Söldner [Aktion - Angriff]

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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herw
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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon herw » Fr 25. Mai 2018, 07:49

Fankarten müssen nicht unbedingt perfekt sein.
Ist man nicht einverstanden mit der Vorstellung einer Karte, kann man trotzdem als Gestalter Spielfreude damit haben. Ich denke, dass die Wahrscheinlichkeit, dass sie in manchen Sets nicht funktioniert, geringer ist, als dass sie doch zumindest oft Spielspaß erzeugt. Und das kann man bei aller Kritik auch sachlich und emotionslos (sprich: ohne Verletzung anderer) ausdrücken.
Es macht keine Freude, wenn gefühlt die Hälfte der Posts hier persönliche Anfeindungen sind. Das verdirbt - in diesem Fall besonders Cylo - den Spaß an einer Fankarte.
Man kann sich über einen Beitrag aufregen, aber doch nicht mehr als zwei Stunden. Währenddessen regt man sich wieder ab und hat sich persönlichen Ärger erspart.
Zuletzt geändert von herw am Fr 25. Mai 2018, 11:59, insgesamt 2-mal geändert.

bananajoe
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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon bananajoe » Fr 25. Mai 2018, 08:27

herw hat geschrieben:Fankarten müssen nicht unbedingt perfekt sein.
Ist man nicht einverstanden mit der Vorstellung einer Karte, kann man trotzdem als Gestalter Spielfreude damit haben. Ich denke, dass die Wahrscheinlichkeit, dass sie in manchen Sets nicht funktioniert, geringer ist, als dass sie doch zumindest oft Spielspaß erzeugt.

Ich stimme Dir völlig zu. Es ist z.B. auch in Ordnung politische Dominionkarten zu machen (dass Vaccarino politische Karten nicht mag wäre auf jeden Fall kein Argument dagegen) solange das Teil mechanisch sauber ist.

Die Ironie bei dem Ganzen ist dass, wie ich schon ausführlich analysiert habe hat, Söldner kein praktisch relevantes Schleifenpotential hat, sprich die Karte ist (zumindestens aus einer theoretischen Perspektive, playtest Erfahrungen hat hier niemand von uns) absolut sauber.
Der Grunde dafür ist das Karten wie der Halsabschneider oder Tempel es häufig schaffen 2 SP zu generieren (zwei Karten mit Halsabschneider zu kaufen ist uaf den ersten Blick einfacher als Tempel zu spiele und später zu kaufen aber üblicherweise stürzen sich nicht zwei Spieler auf eine Tempelengine sondern es ist Tempel vs. Provinzen).
1SP und - :1 ist im Vergleich viel zu schwach für eine Siegpunktengine und ich prophezeie dass Söldner quasi nie mehr als 2x von einem Spieler in einer Partie gekauft wird, nichtmal in Königreichen mit Verlorener Kunst oder vielen Dörfern. Nachdem der Fluchstapel leer ist sind - :1 + :victory so gut wie immer schwächer als was die Miliz liefert, + :2.

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon GwinnR » Fr 25. Mai 2018, 09:43

Als Moderator möchte ich bitten, hier einen angemessenen Ton zu wahren.

Kritik ist schön und gut, sollte aber (von allen Seiten) sachlich bleiben.

Wir löschen noch keine Beiträge oder sprechen Verwarnungen aus. Wir behalten uns aber vor, das ggf. zu tun oder das Thema zu schließen oder zu löschen.
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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon herw » Fr 25. Mai 2018, 11:55

bananajoe hat geschrieben:[...]
1 :victory und - :1 ist im Vergleich viel zu schwach für eine Siegpunktengine[...]

Dabei fällt mir ein, es gibt doch folgende Seiten hier:
Übersicht: zu schreibende Artikel und
Die verschiedenen Arten von Spielen
Da könnte doch ein Artikel über eine Siegpunkt-Engine mal hineinpassen. Da ich immer noch lerne, wäre das für mich und vielleicht auch für andere interessant.

ciao herw

voller Koffer
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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon voller Koffer » Fr 25. Mai 2018, 13:02

GwinnR hat geschrieben:Als Moderator möchte ich bitten, hier einen angemessenen Ton zu wahren.

Kritik ist schön und gut, sollte aber (von allen Seiten) sachlich bleiben.

Wir löschen noch keine Beiträge oder sprechen Verwarnungen aus. Wir behalten uns aber vor, das ggf. zu tun oder das Thema zu schließen oder zu löschen.

Dem schliesse ich mich an. Ich habe keine Lust, mich um Hickhack zu kümmern.

Mein Ratschlag: Wenn jemand von einem Beitrag erregt wird, speichert die Antwort bitte erstmal als Entwurf und überprüft nach 1-2 Stunden (abwarten und Tee trinken) erst mal, ob ihr selbst eine Antwort mit dem Inhalt bzw. in dem Stil haben wollt ("Was du dir nicht angetan haben willst, füge auch keinem anderen zu").

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon marktlehrling » Fr 25. Mai 2018, 18:22

bananajoe hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:wenn alles was du tust, ist, mich bei jeder Gelegenheit persönlich anzugreifen, ist schon albern.
...
Ich kritisiere die Karten anderer nicht

Mehr schizophrener Blödsinn. Wer selber Kritik austeilen kann sollte auch einstecken könne.


