Vorstellung einiger Entwürfe II

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Coinside
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von Coinside »

hi Asper, danke für deine Ideen und Vorschläge, die du mitten in der Nacht ausformuliert hast^^ Ich gehe davon aus, dass du dir die editierte Variante angesehen hast? Weil ich etwas verwirrt war, dass du "Hinterhalt" als zu schwach einstufst, was sie beim ersten Entwurf duchaus war aber bei der überarbeiteten Variante finde ich sie deutlich stäker. Zu Auferstehung häte ich gern noch deine Meinung. Mir war nicht bewusst, dass die beiden Namen schon verwendet worden sind. Diese Karten habe ich teilweise auch schon 2015 gestaltet, deswegen kann es zu Überschneidungen gekommen sein. Aber ich werde sie dann entsprechend umbenennen, bis sie perfekt sind!!^^

Zum Weiten Land hat es serwohl einen Grund, dass ich vom Entsorgen absehe. Ich denke da an Partien, in der Flüche vorkommen. Irgendwann sind sie mit Entsorgern einfach alle. Das will ich damit umgehen, da somit auch der Fluchstapel immer wieder aufgefüllt wird.

Beim Gehorsam könnte ich ganz auf das Entsorgen verzichten und vielleicht nur ablegen lassen?

Ja Bekehren würde ich so lassen, ist eben ein Glückselement.

Beim Hexenmeister muss ich mich besser ausdrücken, denn es soll keine Geldkarten betreffen sondern nur Aktionskarten mit dem Geldsymbol, das muss ich noch verbessern. Dann müsste ich aber dem Hexenmeister noch mehr geben, wie + 2 Aktionen zB, sonst ist er wohl zu schwach, oder?

Ja Zuflucht kann man auch dazu verwenden, Flüche loszuwerden, denn alles ist besser als ein Fluch ;) Vielschichtig einsetzbar m.E.

Bei List könnte man auch etwas zur Bedingung machen vorher, sowas wie "Bezahle 2 oder 3 von irgendwas" eh man dies machen kann.

Deine Idee zum Admiral finde ich spitze. Auf die Hand, das werde ich umsetzen! Super!

Bei der Opfergabe die Sache auf 3 zu minimieren, würde ja automatisch immer ein Silber zu 2 Silber modifizieren...hmm müsste man überlegen, da muss ich mir was einfallen lassen.

Würdest du beim Hemmnis vielleicht +1 Karte / +1 Aktion für besser halten? Sollte ich dann die Kosten auf 3 erhöhen?

Naja Verfolgung trifft ja meist nur einmal, da steht ja der Spieler der mindestens 5 Karten auf der Hand hält.

Stratege, das kann man berechtigterweise so sehen, aber zum testen würde ich ihn vorerst so lassen wollen, vielleicht mach ich eine zweite Version davon und teste im direkten Vergleich.

Danke für dein Feedback! :>
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Asper
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von Asper »

Coinside hat geschrieben:hi Asper, danke für deine Ideen und Vorschläge, die du mitten in der Nacht ausformuliert hast^^ Ich gehe davon aus, dass du dir die editierte Variante angesehen hast? Weil ich etwas verwirrt war, dass du "Hinterhalt" als zu schwach einstufst, was sie beim ersten Entwurf duchaus war aber bei der überarbeiteten Variante finde ich sie deutlich stäker. Zu Auferstehung häte ich gern noch deine Meinung. Mir war nicht bewusst, dass die beiden Namen schon verwendet worden sind. Diese Karten habe ich teilweise auch schon 2015 gestaltet, deswegen kann es zu Überschneidungen gekommen sein. Aber ich werde sie dann entsprechend umbenennen, bis sie perfekt sind!!^^
Ja, ich habe die Nacht gestern durchgearbeitet... Ich habe was von einer Eule ;)
Ich habe mir die unterste Version der Bilddatei angesehen, deshalb denke ich zumindest, dass ich auf dem Stand bin. Der Hinterhalt hat halt zwei Effekte, von denen aber eigentlich nur der erste sein Geld wert ist. Der zweite ist eigentlich nur sinnvoll, wenn man den ersten nicht ausführen kann, und gerade eine Aktionskarte auf der Hand hat, die man nicht mehr braucht. Er stärkt die Karte also schon, ist aber an sich nicht wirklich wichtig. Hm, jetzt wo ich darüber nachdenke, ist die Option, Silber in Gold umzuwandeln, vielleicht nicht ganz so übel. Es ist natürlich eine Fähigkeit, die zB der Steuereintreiber ebenfalls hat. Der kostet allerdings mehr und benötigt eine zusätzliche Aktion, aber greift dabei auch an und kann auf deine Kupfer (von denen du immer welche hast) angewandt werden. In diesem Vergleich wirkt der Hinterhalt dann tatsächlich etwas schwach, weil die Karte doch um einiges weniger flexibel ist, aber kaum weniger kostet. Du kannst zwar Silber/Hinterhalt eröffnen, aber was du für ein Zusammentreffen der beiden Karten erhältst, ist dann doch nicht so extrem stark, dass sich das Risiko lohnt, denke ich. Aber das ist mehr ein Bauchgefühl, ich habe die Karte nie getestet, und sie verhält sich aufgrund der Aktion sicher ganz anders als der Steuereintreiber.

