Vorstellung einiger Entwürfe II

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Coinside
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Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von Coinside »

Die ersten Karten habe ich soweit erfolgreich dank eurer Hilfe verbessern und aktualisieren können. Hier weitere Ideen, die ich mit eurer Hilfe optimieren könnte.

LG.

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Edit 17.10.2016:

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Edit 24.10.2016

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Edit 26.10.2016

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Edit 27.10.2016
Ansicht-aller-Karten.jpg
Zuletzt geändert von Coinside am Do 27. Okt 2016, 11:02, insgesamt 4-mal geändert.
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GwinnR
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von GwinnR »

Vom Design ist mir noch eine Kleinigkeit aufgefallen, die mein Auge etwas irritiert hat. Du hast kein Symbol für deine eigenen Karten unten rechts. Deswegen sieht es dort so leer aus, während der Kartentyp links fast in den Kosten drinnen hängt (vor allem bei Aktion - Angriff). Wenn du zu viel Zeit und Motivation hast, kannst du dir da was ausdenken. Aber ansonsten ist es auch in keiner Weise schlimm!

Rundumschlag
Statt 2 Karten ablegen, würde ich auf 3 Karten reduzieren machen. Sonst startet man am Ende (insbesondere in Mehrspielerspielen) mit 0 Karten, was ätzend ist.
Ansonsten sehr schöne Karte, vergleichbar mit der Miliz. Statt +2 GE bekommt man +2 Karten und entsorgt eine Karte. Das entsorgen ist idR gut und auch die +2 Karten sind oft (meistens?) besser. Kann man für 4 GE aber denke ich so lassen.

Weites Land
Gut vergleichbar mit dem Handelsposten, wo man 2 Karten entsorgt und 1 Silber auf die Hand bekommt. Wegen der zwei Silber, dem Kauf und der Möglichkeit/Auswahl, auch nur eine Karte loszuwerden für 6 GE perfekt.

Gehorsam
Mit/von solchen Karten wirst du mich nicht überzeugen ;-) Viel zu böse und asozial.
Unabhängig davon sollte man aber Punktekarten ausnehmen, weil das wirklich unfair wäre. Und man könnte sich überlegen, ob man selbst die Karte ablegen muss als Ausgleich. Muss aber nicht sein, da auch nicht gesichert ist, dass man den Gegner überhaupt trifft.

Bekehren
Ähnlich wie der Harlekin, aber mit kleinem Angriff. Auch hier sollte man das wieder auf Leute begrenzen, die mindestens 4 oder 5 Karten auf der Hand haben.
Dass man auch böse ins Klo geifen kann (Fluch), finde ich nicht sinnvoll. So würde ich vermutlich stark davor zurückschrecken, die Karte zu kaufen oder zu spielen. Deswegen würde ich auch hier sagen, dass entweder man selbst oder aber der Gegner die Karte bekommt. Ist dann zwar wirklich nah am Harlekin dran, aber ok.
Ich würde das auch auf alle Mitspieler beziehen und nicht nur auf einen. Ich sehe keinen Grund das zu beschränken und dann ist es besser, wenn man das auf alle bezieht.
Vom Wording wohl besser: "Ziehe verdeckt eine Handkarte eines jeden Mitspielers und lege sie ab."

Hexenmeister
Auch das gefällt mir natürlich nicht. Mit ablegen könnte das vielleicht passen. Aber in der Form wird man in solchen Spielen solche Karten nicht kaufen, deswegen wird auch niemand den Hexenmeister kaufen und schon sind die Hälfte der Karten aus dem Spiel.
Trotzdem Regelfrage: Muss die Karte beides haben oder reicht es, wenn eins davon drauf ist?

Zuflucht
Hm. Hier sehe ich wenig Anwendung für. Am Anfang will man Anwesen eher loswerden und in der Mitte kaum seine Karten entsorgen. Das bringt also nur ganz am Ende was und selbst da kann man oft noch was besseres mit den Karten anfangen, als ein Anwesen dafür zu bekommen.

