Söldner [Aktion - Angriff]

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Yola
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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon Yola » Fr 25. Mai 2018, 21:14

Wilde Jagd hat ein ende sobald die Anwesen leer sind, noch dazu leert es einen Stapel.

Tempel hat ein Ende sobald die Tempel leer sind, noch dazu leert es einen Stapel. Davon ab muss man immer min. 1 Karte entsorgen (außer man spielt sie als letze in einer ansosnten leeren Hand)

Denkmal bruacht irgendwas was aktionen gibt und gibt Geld wodurch man Karten kaufen kann

Halsabschneider will Karten kaufen

Waagenrennen ist ziemlich Zufällig davon ab generiert auch dieses dann Geld wodurch man sich Zeugs kaufen kann. Waagenrennen decks sind, wenn man Pech hat, aber teilweise auch ziemlich kipplig

Gärtnerin will das man Punktekarten kauft, leer dadurch automatisch stapel.

Diebesgut ist an sich gut, da es nur 5 Stück gibt und sich die anderen 5 Karten darauf selbst entsorgen kommt man auch recht schnell dran. Der Stapel wir,d wnen er einmal aufgedeckt ist uach recht schnell leer ist dann ein Silber mit Bonus, man kauft dadurch also Karten.

Bischhof hatten wir ja schon zum einen entsorgt es Zeug zum anderen generiert es Geld. Wenn man sich dumm anstellt kann es darauf hinaus laufen das man nur noch 1 Bischhof im Deck hat... Aber dann gewinnt irgendwer anderes.

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon bananajoe » Fr 25. Mai 2018, 21:28

Yola hat geschrieben:Waagenrennen ist ziemlich Zufällig davon ab generiert auch dieses dann Geld wodurch man sich Zeugs kaufen kann. Waagenrennen decks sind, wenn man Pech hat, aber teilweise auch ziemlich kipplig

Nö.Teure Karten in das eigene Deck zu packen oder Karten mit denen man den oberen Teil des eigenen Decks beeinflussen kann und die ganzeren anderen kleinen Wagenrennentricks haben nichts mit Zufall sondern mit gutem Spiel zu tun. In der Tat zeigt sich bei einer Karte wie Wagenrennen viel deutlicher als bei manchen anderen Karten wer das Königreich richtig und wer es falsch analysiert hat.

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Yola
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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon Yola » Sa 26. Mai 2018, 00:00

Wir reden hier gerade aber nicht von Karten in Kombination mit anderen karten sondern alleinstehend.

Wennn du in Runde 1 und 2 dir nen Waagenrennen kaufst und dann permanent die Anwesend triffst, während dein Gegner Kupfer aufdeckt hat das nichts mit guten spiel zu tun, das ist entweder Glück oder du schummelst beim Mischen.

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon marktlehrling » Sa 26. Mai 2018, 01:18

Ja, wie Yola aufgelistet hat, ist es eigentlich ein Grundkonzept beim Design von :victory -Markern, dass man nicht verlässlich unendlich davon bekommen kann. Das finde ich schon sinnvoll. Bischof-Festung ist halt eine Ausnahme, weil es eine Kombination erfordert.

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon bananajoe » Sa 26. Mai 2018, 12:39

Yola hat geschrieben:Wir reden hier gerade aber nicht von Karten in Kombination mit anderen karten sondern alleinstehend.

Wennn du in Runde 1 und 2 dir nen Waagenrennen kaufst und dann permanent die Anwesend triffst, während dein Gegner Kupfer aufdeckt hat das nichts mit guten spiel zu tun, das ist entweder Glück oder du schummelst beim Mischen.

Ernsthaft, Du versteht nichtmal die fundamentalen Elemente der Karte? Erstens, wenn Du Du Wagenrennen-Wagenrennen eröffnest verlierst Du jede Partie gegen einen halbwegs ordentlichen Gegner. Zweitens, Wagenrennen ist eine Karte ist die von Deinem und dem Deck deines Gegeners abhängt, d.h. Du kannst sie niemals isoliert betrachten.