Coinside hat geschrieben:Zum Weiten Land hat es serwohl einen Grund, dass ich vom Entsorgen absehe. Ich denke da an Partien, in der Flüche vorkommen. Irgendwann sind sie mit Entsorgern einfach alle. Das will ich damit umgehen, da somit auch der Fluchstapel immer wieder aufgefüllt wird.
Aber macht das die Karte nicht schlechter? Wenn ich Flüche habe, heißt das, dass ein anderer Spieler mich mit Fluchverteilern angreift. Indem ich die Flüche zurück in den Vorrat gebe, erlaube ich diesem Mitspieler, mich weiter anzugreifen. Klar kann ich auch selbst Flüche verteilen, aber da ich gerade selbst das Weite Land gespielt habe, fehlt mir dafür schonmal eine Aktion, die mein Gegner nicht aufwenden muss.

Coinside hat geschrieben:Beim Gehorsam könnte ich ganz auf das Entsorgen verzichten und vielleicht nur ablegen lassen?
Sowas in der Richtung halte ich für machbar - es ist dem Raubzug nicht ganz unähnlich. Allerdings kann es trotzdem noch brutal sein, wenn man die Karte sehr früh bekommt und einfach Kupfer ablegen lässt. Womöglich wäre es einfacher zu balancieren, wenn man der Karte einen besseren Bonus gibt (zB +3 Karten) und den Angriff so beschränkt, dass er nur eine Karte ablegt? Dann wäre es eine Mischung aus Steuereintreiber und Raubzug. Ggf könnte die Karte dann sogar 5 kosten oder für 6 noch einen Kauf etc spendiert bekommen.

Coinside hat geschrieben:Ja Bekehren würde ich so lassen, ist eben ein Glückselement.
Klar, sind ja deine Karten ;)

Coinside hat geschrieben:Beim Hexenmeister muss ich mich besser ausdrücken, denn es soll keine Geldkarten betreffen sondern nur Aktionskarten mit dem Geldsymbol, das muss ich noch verbessern. Dann müsste ich aber dem Hexenmeister noch mehr geben, wie + 2 Aktionen zB, sonst ist er wohl zu schwach, oder?
Na ja, für eine offizielle Karte wäre das eh sehr schwierig auszudrücken, da es ja zB auch noch sonderfälle wie Karten, bei denen es nur eine Auswahl ist (Verwalter) oder wenn Karten deinen "+1Geld"-Marker auf ihrem Stapel liegen haben. Aber für privat reicht natürlich dieser Wortlaut kombiniert mit "Aktionskarte" statt "Karte" :)
Von der Stärke ist die eine Aktion okay, denke ich, aber natürlich habe ich wegen des sehr brutalen Angriffs keinen Vergleich mit einer offiziellen Karte, den ich anstellen könnte.

Coinside hat geschrieben:Ja Zuflucht kann man auch dazu verwenden, Flüche loszuwerden, denn alles ist besser als ein Fluch ;) Vielschichtig einsetzbar m.E.
Hm, aber dafür bekommst du halt ein Anwesen... Ich sehe ein, dass es zum Fluchentsorgen besser als gar nichts ist, aber wenn ich nur wenige Flüche habe, ist das Risiko, diese Karte ins Deck aufzunehmen und sie dann vielleicht ohne Fluch auf die Hand zu ziehen nicht unbedingt den Vorteil des erhofften Punkteumschwungs wert. Wenn es mir gelingt, 2 Flüche zu entsorgen, habe ich letztendlich eine Totenstadt im Wert von 4 Punkten im Deck, was für den Preis nicht schlecht ist. Wenn ich es einmal schaffe, habe ich so eine Arte Mini-Adelige bekommen, die aber nur Aktionen geben können. Gelingt es mir gar nicht, habe ich einfach nur eine Totenstadt gekauft. Ein bisschen sehe ich einfach das Problem, dass die Aktionen für Aktionskartenketten nützlich wären, womit das Nehmen der Anwesen aber scheinbar nicht zusammenpasst. Wenn es irgendeinen anderen Entsorger gibt, würde ich in der Regel diesen Bevorzugen, um meine Flüche los zu werden. Aber auch diese Karte habe ich noch nie gespielt, und vielleicht bin ich auch einfach der, der sie ganz falsch einordnet.