Gefängnis
Da wird ja ab einem gewissen Zeitpunkt (gerade in Mehrspielerspielen) keiner mehr Punktekarten kaufen und das Spiel kann nur über 3 Stapel zu ende gehen. Dann gewinnt der, der irgendwann mal früh Punkte gekauft hat. Oder der, der das Glück hat, in der einen Runde ohne Gefängnis das meiste Geld zu haben. Das ist glaube ich nicht sinnvoll.

List
Ist mir auch zu böse und zu zufällig.

Wagnis
Das "vom Vorrat" brauchst du nicht, weil immer von dort genommen, soweit nicht anders beschrieben.
Interessante Karte. Oft wird man das wohl nicht machen und wenn dann nur, wenn man vorher gesehen hat, was da liegt. Für den Start ist das aber eine bomben Karte. 2 scheiß Karten loswerden und ein Gold auf die Hand bekommen. Das scheint mir zu stark, vor allem für 2 GE. In den ersten Runden pusht das richtig. Allerdings weiß ich nicht, ob bzw. wie man das sinnvoll in den Griff bekommen könnte.

Admiral
Scheint mir zu schwach zu sein. +2 Karten, +1 Kauf ist nicht viel besser als der Holfäller, der ebenfalls sehr schwach ist. Dafür wird man wohl kein Kupfer nehmen, das einen das ganze Spiel begleitet.
Würde ich für 2 GE wohl angemessen halten.
Aber ist eine schöne einfache Karte. Gefällt mir prinzipiell.

Opfergabe
Das mindestens "4" sollte in so einer Münze sein und es müsste "aus deiner Hand" entsorgen heißen.
Auf jeden Fall eine spannende Karte. Ich kann schwer einschätzen, wie stark das ist. Ist zumindest mal +4 GE, was eine ganze Menge ist! Aber die Karte, die man entsorgt, wird auch nicht schlecht sein. Könnte so passen, kann ich aber echt nicht sagen und muss man testen.

Auferstehung
Hm. Wird man selten verwenden können. Bin mir nicht sicher, ob man die Karte wirklich braucht...

Hemnis
Auch hier würde ich die Grenze bei 5 Handkarten sehen, weil 2 Karten echt wenig sind, um damit zu starten. Das wäre für 2 GE auch zu stark.
Dann könnte die Karte aber passen, wenn sie auch immer noch stark sein wird. Meistens hat man eine Karte, die man ohne Probleme ablegen kann. Für 2 GE ist der Angriff dann doch etwas stark, könnte aber noch im Rahmen liegen. Sonst könnte man einfach die +1 Aktion entfernen.

Todespakt
Interessante Idee. Gut und sehr stark vor allem dann, wenn man seine Handkarten gewinnbringend reduzieren kann. Vor allem auch am Anfang wieder stark, weil man da die Handkarten gerne loswird.
Punktekarten würde ich auch hier ausnehmen, weil eine Provinz (oder gar Kolonie) echt zu viel ist. Man könnte (wie beim Taktiker) auch überlegen, ob man zur Bedingung macht, dass mindestens eine Handkarte entsorgt wird. Ist vielleicht nicht schlecht, aber auch nicht nötig. Deshalb ist es den zusätzlichen Text wohl nicht wert.
Vom Wording: "Entsorge diese und alle deine Handkarten. (Hast du mindestens eine Handkarte entsorgt,) nimm dir eine beliebige Karte."

Verfolgung
Auch hier müsste die "6" in einer Münze sein.
Scheint mir auch sehr stark zu sein. Immerhin ist der obere Teil schon ein Laboratorium und 6 GE sind nicht wenig. Natürlich ist das durch die Möglichkeit abgeschwächt, dass man auch einen Fluch nehmen kann. Allerdings mildert das die andere Möglichkeit (anders als beim Kerkermeister) nicht ab, sodass man gezwungen sein kann, immer mehr Flüche zu nehmen.
Wenn man das auf Spieler mit mindestens 4 oder 5 Karten beschränkt, dürfte es aber passen.

