich nicht darauf verlassen. Ohne Entsorgerkarten oder in Gegenwart von Fluchkarten sieht das ganze nicht so gut aus.


Coinside hat geschrieben:Investor: gefällt mir persönlich gut, denn wenn ich in meiner Kaufphase 7 Geld habe aber nur 6 ausgebe für ein Gold, dann kann ich das restliche 1 Geld noch sinnvoll für eine Münze investieren, sofern ich die Karte in der Aktionsphase gespielt habe.

Cool, danke.


Coinside hat geschrieben:Jäger ist top imo!

Nochmal danke ;)


Coinside hat geschrieben:Krankenhaus: Super Karte! Lässt viele Möglichkeiten zu!

Krankenhaus ist leider wahrscheinlich etwas zu stark, wenn sie stark ist (Gärten, gute Entsorger), und etwas zu schwach, wenn sie schwach ist (nichts dergleichen).


Coinside hat geschrieben:Eroberer: Ist mir momentan grad etwas zu kompliziert, grad keine Zeit, mich genau damit zu beschäftigen, sieht aber super aus!

Ist eigentlich nur ein Geld-"Cantrip", das einem erlaubt, eine "Provinz" zu kaufen und dann erst in einem späteren Zug zu nehmen. Mehrere hiervon können sehr stark sein.


Coinside hat geschrieben:Handwerker ist krass, da man mindestens immer ein Silber erhält, aber gefällt mir sehr gut!

Ja, ursprünglich hieß die Karte "Koppel" und nahm immer ein Silber, aber das war einfach nicht gut genug. Jetzt ist die Karte etwas besser, aber Silber geht immer noch.


Coinside hat geschrieben:Inquisitor: gefällt mir jetzt schon!^^

Dankeschön :)

Coinside hat geschrieben:Irrgarten: Mir gefällts, kann aber den noch nicht einschätzen, inwieweit es sich lohnt. Und ob man jetzt dafür ein Herzogtum sausen lässt. (Kurze Zwischenfrage: Gehören beispielsweise Beutestapel auch zum Vorrat? oO)

Nein, aber das haben ja die anderen schon beantwortet. Es zählen einfach nur die Stapel, die bestimmen, ob das Spiel endet.


Coinside hat geschrieben:Zombi + Totenbeschwörer usw: Is genau mein Ding als Fan der schwarzen Szene^^

He he, sehr schön ;)


Coinside hat geschrieben:Zusammenbau: Karte gut, der Name ist meines Erachtens nicht so schön. Darf man sich auch eine Karte nehmen, die nicht mehr als bis zu 3 sondern weniger kostet?

Klar, ist ja "bis zu 3 mehr". Hast du vielleicht einen Vorschlag für den Namen? Ich habe sie halt "Zusammenbau" genannt, weil die Karten "zusammen" gebaut werden. Englisch war es "Assemble" (was noch weniger Sinn ergibt...).

Coinside hat geschrieben:Minister: würde ich mir überlegen, ob es sich lohnt diese Karte zu kaufen. Immerhin kostet sie 6 und steht in direkter Konkurrenz zu einem Gold und der Gegner bekommt immer einen Siegpunkt, wenn ich mir eine Karte nehme die bis zu 4 kostet…ich kanns grad nicht sagen^^

Allerdings kostet das Labor nach dem ausspielen eines Ministers ebenfalls bis zu 4 ;)
Und nach zwei Ministern kostet auch Gold bis zu 4. Und nach vier kostet eine Provinz bis zu 4. Aber stimmt schon, man muss gut abwägen. Ich werde den Preispunkt noch eine Weile beobachten.


Coinside hat geschrieben:Weide ist sehr stark, müllt dich aber auch zu andererseits.

Jupp. Die Weide kann manchmal echt gut sein, aber das kommt sehr stark auf die anderen Karten an. Karten, die andere entsorgen und für ihren Preis etwas geben sowie Alternativ-Punktekarten sind immer super für die Weide.


Coinside hat geschrieben:Homunkulus gefällt mir ^^

Merci.


Coinside hat geschrieben:Beschwörung: Hier muss man die Karte , die man entsorgt, seinen Mitspielern vorher zeigen!
Was ist, wenn man keine Karte des selben Typs aufdeckt die mehr kostet?

Karten im Müll sind laut den Regeln allen Mitspielern bekannt. Ansonsten könnte ich ja auch einen Umbau spielen, ein Kupfer entsorgen und dann behaupten, es wäre ein Gold gewesen. Wenn es keine solche Karte gibt (weil man zB einen Fluch entsorgt hat), deckt man alle Karten auf, die man hat, und legt sie in den Ablagestapel, erhält also keien Karte auf die Hand. Das ist zwar ebenfalls nützlich (da neu gekaufte Karten wieder reingemischt werden), ist aber natürlich nervig und ein Makel der Karte, gebe ich zu. Wenn man in privater Runde spielt, würde ich dazu raten, in dem Fall, dass tatsächlich jemand einen Fluch entsorgt, einfach seinen Nachziehstapel abzulegen (außer es sind Tunnel im Spiel - in dem Fall wird es wohl einfach nur einen Goldregen geben, hurra!).


Coinside hat geschrieben:Segnung ist schon krass stark oder? oO Kostet ja gar nichts und ich kann das jedes Mal tun! Aber schön^^

Jupp, aber natürlich haben alle Spieler den selben Zugang. Im anderen Forum gab es eine Richtige Kontroverse, das Ereignis sei zu gut. Ich denke allerdings, dass "zu gut" für manche Arten von Ereignissen keinen wirklichen Sinn ergibt.


marktlehrling hat geschrieben:Hallo Asper, cool, dass du und deine Karten auch hierhergefunden haben! Die meisten Ideen gefallen mir echt gut und die Grafiken sind ja kaum zu übertreffen. Ich werde später bestimmt auch mal die Karten im Einzelnen kommentieren.

Das freut mich. Ich bin gespannt auf dein Feedback. Gerne auch zu den Namen (die im Deutschen zum Teil noch nicht ganz so super sind).


Yola hat geschrieben:
marktlehrling hat geschrieben:
Der Irrgarten ist ja eine Aktionskarte, d.h. das Fluchverteilen passiert unabhängig vom Kaufen. Also sollte es kein Problem sein, im 2er-Spiel die Flüche zu leeren. :D
Man könnte mit dem Irrgarten auch mehr als 3 Punkte bekommen, wenn man auf einen Zug hinspielt, in dem man ganz viele Stapel leert.

Ah hab aus irgendeinen Grund ein "Wenn du diese Karte kaufst" interpretiert, so ist es eine um 1 Teure Seehexe welche Punkte bringen kann.

Ja gut, aber da braucht man wirklich ein gutes Setup mit vielen Käufen drinnen (und dann halt entsprechend, Vergünstigern wie Brückentroll, Brücke oder Fernstraße)


Klar, aber es soll ja auch nicht zu einfach sein, so viele Punkte zu kriegen. 2 Punkte (Provinz und Fluch) + Angriff ist für 5 Geld schon ganz gut.


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