Das Laboratorium ist eine hirnlose Karte die in jedem Deck gut ist, da geht es also nur um Opportunitätskosten, krieg ich den draw irgendwoher effizienter. Wagenrennen hingegen ist, wie die Treibjagd wenn wir es vom Laboratorium haben, ist eine high-skill-Karte deren Präsenz im Königreich dazu führt dass der Einfluss von Können auf das Spielergebnis gegenüber dem Einfluss von Zufall signifikant erhöht wird.

Ich habe noch nie eine Wagenrennenpartie wegen Glück oder Pech gewonnen oder verloren, ich konnte danach immer genau sagen was ich bzgl. Wagenrennen richtig/falsch gemacht hatte.


marktlehrling hat geschrieben:Ja, wie Yola aufgelistet hat, ist es eigentlich ein Grundkonzept beim Design von :victory -Markern, dass man nicht verlässlich unendlich davon bekommen kann. Das finde ich schon sinnvoll. Bischof-Festung ist halt eine Ausnahme, weil es eine Kombination erfordert.

Alle Karten die ich erwähnte haben können bei gutem Spiel locker zu 20 oder mehr :victory führen. Eine engine ist alsö möglich.
Mit Söldner wird keine Siegpunktengine entstehen da die Karte viel zu schlecht wird (schlechter als Miliz, schlechter als Monument) wenn der Fluchstapel leer ist.

Du kannst nicht einerseits sagen dass Söldner eine schlechte Karte ist weil sie die Decks zumüllt und mit dem Handkartenangriff der Ökonomie weh tut was zu langen Partien mit führt ... und dann das Gegenteil behaupten und sagen dass sie viel zu gut ist weil es mir ihr möglich ist ein superdünnes Deck mit nur Söldnern und Dörfern zu basteln das nichts kaufen muss. Bis Du dieses Deck zusammen hast hat der andere den Provinzenstapel schon längst leer gekauft.
Wie schon erwähnt, solch ein Ansatz ist viel zu statisch und ignoriert den Weg hin zu dem genialen Siegpunktenginedeck.
Mit dem Denkmal wäre es z.B. einfacher so ein Deck zu basteln weil die Karte :3 mehr bringt als Söldner. Trotzdem führt Denkmal in der Praxis nicht zu REINEN Denkmalengines. Man spielt halt ein bisschen Königshof-Denkmal, generiert seine 10-20 :victory und macht nebenbei noch was anderes. Und das obwohl Königshof-Königshof-Denkmal-Denkmal-Denkmal 9 SP pro Runde bringen würde. Wenn diese engine so genial wäre würde man sie spielen ohne was anderes zu kaufen. Macht man aber aus offensichtlichen Gründen nicht.

In einem Atemzug zu behaupten dass die Schwäche von Söldner, dass sie - :1 generiert, ihre Stärke sei weil das den Spieler dazu bringt nix zu kaufen und das utopische Siegpunktdeck zu basteln ist einfach schizophren, praxisfern und falsch. Nein, das - :1 ist eine Schwäche die genau das enstehen eines solchen Decks verhindert wie ich oben mit Denkmal beispielshaft gezeigt habe.
Ich argumentierte übrigens für ironischerweise für die Benuzung von :dept um die Karte noch stärker zu schwächen, um Spieler die versuchen nur an die :victory zu kommen noch mehr zu bestrafen.

Ich benutze eine Karte (terminal) die situationell 2 Münzen oder 2 :victory bringt. In der Spielpraxis haben die guten Spieler nur spät im Spiel die :victory genommen. Soviel zur Vanillastärke von - :1 +1 :victory .
Zuletzt geändert von bananajoe am Sa 26. Mai 2018, 13:15, insgesamt 5-mal geändert.