Hinterhalt
Hier brauchst du auch ein "von der Hand" entsorgen, dafür nicht "vom Vorrat". Ich finde auch, dass der Name nicht passt, sondern eher einen Angriff vermuten lässt.
Schöner wäre es mE, wenn das Herzogtum nicht auf den Nachziehstapel käme. Schließlich will man sich nicht selbst behindern, wenn hierfür kein Grund besteht und den sehe ich hier nicht.
Für 6 GE scheint mir das sehr schwach zu sein. Die Mine für 5 GE hat mehr Auswahl, gibt die Karte auf die Hand und ist selbst schon nicht stark. Der Steuereintreiber(?) für 4 GE hat mehr Auswahl und noch einen zusätzlichen Angriff. Die andere Möglichkeit wiegt das nicht auf, da man das nur am Ende machen wird und selbst da (je nach Aktionskarte) auch nicht oft. Die Kosten sehe ich eher bei 3 GE.
Aber auch das ist eine schöne Karte, mit der man sicher gerne spielt.

Stratege
Coole Karte, die ich aber nicht wirklich einschätzen kann. Hört sich irgendwie gut an. Aber warum sollten die Geldkarten besser bzw. wichtiger sein als anderen Karten im Nachziehstapel?! Die Idee finde ich super, aber bei den Kosten bin ich mir echt unsicher.
Ich glaube nicht, dass man das auf Geldkarten beschränken muss, die in der Kaufphase ausgespielt wurden. Anders geht das ja nur über den Schwarzmarkt. Dafür braucht man keine extra Regel, weil es andernfalls auch nicht dramatisch ist.
Regelfrage: Was passiert, wenn ich mehr als 5 Geldkarten im Spiel hatte? Muss ich dann ablegen oder habe ich dann mehr auf der Hand (schiene mir zu stark)?
Deswegen und auch zur Vereinfachung könnte man die Geldkarten auch einfach auf den Nachziehstapel legen lassen, sodass man sie dann eh nachzieht.
-->"+1 Kauf; Lege zu Beginn deiner Aufräumphase alle Geldkarten, die du im Spiel hast in beliebiger Reihenfolge auf deinen Nachziehstapel."

Gefährten
Nach "Karte" fehlt ein Komma.
Im Vergleich zu Brücke wohl passend.
Einfach, nicht sonderlich spannend, aber vollkommen in Ordnung.
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Coinside
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von Coinside »

Danke für dein Feedback. Daraufhin habe ich bei einigen Karten Veränderungen vorgenommen. EIn paar habe ich so "fies" gelassen :)

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Asper
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von Asper »

Hallöchen.

Unter der Annahme, dass die Karte, die du kaufst, nur genau diese Karte (und nicht etwa weitere Karten mit dem gleichen Namen) meint, und der Annahme, dass keine Karte günstiger wird, solange du noch nichts gekauft hast, verhalten sich die Gefährten identisch zu einer Karte, die einfach nur "+2 Geld" gibt. Denk ein paar Beispiele durch, in denen du davon ausgehen würdest, dass du mehr davon haben würdest, und du wirst sicher selbst dahinter kommen :)
Genaugenommen sind sie sogar schlechter als solch eine Karte - wenn ich mehrere Käufe habe und mehrere sehr günstige Karten kaufen will, kann ich das mit den Gefährten nicht, da nur die erste gekaufte Karte reduziert wird.

Mein Vorschlag für die Gefährten wäre daher:
Gefährten, Aktion, 3$
Nenne einen Vorratsstapel. Karten von diesem Stapel kosten 2$ weniger (aber nicht weniger als 0$).
Die Illustrationen, die du ausgesucht hast, sind übrigens sehr schick.
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Coinside
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von Coinside »

Danke für den Hinweis! Ändere ich, ist wirklich besser so. (Karten von diesem Stapel in dieser Runde meinst du)
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von Asper »

Coinside hat geschrieben:Danke für den Hinweis! Ändere ich, ist wirklich besser so. (Karten von diesem Stapel in dieser Runde meinst du)
Ups, klar, natürlich nur in dieser Runde. ;)

Mein Vorschlag ist natürlich nur eine grobe Idee, da steckt nicht viel Überlegung zu Balancing drin...
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von GwinnR »

Coinside hat geschrieben:EIn paar habe ich so "fies" gelassen :)
Vollkommen in Ordnung. Muss ja dir/euch gefallen und nicht mir ;-)

Rundumschlag
Gefällt mir so dann natürlich sehr gut ;-)

Weites Land
Genau genommen müsste es hier "jede zurückgelegte Karte" heißen, fällt mir gerade auf.