Kleiner Exkurs zum Thema Kritik

Das Wort Kritik stammt vom griechischen Wort κρίνειν (krinein) = "scheiden, unterscheiden". Das heißt, es geht in erster Linie darum, nicht alles anzunehmen, wie es ist, sondern die Dinge zu beurteilen und sich ein möglichst differenziertes Bild zu machen, daraus Argumente abzuleiten und sich eine fundierte Meinung zu bilden. Kritik "gilt im Sinne einer Kunst der Beurteilung als eine der wichtigsten menschlichen Fähigkeiten". Weiter heißt es zu Beginn des Artikels: "Neben der Bedeutung der prüfenden Beurteilung und deren Äußerung in entsprechenden Worten bezeichnet die Kritik – insbesondere in der Verbform kritisieren ebenso wie monieren und die Monierung – auch eine Beanstandung oder Bemängelung."

Wenn du von "Kritik austeilen" und "einstecken" sprichst, klingt das mehr nach der zweiten Bedeutung. Korrekt zitiert hat Asper gesagt: "Ich kritisiere die Karten anderer nicht, um mich zu profilieren." Das kann man so lesen, dass er sich profilieren will und deshalb behauptet, die Karten anderer nicht zu kritisieren. Das wäre in der Tat ein sinnentleertes Argument. :lol: Scherz beiseite... So wie ich Asper verstehe, bezieht er sich auf eine meinungsbildende, konstruktive Form der Kritik (die "einem dabei hilft, sich weiter zu entwickeln").

bananajoe hat geschrieben:Es ist z.B. auch in Ordnung politische Dominionkarten zu machen (dass Vaccarino politische Karten nicht mag wäre auf jeden Fall kein Argument dagegen) solange das Teil mechanisch sauber ist.


Ich glaube, das ist der Stein des Anstoßes: Für dich ist die Diskussion in diesem Forum eine rein mechanische, aber für Asper eben auch eine Designdiskussion.
Ich zitiere mal den Kernsatz aus dem dich so störenden Popel-Post:

Asper hat geschrieben:Es geht um Spielspaß, nicht um Stärke. Ein Spieldesigner hat die Aufgabe, ein Spiel zu gestalten, das Spaß macht.


Wenn ich deine Reaktion in dem dortigen Thema richtig verstanden habe, bananajoe, kann man den Spielspaß nach deiner Meinung nicht objektiv beurteilen. Es stimmt insofern, dass sich Spaß bei jeder Person in jedem Spiel unhintergehbar neu ereignet. Trotzdem ist Spaß nicht als Argument für die Gestaltung von Karten disqualifiziert.

Ich persönlich frage mich beim Entwickeln eigener Karten ja immer: Was ist die Intention dieser Karte? Wie wird sich das Spiel verändern, wenn die Karte mitspielt? Und: Wird mir diese Auswirkung gefallen? Finde ich das spannend? Aber auch allgemeiner: Aus welchen Gründen könnten Leute das spannend finden? Und warum könnte diese Karte bei manchen Leuten floppen? Zwar stimmt es, dass man nicht mit Sicherheit vorhersagen kann, was den Leuten gefällt. Aber man hat seine Erfahrungen gemacht und wenn man die Karte nicht nur für sich selbst macht, soll sie idealerweise auch Anderen gefallen.

Also an dieser Stelle meine persönliche Meinung zu dem Argument, dass das Spiel zu sehr in die Länge gezogen wird. Bischof-Festung ist m.E. kein Designfehler, sondern eine coole Synergie, die man mal gerne spielt, vielleicht auch ein "Golden Deck" aus nur 5 Karten baut und das Spiel unendlich macht. Der Teil mit der Unendlichkeit an sich macht dann allerdings gar nicht mehr so viel Spaß. Deshalb ist es auch nur eine Kombination und keine einzelne Karte, die das möglich macht. Bei einem krassen Angriff wie dem Söldner gerät das Spiel mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit bald nicht in eine Schleife, sondern in eine wirtschaftliche Stagnation, man wird in den meisten Händen nur :2 - :3 , wenn man gut ist, auch mal :5 halten. In diesem Stadium wird das Spiel wahrscheinlich erst enden, wenn neben den Flüchen noch die Anwesen und ein anderer Stapel geleert wurden. Und jedes Spielen eines Söldners ist (nach geleerten Flüchen) ein Anwesen wert, was ziemlich viel sein dürfte. Man wird also so oft wie möglich Söldner spielen, bis der oder die Führende es geschafft hat, Zug für Zug genügend Karten fürs Spielende zu kaufen. Das klingt für mich nicht nach viel Spaß.

Aber wie gesagt: Wer auf solche destruktiven Karten steht, möge sie gerne ausprobieren!