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon herw » Sa 26. Mai 2018, 13:07

marktlehrling hat geschrieben:Ja, wie Yola aufgelistet hat, ist es eigentlich ein Grundkonzept beim Design von :victory -Markern, dass man nicht verlässlich unendlich davon bekommen kann. Das finde ich schon sinnvoll. Bischof-Festung ist halt eine Ausnahme, weil es eine Kombination erfordert.
Wenn die Siegpunktmarker auslaufen, darf man andere Marker z.B. Cent-Stücke stattdessen nehmen:
„if they run out, players can use another means to count their :victory .”
Siegpunktmarker

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon marktlehrling » Sa 26. Mai 2018, 13:40

bananajoe hat geschrieben:Du kann nicht einerseits sagen dass Söldner eine schlechte Karte ist weil sie die Decks zumüllt und mit dem Handkartenangriff der Ökonomie weh tut was zu langen Partien mit führt ... und dann das Gegenteil behaupten und sagen dass sie viel zu gut ist weil es mir ihr möglich ist ein superdünnes Deck mit nur Söldnern und Dörfern zu basteln das nichts kaufen muss. Bis Du dieses Deck zusammen hast hat der andere den Provinzenstapel schon längst leer gekauft.

Du hast Recht, ohne Weiteres wird das nicht möglich sein, aber es gibt doch schon auch einige Kontermöglichkeiten. Es ist nicht nur eine Möglichkeit (wie die Festung für den Bischof), sondern im Grunde jede Karte, die Flüche kontert. Wenn du z.B. nach geleertem Fluchstapel eine Spende kaufst und dein ganzes Deck auf 2 Dörfer + 3 Söldner reduzierst, produzierst du jede Runde 3 :victory , ohne irgendwas kaufen zu müssen (während der Provinzspieler erstmal die Schulden abstottern muss). Und das ist nur das simpelste Beispiel. Da gibt es bestimmt noch viel stärkere Kombinationen.

Vielleicht sollten wir nochmal überlegen, was überhaupt der Sinn von Donalds Designprinzip ist, dass :victory -Marker immer irgendwie das Spielende vorantreiben.
Prosperity Outtakes hat geschrieben:- I realized at some point that, if I had had VP tokens as a sub-theme from the beginning, I would have tried out "+1 Card +1 Action +1 VP." So I tried it. It was never slotted into the set; it was an extra card, to be swapped in if I wanted it. I didn't want it. It was okay, but not super-exciting, and had the problem of letting you build a deck that never approached the end-game condition. You know, you Chapel down to just six of this card (plus the Chapel), or whatever, and play them every turn. Bishop trashes cards and Goons triggers on buying; both mean the game will eventually end. Monument does neither, but it gives you +$2, and people don't like to just throw that away. They like to spend it. Monument did make me worry some about endless games, but it sure never happened in playtesting. But this card, bam. Then I tried a version that tried to fix that, but didn't like that version either.

The Secret History of the Empires Cards hat geschrieben:Initially the big thing I wanted out of VP tokens was, cards you trash for VP based on the game state. So, they would count things that conventional Victory cards can't, like how many Actions you managed to get into play at once. So I tried several of those and well in the end there's Emporium (which just checks a threshold) and Triumph (an Event). The original concepts didn't work out, but there are a zillion ways to make VP in this set so it was not much of a loss. A key thing was to try to avoid "golden decks" - where you just make points every turn without pushing the game towards ending. So most of the VP token stuff is tied to gaining cards, or trashing cards, or will run out some other way.

Witzigerweise hat Donald sogar eine Karte in derselben Richtung ausprobiert:
Empires Outtakes hat geschrieben:- The first card in the file is a Witch variant that gives you +1 VP if the Curses have run out. That sounded nifty enough that it hung around for most of testing, though later versions triggered on buying a card. If you somehow got +1 Buy and then played it and bought two things, yeeha. Eventually the trigger started to seem bad, and then the whole card fell apart. And I replaced it with Enchantress, hooray, a happy ending.

Das kann man schon als reine Geschmacksentscheidung von Donald lesen. Aber ich verstehe es schon eher als sinnvolle Designentscheidung. Das Prinzip lautet: Wer versucht, das Spiel zu gewinnen, treibt es damit zugleich dem Ende entgegen. Die Spieler bekommen also nicht soviel Macht oder Entscheidungsgewalt, wie lange sie das Spielende hinauszögern können. Dein Argument ist, dass gute Spieler sehr wohl damit umgehen können. Sie spielen nicht "einfach so vor sich hin", sondern mit dem Ziel, das Spiel für sich zu entscheiden. Aber das macht das Spielende in meinen Augen zu vorhersehbar. Es ist sinnvoll, den Spielern nicht die komplette Kontrolle über alles zu überlassen, weil das Spielen von Ungewissheit lebt.