Bekehren
Noch genauer genommen muss es hier "die gleiche Karte" heißen ;-) Und vom Vorrat ist auch hier nicht nötig.

Hexenmeister
Mit und/oder ist das ja noch schlimmer.
So kann das eine ganze Menge werden, das abgelegt wird. Wenn man die Karten dann auch noch nehmen darf, wird das echt stark. Ich glaube, wenn man das weglässt und es beim Ablegen belässt, könnte es gerade so passen.

Gefängnis
Macht es nicht viel besser, wenn man die Karte früh genug bekommt. Gerade 5 GE ist jetzt nicht so schwer.

Wagnis
Mit der Auswahl deutlich schöner. 4 GE ist zwar insgesamt sehr viel für den Effekt, aber das ist wohl nötig, damit man am Anfang nicht 2 davon kauft, was sehr stark wäre.

Auferstehung
Schöne Idee, die Karte zu stärken. Ich bin noch am überlegen, ob das nicht zu stark ist. Bei 2 Punktekarten sind das +3 Karten (=Schmiede) und das für 2 GE mit der Auswahl noch. Könnte aber passen, weil man so viele Punktekarten nicht haben will. Im Vergleich zur Wegkreuzung, die einen ähnlichen Effekt hat, aber einmal +3 Aktionen statt ständig +1 Karte und die Auswahl gibt, sollte das gut passen.
Wie die Wegkreuzung wird auch die Karte mir nicht wirklich gut gefallen, weil sie sich selbst verstärkt, aber das ist nur meine, irrelevante, Meinung.

Todespakt
Gute Lösung, dass man eine bestimmte Anzahl an Karten tatsächlich entsorgen muss. Weiterhin würde ich Punktekarten nicht nehmen lassen, aber ok ;-)
Genau genommen, sind das keine "weiteren" Handkarten, weil der Todespakt ja im Spiel und nicht auf der Hand ist ;-)

Hinterhalt
Schön alle meine Anmerkungen umgesetzt ;-)
Aktionskarten entsorgen zu können, finde ich immer eine spannende Idee, wenn auch schwer einzuschätzen. Sieht aber gut gebalanced aus.

Gefährten
Die Anmerkung von Asper ist natürlich vollkommen richtig.
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von Coinside »

Danke! Wie wäre es, wenn ich es umformuliere in: In der nächsten Runde können deine Mitspieler keine Geld und/oder Aktionskarten kaufen? Also irgendwas muss ich einschränken^^

Ja bei Wagnis habe ich es mir deswegen so gedacht, auf der anderen Seite kann es eigentlich auch billig bleiben, da ja auch die Chance besteht je mehr gute Karten man hat, dass diese auch mit geschrottet werden^^

Die anderen Karten werde ich anpassen :)
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GwinnR
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von GwinnR »

Coinside hat geschrieben:Danke! Wie wäre es, wenn ich es umformuliere in: In der nächsten Runde können deine Mitspieler keine Geld und/oder Aktionskarten kaufen? Also irgendwas muss ich einschränken^^
Halte ich persönlich immer noch für zu stark bzw. zu nervig. Dann kauft man notgedrungen eben Punktekarten. Spaß macht das Spiel dann aber nicht mehr ;-)
Coinside hat geschrieben:Ja bei Wagnis habe ich es mir deswegen so gedacht, auf der anderen Seite kann es eigentlich auch billig bleiben, da ja auch die Chance besteht je mehr gute Karten man hat, dass diese auch mit geschrottet werden^^
Ja. Die Karte ist am Anfang eben sehr gut und wird schnell sehr schlecht. Deswegen ist es schwierig, da eine gute Balance zu finden. Vielleicht würde es besser funktionieren, wenn man nur eine Karte entsorgt, weil es dann am Anfang nicht so gut ist und man es deswegen billiger machen kann. Bin mir aber überhaupt nicht sicher und war nur eine kurze Idee, über die ich noch nicht viel nachgedacht habe.
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Re: Vorstellung einiger Entwürfe II

Beitrag von Asper »

Ich gebe dann auch mal Feedback, wo ich doch selbst auch so viel nützliches bekommen habe :)
Sorry, wenn ich nicht alle Kommentare der anderen gelesen habe und ggf etwas wiederhole, das schon gesagt wurde.