Coinside hat geschrieben:Bei List könnte man auch etwas zur Bedingung machen vorher, sowas wie "Bezahle 2 oder 3 von irgendwas" eh man dies machen kann.
Das ist halt Geschmacksache, aber mein Hauptproblem ist hier tatsächlich eher die allgemeine Idee, nicht die Stärke der Karte :-/
Zufällig Karten tauschen geht bei Uno, aber in Dominion geht es wie gesagt für mich ein bisschen gegen den Sinn des Spiels...
Deswegen wäre es besser, wenn du dich an der Stelle an den Ratschlag anderer Leute hältst, wenn du die Idee weiterentwickeln möchtest ;)
Coinside hat geschrieben: Deine Idee zum Admiral finde ich spitze. Auf die Hand, das werde ich umsetzen! Super!
Danke dir :)

Coinside hat geschrieben:Bei der Opfergabe die Sache auf 3 zu minimieren, würde ja automatisch immer ein Silber zu 2 Silber modifizieren...hmm müsste man überlegen, da muss ich mir was einfallen lassen.
Na ja, der Fahrende Händler gibt dir für ein Silber 3 Silber... Das wäre jetzt nicht problematisch, denke ich.

Coinside hat geschrieben:Würdest du beim Hemmnis vielleicht +1 Karte / +1 Aktion für besser halten? Sollte ich dann die Kosten auf 3 erhöhen?
Dann wäre das Hemmnis dem Gassenjungen recht ähnlich - kann mehr ablegen lassen, aber kostet eine Karte. Von der Stärke würde es passen, denke ich.

Coinside hat geschrieben:Naja Verfolgung trifft ja meist nur einmal, da steht ja der Spieler der mindestens 5 Karten auf der Hand hält.
Aber Mitspieler, die Fluchkarten nehmen, legen keine Handkarte ab - das heißt, sie haben auch beim nächsten Ausspielen noch 5 oder mehr Karten auf der hand und werden daher getroffen. Das meine ich, wenn ich sage, dass ein Spieler mit einer Provinz auf der Hand nur müde lächelt, aber ein Spieler mit Labor, Dorf, Kupfer, Kupfer, Fluch die Wahl zwischen einem völlig zerstörten Zug und einer unbekannten Anzahl Flüche hat.

Coinside hat geschrieben:Stratege, das kann man berechtigterweise so sehen, aber zum testen würde ich ihn vorerst so lassen wollen, vielleicht mach ich eine zweite Version davon und teste im direkten Vergleich.
Klar, probier's einfach aus :)

Coinside hat geschrieben:Danke für dein Feedback! :>
Gerne :D
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Coinside
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von Coinside »

Danke für das Feedback!

Zur Aussage hinsichtlich der Opfergabe finde ich nicht, dass man die mit dem Fahrenden Händler vergleichen kann, da man da das Silber nur nimmt. HIer bekommt man es auf die Hand. Anbei mal ein paar Aktualisierungen. Jetzt dürften die Karten ausgewogener sein imo.

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Asper
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von Asper »

Coinside hat geschrieben:Danke für das Feedback!

Zur Aussage hinsichtlich der Opfergabe finde ich nicht, dass man die mit dem Fahrenden Händler vergleichen kann, da man da das Silber nur nimmt. HIer bekommt man es auf die Hand. Anbei mal ein paar Aktualisierungen. Jetzt dürften die Karten ausgewogener sein imo.
Stimmt, der Vergleich mit dem Entdecker ist nach wie vor passender. Ich wollte damit nur sagen, dass ein Silber für mehrere Silber zu entsorgen nicht wirklich übermäßig stark ist. Selbst wenn du die Silber auf die Hand bekommst ist es wie gesagt nur ein Entdecker.
Trotzdem denke ich, dass die Karten jetzt deutlich balancierter sind :)