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon Yola » Sa 26. Mai 2018, 17:07

bananajoe hat geschrieben:Ich habe noch nie eine Wagenrennenpartie wegen Glück oder Pech gewonnen oder verloren, ich konnte danach immer genau sagen was ich bzgl. Wagenrennen richtig/falsch gemacht hatte.


Ja ich sag ja,wenn man mein Mischen Cheatet ist Glück natürlich nicht mehr groß vorhanden.

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon GwinnR » Sa 26. Mai 2018, 19:04

Yola hat geschrieben:
bananajoe hat geschrieben:Ich habe noch nie eine Wagenrennenpartie wegen Glück oder Pech gewonnen oder verloren, ich konnte danach immer genau sagen was ich bzgl. Wagenrennen richtig/falsch gemacht hatte.


Ja ich sag ja,wenn man mein Mischen Cheatet ist Glück natürlich nicht mehr groß vorhanden.

Interessante Unterstellung. Wie kommst du auf so was?
Nobody is perfect, but I'm only a nobody O.o

Meine Dominion-Videos: https://www.youtube.com/user/GwinnRDominion
Ich freue mich über jede Anmerkung und Diskussion :-)

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon bananajoe » Sa 26. Mai 2018, 19:54

marktlehrling hat geschrieben:Das kann man schon als reine Geschmacksentscheidung von Donald lesen. Aber ich verstehe es schon eher als sinnvolle Designentscheidung. Das Prinzip lautet: Wer versucht, das Spiel zu gewinnen, treibt es damit zugleich dem Ende entgegen. Die Spieler bekommen also nicht soviel Macht oder Entscheidungsgewalt, wie lange sie das Spielende hinauszögern können. Dein Argument ist, dass gute Spieler sehr wohl damit umgehen können. Sie spielen nicht "einfach so vor sich hin", sondern mit dem Ziel, das Spiel für sich zu entscheiden. Aber das macht das Spielende in meinen Augen zu vorhersehbar. Es ist sinnvoll, den Spielern nicht die komplette Kontrolle über alles zu überlassen, weil das Spielen von Ungewissheit lebt.

Sicherlich ist es ein gutes Designprinzip da es das Risiko von temporären Siegpunktengineschleifen und den daraus resultierenden Speilverzögerungen auf Null reduziert.
Ich denke nur nicht dass es ein absolutes No-Go ist Fankarten zu designen die gegen dieses Prinzip verstoßen solange eine Analyse zeigt dass eben diese Fankarte nicht allzuviel Siegpunkte, im Fall von Sölndern sicherlich in den meisten Partien nur im einstelligen Bereich, generieren wird.

Wenn wir jetzt hier eine Fankarte hätten die Aktionen bringt, oder gar das absolute Unding +1 Karte +1 Aktion +1 :victory , fände ich klare Kritik berechtigt.


Yola hat geschrieben:
bananajoe hat geschrieben:Ich habe noch nie eine Wagenrennenpartie wegen Glück oder Pech gewonnen oder verloren, ich konnte danach immer genau sagen was ich bzgl. Wagenrennen richtig/falsch gemacht hatte.


Ja ich sag ja,wenn man mein Mischen Cheatet ist Glück natürlich nicht mehr groß vorhanden.

Klar, ich betrüge in meiner Spielegruppe immer nach Strich und Faden da wir auch nur um Geld zocken. Ich empfehle Dir Deine Bodyguards mitzunehmen und an Deinen "Cheatskills" zu arbeiten damit Du auch eine Chance auf das große Geld hast. 8-)

Ernsthaft was soll man zu so einem Blödsinn noch sagen. Spiel einfach ein bisschen mehr, dann wirst Du wenn du im Oberstübchen Licht anknippst irgendwann vielleicht erkennen dass Dominion im allgemeinen und das Wagenrennen im besondern nicht sonderlich glücksabhängig ist.


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