Rundumschlag ist recht stark für seinen Preis. Man denke an die Miliz, die das Gleiche kostet, aber keine Karten entsorgen kann. Interessanterweise sorgt eben dieses Entsorgen auch dafür, dass die Karte sich selbst schadet. Und zwar in der Hinsicht, dass Spieler, die ihre schlechten Karten ablegen, danach Angst haben müssen, die Karte selbst zu spielen, da sie dann vielleicht etwas Gutes entsorgen müssen. Das macht den Vorteil für den ersten Spieler, der bei der Miliz schon groß war, noch stärker - einer entsorgt seinen Müll, und die anderen müssen entweder tote Züge hinnehmen oder sich davor fürchten, mit dem selben Angriff zurückzuschlagen. Das widerum nützt dem ersten Angreifer, da er mehr Ziele zum entsorgen hat, wenn keiner zurückschlägt, und so geht das Ganze von vorne los.
Zudem ist +2 Karten + entsorgen dürfen bereits ohne den (relativ heftigen) Angriff schon bei 3 balanciert, wie man an der Maskerade sieht. Natürlich ist dürfen und müssen ein Unterschied (besonders wie gesagt für die Opfer eines solchen Angriffs), aber dafür hat die Maskerade ja auch das Herumgeben, das dafür sorgt, dass auch andere Spieler ihr Deck indirekt verbessern können. Ich denke, das Entsorgen freiwillig zu machen und die Karte auf 5 zu heben, wäre eine Alternative, die ich persönlich bevorzugen würde.

Hat es einen Grund, das Weites Land nicht entsorgt, sondern zurück legt? Ich war erst nicht sicher, ob der Kauf allein wirklich genug wäre, es auf 6 im Vergleich zum Handelsposten zu heben, aber dann habe ich gesehen, dass man auch nur eine Karte (oder keine) zurücklegen kann... Das bewegt sich an der Grenze, ist aber wahrscheinlich preislich passen :)

Gehorsam ist auch meiner Meinung nach zu brutal, und wie schon beim Rundumschlag hindert der Spieler, der die Karte als erster einsetzen kann, seine Mitspieler am Gegenschlag. Unter der Annahme, dass alle Spieler gleichzeitig in die Lage kommen, jede Runde einen Gehorsam auszuspielen, wird der erste, der es tatsächlich tut, seine Mitspieler daran hindern können, das selbe Ziel zu wählen. Lasse ich zum Beispiel meine Mitspieler ihre Provinzen entsorgen und ablegen, dann haben diese keine auf der Hand, um das selbe mit mir zu machen (bzw müssen sie erst noch ziehen). Noch ärgerlicher ist es, wenn mein Gehorsam dich deinen entsorgen lässt, und ich erst danach dazu übergehe, dein Deck zu zerstören. Die Problematik ist ähnlich wie beim Krieger aus Adventures, der nicht umsonst bei vielen Spielern (inklusive mir) als sehr frustrierend und unfair gilt.

Bekehren ist dem Raubzug aus Dark Ages recht ähnlich, außer dass die Karte ins Blaue schießt, nur einen Mitspieler trifft, und kein One-Shot ist. Leider ist das sehr glücksabhängig, wenn man nicht gerade eine Möglichkeit hatte, Mitspieler ihre Kartenhand aufdecken zu lassen. Aber gut, vielleicht gefällt dir gerade das ja :)

Trifft der Hexenmeister auch Geldkarten? Und wenn ja, muss ich dann bei insgesamt 12 gezeigten Kupfern 12 Kupfer nehmen? Das wäre grausig. Wenn die Karte nicht auf Geldkarten zielt, bedeutet das natürlich, dass die Karte Strategien nur mit Geldkarten attraktiver macht, zumal sie durch den Angriff auf Käufe auch Strategien, die auf wenige super-effektive Züge aus sind, angreift.