Mir fällt leider gerade erst auf, dass der Hinterhalt nicht besonders gut behandelt, was passiert, wenn du kein Silber oder keine andere Aktionskarte auf der Hand hast. Wenn ich zB den Hinterhalt spiele und dann sowohl Silber als auch Königshof ziehe, gibt es keine Möglichkeit für meine Mitspieler, nachzuweisen, dass ich eine Karte hätte entsorgen können (solange ich meinen Zug beende, ohne sie die Karten sehen zu lassen). Eine Möglichkeit, das zu vermeiden, wäre, mich die Karten aufdecken zu lassen, falls ich weder Silber noch Aktionskarte auf der Hand habe. Das größere Problem mit dem aktuellen Wortlaut ist aber, dass ich eine Option wählen kann, deren Entsorgungsbedingung ich nicht erfüllen kann, aber trotzdem die Belohnung bekomme. Es steht nämlich kein "Wenn du das machst" oder "um" oder so da. Ich könnte also niemals ein Silber kaufen und dann immer wieder Gold nehmen. Hier ein Wortlaut, der das macht, was du möchtest:
+1 Karte
+1 Aktion
Entsorge ein Silber oder eine Aktionskarte von deiner Hand (oder decke eine Hand ohne solche Karten auf). Entsorgst du ein Silber, nimm dir ein Gold und lege es verdeckt auf deinen Nachziehstapel. Entsorgst du eine Aktionskarte, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen.
Ich denke aber eigentlich, dass die Tatsache, dass ich gezwungen sein könnte, meine Aktionskarten zu entsorgen, nicht besonders lustig ist. Eine Alternative wäre daher, das Entsorgen optional zu machen (dann muss man auch nicht die Hand aufdecken):
+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst ein Silber oder eine Aktionskarte von deiner Hand entsorgen. Entsorgst du ein Silber, nimm dir ein Gold und lege es verdeckt auf deinen Nachziehstapel. Entsorgst du eine Aktionskarte, muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen.
In dem Fall ist die Karte fast zu stark, denke ich, weil die zusätzliche Karte einen großen Unterschied macht. Deswegen noch ein weiterer Vorschlag, wie man die Karte stärken könnte, ohne sie Karten ziehen zu lassen - indem man sie beliebige Karten entsorgen lässt:
+1 Aktion
Entsorge eine Karte von deiner Hand. Ist es eine Aktionskarte, nimmt sich jeder Mitspieler einen Fluch. Ist es ein Silber, nimm dir ein Gold und lege es verdeckt auf deinen Nachziehstapel.
Das sind soweit meine Vorschläge. Vielleicht gefällt dir was davon, aber in jedem Fall solltest du das Problem des unbedingten Goldnehmens lösen.

Zuflucht ist als Dorf+Option immer noch völlig okay für 4. Das passt.

Gefängnis müsste vom Wortlaut theoretisch etwas anders sein, um offizielle Karten wieder zu spiegeln ("Bis zum Beginn deines nächsten Zuges können Mitspieler keine Geld- oder Aktionskarten kaufen."). Wird wahrscheinlich das Spiel so gut wie zum Erliegen bringen, denke ich.

Der Hexenmeister würde als Karte, die Geldbasierte Decks herbeiführt, wahrscheinlich von +Karten oder +Geld mehr profitieren als von der Aktion. Vielleicht könnte er sogar bis zu einer bestimmten Handkartenzahl ziehen, um Angriffe durch Hexenmeister der Mitspieler auszugleichen? Er sollte außerdem die Auswahl geben, die Karte nicht zu nehmen, da du sonst unter Umständen Kupfer erhältst. Insgesamt könnte er jetzt doch ein bisschen stärker oder günstiger sein. Aber auf jeden Fall ist er jetzt angenehmer zu spielen, denke ich :)

Die Aktion auf dem Weiten Land macht es etwas besser, obwohl es natürlich auf einer Karte, die Geldkarten nimmt, nicht ganz so nützlich ist. Aber das passt preislich trotzdem, denke ich. Nett ist, dass ich jetzt Flüche zurücklegen und sie danach mit meiner Hexe selbst verteilen kann :)

Der Gehorsam ist jetzt besser, könnte aber die Beschränkung auf Spieler mit 5 oder mehr Karten auf der Hand benötigen. Andererseits ist er wahrscheinlich immer noch etwas teuer für den Effekt. Ich bin sicher, dass du da früher oder später die beste Balance findest :)

Wagnis entsorgt jetzt keine Provinzen mehr. Das ändert natürlich nicht, dass ich es anfangs zum schnellen Aufbau nutzen kann, aber erhöht seinen Nutzen auch im späteren Verlauf des Spiels. Es könnte allerdings sein, dass die Karte selbst so stark ist, dass man sich gar nicht mehr um andere Aktionskarten bemüht (wozu auch, wenn man die ggf entsorgt?). Nach wie vor ist die Karte natürlich am stärksten, wenn du dein ganzes Deck gezogen hast und sie dann spielst, da du das Gold ja in jedem Fall bekommst (und zwar auf die Hand, wo es sicher ist).

Rundumschlag würde ich wie gesagt so ändern, dass das Entsorgen freiwillig ist, da Spieler, die ablegen mussten, eher gezwungen sein würden, gute Karten zu entsorgen.
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von Coinside »

Ich habe nun die Änderungen vorgenommen. Schaust du nochmal drüber? Du hattest dich zur "List" noch nicht geäußert, die ich ebenfalls verändert hatte.
:)

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Asper
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von Asper »

Coinside hat geschrieben:Ich habe nun die Änderungen vorgenommen. Schaust du nochmal drüber? Du hattest dich zur "List" noch nicht geäußert, die ich ebenfalls verändert hatte.
:)
Hi Coinside,

du bist sehr offen für Feedback, das ist echt cool :)
Der Rundumschlag ist jetzt besser. Natürlich können Mitspieler, die vorher selbst getroffen wurden, jetzt immer noch relativ schlecht zurückschlagen, aber zumindest gehen sie nicht das Risiko ein, eine gute Karte zu verlieren.

Der Gehorsam ist brutal, wenn er gegen Kupfer eingesetzt wird. Aua. Falls es mir irgendwie sehr früh gelingt, einen zu kriegen, kann ich dich unter Umständen nahezu vollständig am Spielen hindern. Nehmen wir an Events oder Bäcker geben mir irgendwie die Möglichkeit, mit Glück an den Gehorsam zu kommen, während du zB Silber/irgendwas eröffnest (nehmen wir an, du hast Pech oder es gibt nix Gutes). Spiele ich jetzt einen Gehorsam, wann immer ich kann, dann startest du die meisten deiner Züge nur mit Anwesen auf der Hand. Besser noch, sobald ich mir ein bis zwei weitere Gehorsams gekauft habe, kann ich mit großer Wahrscheinlichkeit alle Karten ablegen, die du hast. Aus dem Grund habe ich ja vorgeschlagen, es anhand der Kartenzahl deiner Mitspieler zu begrenzen:
Gehorsam, 5, Aktion-Angriff
+2 Karten
+1 Kauf
Decke eine Karte von deiner Hand auf. Jeder Mitspieler mit 5 oder mehr Karten auf der Hand muss eine Karte mit gleichem Namen ablegen oder eine Hand ohne eine solche Karte aufdecken und Karten ablegen, bis er nur noch 3 auf der Hand hat.
Du fragst dich jetzt vielleicht, warum ich das Ablegen auf drei dazumachen. Der Grund ist, dass sonst die Mitspieler, die beim ersten Mal getroffen wurden, für weitere Gehorsams noch leichtere Beute sind. Unter Umständen werde ich, wenn ich sowieso mehrere spielen will, extra versuchen, eine Karte aufzudecken, die andere Spieler nicht haben - dadurch kann ich ihre Hand sehen, und jetzt extrastark zuschlagen. Problematisch ist das auch, weil es "politisch" ist: Wenn karl und Anna beide ihre Hand aufdecken, und Anna hat drei Labors, während Karl zwei Große Märkte hat, und ich spiele (als letzte Aktion) meinen Gehorsam, wird am Spielbrett unweigerlich ein Streit entbrennen, ob ich noch richtig ticke, dass ich gerade Karl/Anna angreife, und warum ich nicht stattdessen was gegen Anna/Karl mache. Wenn du nur beim ersten Mal und ohne Kenntnis der gegnerischen Karten zuschlagen kannst, kommt dieses Problem nicht auf.