Die Zuflucht ist originell (obwohl der Name inzwischen leider von einem Ereignis benutzt wird). Allerdings denke ich, dass man die Karte erst ganz am Schluss des Spiels kaufen wird, um möglichst den Anwesenstapel zu leeren, ODER man kauft sie gleich zu anfang, um den Anwesenstapel einfach gleich zu leeren und danach problemlos Karten entsorgen zu können, ohne etwas schlechtes dafür nehmen zu müssen. Bei der zweiten Variante ist natürlich derjenige der Dumme, der als erster Karten entsorgt, da er noch die unerwünschten Anwesen bekommt. Also macht das wohl doch keiner, bevor das Spiel zu Ende ist...

Ich glaube auch Gefängnis ist inzwischen als Name weg. Na ja, das heißt zumindest, dass du dir sehr authentische Namen ausgedacht hast ;)
Der Effekt scheint von der Balance in Ordnung zu sein, auch wenn der Angriff im Vergleich zu zB der Sumpfhexe sehr spezifisch ist.

List ist leider wieder sehr glücksabhängig und kann extrem frustrierend für sowohl dich als auch deinen Mitspieler sein. Bis zu einem gewissen Grad führt die Karte auch das Spielprinzip des Deckbuilders Ad Absurdum. Und dann wäre da noch die Tatsache, dass die Karte nur einem spezifischen Mitspieler Karten stiehlt, und die, dass sie ebensoviele Karten wie das Labor zieht, aber weniger kostet. Sorry, aber hiervon bin ich leider kein Fan :(

Das Wagnis ist am Anfang des Spiels extrem gut - +3 Geld in diesem Zug, zwei Müllkarten entsorgen (denn was anderes hast du anfangs nicht), und ein Gold nehmen, und das ohne die Aktion zu verlieren? Wahnsinn @__@
Natürlich wird man es dann unter Umständen nicht mehr spielen, aber mindestens 3 Gold wird man sicher nehmen können, ohne zu große Risiken einzugehen (man muss halt abschätzen, was man noch im Zugstapel hat - aber das ist bei dem kleinen Deck, das man durch Wagnis haben wird, recht einfach). Idealerweise schafft man es natürlich, alle seine Karten zu ziehen (auch das dank des dünnen Decks gut möglich - vor allem, wenn man von den +3Geld zB ein Labor kaufen konnte), und spielt dann mehrere Wagnisse. Irgendwann wird das Wagnis dann nicht mehr gespielt werden, aber zu diesem Zeitpunkt hat man bereits ein schlankes, goldgefülltes Deck, und die eine nutzlose Karte tut nicht mehr weh. Ich glaube, die Karte ist zu stark, und wird in der Anwendung zum Anfang einen bestimmten Spielstil erzwingen. Einfach so einem normalen Deck hinzufügen klingt mir dagegen recht schwach, weswegen ich die Karte auch eher wie oben beschrieben einsetzen würde.

Admiral wäre wahrscheinlich auch ohne das Kupfer okay (vergleiche Burggraben, der den Kauf gegen eine Angriffsabwehr tauscht). Wenn er schon Kupfer nehmen muss, dann würde ich es auf die Hand geben, damit man wenigstens etwas davon hat. Obwohl er natürlich als Admiral sicher Seaside-mäßig den nächsten Zug beeinflussen möchte... Aber dann müsste er definitiv besser im aktuellen Zug sein.

Die Opfergabe hat es im Vergleich zur Schatzkarte, die selbst schon relativ schwach ist, nicht leicht. In manchen Partien wird sie selbst die einzige 4er-Karte sein, und in dem Fall hätte ich doch lieber die Schatzkarte gehabt. Würde sie wenigstens Karten akzeptieren, die 3 oder mehr kosten, dann könnte man Silber/Opfergabe eröffnen und auch im weiteren Verlauf Silber gegen mehr Silber tauschen. Und damit wäre im Idealfall immer noch gerade das Niveau vom Entdecker ereicht, der zwar keinen Kauf hat, und mehr kostet, aber dafür nicht auf das Zusammentreffen mit einer bestimmten anderen Karte angewiesen ist, um Silber zu nehmen, und beim Zusammentreffen mit einer bestimmten Karte (Provinz) sogar Gold nehmen kann... Und recht schwach ist der Entdecker natürlich auch.

Beim Gehorsam habe ich es nicht geschrieben, also schreibe ich es jetzt bei Hemmnis: +1 Karte ohne eine Aktion ist meistens kaum besser, oft sogar schlechter als gar keine Karte zu bekommen. Der Grund ist schlicht, dass es zu wenig ist, um sich im Wechsel mit zB einem Dorf zu lohnen, und dafür immer das Risiko birgt, eine gute Karte ohne Aktion zu ziehen. Dieses Risiko hat +2 Karten natürlich auch, aber da ist wenigstens im Wechsel mit Dörfern eine sinnvolle Möglichkeit gegeben. Zur Karte selbst: Wie irgendwie die meisten der Karten ist auch diese ein Angriff. Ich glaube, sie wird ihrem Namen sehr gerecht, allerdings für alle Spieler.

Der erste, zweite und wahrscheinlich auch dritte Todespakt, den ich kaufe, wird mein Deck extrem verbessern, und danach würde ich keine mehr kaufen. In der Hinsicht ist die Karte dem Wagnis sehr ähnlich, da ich beide nur ganz am Anfang des Spieles verwenden würde, danach aber einen so extremen Vorteil habe, dass sich die Karte auf jeden Fall lohnt. Der Todespakt ist sogar noch heftiger. Ich weiß nicht, ob du dir diese Art der Verwendung vorgestellt hast, aber für mich klingt sie am plausibelsten.

Verfolgung ist sehr fies, weil du beliebig viele hintereinander ausspielen kannst. Besonders unschön wird es, wenn ein Spieler eine Provinz auf der Hand hat (und damit nach dem ersten Angriff geschützt ist), während alle anderen Mitspieler nur die Wahl haben, ihren Zug größtenteils aufzugeben, oder mit Flüchen zugebombt zu werden. Die Karte ist wahrscheinlich zu stark (da der Angriff trotz des höheren Preises als Labor dann doch extrem stark ist - man denke an die Hexe im Vergleich zum Burggraben), aber hat auch (wie schon Rundumschlag und Gehorsam) die Eigenschaft, dass der erste Angreifer seine Kontrahenten darin behindern kann, zurückzuschlagen - nämlich dann, wenn diese selbst die Verfolgung ablegen.

Der Hinterhalt scheint mir recht schwach zu sein, aber ich habe keinen konkreten Vergleich parat.

Der Stratege ist interessant und kann sicher recht gut sein. Ich denke aber, dass es ihm nicht schaden würde, wenn er dir die freie Auswahl geben und selbst Geld produzieren/Karten ziehen und/oder weniger kosten würde. Die Karte wäre wahrscheinlichimmer noch vollkommen in Ordnung, wenn sie 4 kosten, zwei Karten ziehen und die Auswahl geben würde. Man denke nur an den Kräuterkundigen, der zwar nur eine Karte wählen kann, aber freiwillig ist, selbst Geld produziert und nur 2 kostet (und relativ schwach ist). Und abschließend muss man natürlich auch erstmal mehr als eine gute Geldkarte im Spiel haben, bevor der Stratege überhaupt einen Vorteil gegenüber dem Kräuterkundigen hat.

Generelles Feedback: Ich finde, du hast sehr schöne Bilder für die Karten gewählt, und auch sonst ein gutes Gespür für Namen etc. Allerdings sind viele deiner Karten sehr starke und frustrierende Angriffe, die zum Teil den Spieler bevorzugen, der sie als erstes (regelmäßig) ausspielen kann. Andere Karten würde ich wahrscheinlich anders benutzen, als von dir womöglich vorgesehen. Weites Land und Gefänginis gefallen mir am Besten :)
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