Der Hinterhalt ist jetzt besser, aber leider fällt mir gerade jetzt erst die Selbstsynergie auf, die beliebiges Entsorgen mit sich bringt... Es hilft dem Hinterhalt nämlich dabei, mit dem Silber zusammenzutreffen. Das hatte ich nicht bedacht O__o
Unter Umständen wäre eine solche Version mit einem anderen Bonus als +Aktion besser, aber das kann ich noch nicht gut einschätzen. Man verliert ja doch etwas Zeit durch das Nachkaufen des Goldes und das Entsorgen des Silbers. Aber wahrscheinlich muss man das etwas testen. Sorry, der Ratschlag war nicht völlig zuende gedacht. :-|

Dass der Hexenmeister nur eine Karte zieht ist immer noch etwas komisch. Ich glaube es gibt (außer der Zerstörten Bibliothek) keine Karte, die +1Karte gibt, ohne +Aktionen zu geben. Wahrscheinlich wäre er für 5 und nur mit dem Geld besser. Wobei er natürlich in jedem Fall das Problem hat, dass er fast nichts tut, wenn deine Mitspieler ihre Geldkarten entsorgen.

Die List habe ich übersehen - ich dachte, du hättest sie nur teurer gemacht. Sie schneidet jetzt halt im Vergleich zum Harlekin ziemlich mies ab. Der deckt zwar nur die oberste Karte auf, aber dafür von allen Spielern, kann auch Flüche vergeben, gibt ordentlich Geld, kann unbegrenzt teure Nicht-Punkte-Karten nehmen und kostet auch noch weniger. Angriffskarten, die nur gegen deinen Sitznachbarn gehen, sind auch irgendwie etwas problematisch. Wenn ich weiß, dass du solche Karten magst, werde ich versuchen, jemanden anderen dazu zu überreden, links neben dir zu sitzen. Angriffe, die nicht gegen alle Spieler gehen, sollten dir wenigstens die Wahl lassen, wen du angreifst (obwohl das wie beim Gehorsam gesagt ebenfalls unschön ist). Im Prinzip muss die List sowieso keine Angriffskarte sein - dein Mitspieler legt zwar Karten ab, aber es wird ihm kein wirklicher Schaden zugefügt - siehe Tribut (auch wenn es den bald nicht mehr geben wird).
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von Coinside »

Danke für deine Bemühungen! Es leuchtet mir fast alles ein was du sagst. Ich habe nun die 3 Karten entsprechend geändert. Ich denke, so ist es in Ordnung und vor allem spielbar :)
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von Asper »

Coinside hat geschrieben:Danke für deine Bemühungen! Es leuchtet mir fast alles ein was du sagst. Ich habe nun die 3 Karten entsprechend geändert. Ich denke, so ist es in Ordnung und vor allem spielbar :)

Ansicht-aller-Karten.jpg
Sieht vom Balancing gut aus - es sei denn, ich übersehe jetzt was :)

Ich möchte nochmal betonen, dass die Karten schön authentisch aussehen und du auch gute Bilder gewählt hast. Zwar sind die Namen eher untypisch, weil die meisten Dominionkarten ja Personen, Gegenstände und Orte bezeichnen, aber das ist natürlich Geschmachssache. Ich kann mir gut vorstellen, einige mal auszuprobieren :)
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von Coinside »

Danke:) beim Hinterhalt werde ich es so machen, dass man sich das Kupfer auf die Hand nehmen darf. Sonst würde das niemand nutzen.
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von Asper »

Coinside hat geschrieben:Danke:) beim Hinterhalt werde ich es so machen, dass man sich das Kupfer auf die Hand nehmen darf. Sonst würde das niemand nutzen.
Ein Kupfer ist früh im Spiel immer noch deutlich besser als ein Anwesen, also wäre ich mir da nicht ganz so sicher. Ich dachte im ersten Moment, dass die Klausel nur da war, um das Ausdünnen deines Decks geringfügig zu verlangsamen (du musst 13 statt 10 mal den Hinterhalt spielen, um alle deine Startkarten loszuwerden). Daraus einen kleinen Bonus zu machen, ist aber auch nett, zumal ich denke, dass das Kupfer auf die Hand zu nehmen immer noch geringfügig schlechter ist, als das Anwesen direkt zu entsorgen, und die Karte dadurch vielleicht etwas besser balanciert sein könnte. Du solltest mal testen, wie es sich auf das Spiel auswirkt, wenn jemand mit zweimal dem Hinterhalt eröffnet. Unter Umständen kann er sein Deck sehr schnell klein machen, zwischendurch ein Silber kaufen, einen Hinterhalt mit dem Anderen entsorgen und dann ein Silber kaufen und dafür ein Gold erhalten, bis er sich Provinzen leisten kann.
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