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon bananajoe » Fr 25. Mai 2018, 20:25

marktlehrling hat geschrieben:Wenn ich deine Reaktion in dem dortigen Thema richtig verstanden habe, bananajoe, kann man den Spielspaß nach deiner Meinung nicht objektiv beurteilen. Es stimmt insofern, dass sich Spaß bei jeder Person in jedem Spiel unhintergehbar neu ereignet. Trotzdem ist Spaß nicht als Argument für die Gestaltung von Karten disqualifiziert.

Da muss ich Dir widersprechen. Ich hatte schon mal einen Heidenspass in einem 4er Spiel mit Botschafter und kann mir gut vorstellen dass ich, wenn ich nochmal so eine Partie spiele würde, sie ätzend finden würde.
"Spielspaß" variert also nicht nur inter- sondern, wie gerade aufgezeigt, auch intrasubjektiv und hat somit nichts in theoretischen Internetdiskussionen über Fankarten zu suchen. In der Spielpraxis sieht das natürlich anders aus, ich frage immer meine Mitspieler wie sie eine Karte fanden und da interessiert mich natürlich nicht nur mechanische Sauberkeit und Balance sondern auch Spielspaß.


Also an dieser Stelle meine persönliche Meinung zu dem Argument, dass das Spiel zu sehr in die Länge gezogen wird. Bischof-Festung ist m.E. kein Designfehler, sondern eine coole Synergie, die man mal gerne spielt, vielleicht auch ein "Golden Deck" aus nur 5 Karten baut und das Spiel unendlich macht. Der Teil mit der Unendlichkeit an sich macht dann allerdings gar nicht mehr so viel Spaß.

Zwei Fehler:
1) Gold-Gold-Silber-Bischof-Provinz, ist ein Goldenes Deck das jeden Zug eine Provinz kauft und und eine Provinz für 7 :victory entsorgt aber nicht ewig dauert.
2) Bischof-Festung führt, wie ich schon erwähnte, auch nicht zu unendlichen Spielen sondern nur zu temporären Schleifen. Der Spieler mit der besseren :victory engine geht dann irgendwann auf Grün und macht Schluss. Dass beide Spieler ein identisches Deck haben und keinen Anreiz haben dass Spiel zu beenden ist eine theoretische Möglichkeit ohne praktische Relevanz da Dominion ein stochastisches Spiel ist: selbst wenn beide Spieler genau das gleichen spielen möchten divergieren die Decks spätestens nach 5-6 Zügen. Das zeigt einfach die Spielpraxis und wenn Du mir nicht glaubst kannst das gerne mathematisch simulieren - da wird dann rauskommen dass die Wahrscheinlichkeit für identische (oder was für eine Pattpartie Bischof-Festung ausreichen würde, sehr ähnliche Decks), ε ist.

Bei einem krassen Angriff wie dem Söldner gerät das Spiel mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit bald nicht in eine Schleife, sondern in eine wirtschaftliche Stagnation, man wird in den meisten Händen nur :2 - :3 , wenn man gut ist, auch mal :5 halten. In diesem Stadium wird das Spiel wahrscheinlich erst enden, wenn neben den Flüchen noch die Anwesen und ein anderer Stapel geleert wurden. Und jedes Spielen eines Söldners ist (nach geleerten Flüchen) ein Anwesen wert, was ziemlich viel sein dürfte. Man wird also so oft wie möglich Söldner spielen, bis der oder die Führende es geschafft hat, Zug für Zug genügend Karten fürs Spielende zu kaufen. Das klingt für mich nicht nach viel Spaß.

Aber wie gesagt: Wer auf solche destruktiven Karten steht, möge sie gerne ausprobieren!

in Spiel mit zwei Vermüllern (also Ruinen und Flüchen) und ohne Entsorger kann in der Tat bis zu 25/30 Zügen gehen.
Ein Spiel mit einem Vermüller, einem Handkartenangriff und ohne Vermüller dauert kürzer da die beiden Angriffe sich gegenseitig kompensieren: wenn alle zugemüllt sind tut die Miliz nicht weh.

Was daran "destruktiv" sein soll erschließt sich mir nicht, es ist einfach ein längeres Spiel.Wer Angriffskarten und die manchmal daraus resultierende lange Spiele nicht mag kann einfach die Königreiche so designen dass solche Situationen nicht auftauchen. Mit Kartenanalyse hat das allerdings nicht zu tun, dass sind einfach nur Präferenzen.
Ich könnte auch nicht behaupten dass eine Nocturne-Karten wie der Ziegenbock schlecht ist weil sie das Spiel beschleunigt und mir das nicht behagt. Ich sage auch nicht Brokkoli schlechtes Essen ist nur weil er mir nicht schmeckt (das waren übrigens nur zwei hypothetiche Beispiele, ich amg sowohl Brokkoli als auch die Karte Ziege).

Die Kurzform: subjektive Präferenzen und objektive Analyse klar auseinanderhalten und nur das letztere hier einbringen.D esignern hier zu sagen dass ihre (mechanische absolut saubere Karte) schlecht sei nur man die Karte aus subjektiv nicht mag ist denkfaul und unhöflich.
Zuletzt geändert von bananajoe am Fr 25. Mai 2018, 20:32, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon Yola » Fr 25. Mai 2018, 20:31

bananajoe hat geschrieben:
Also an dieser Stelle meine persönliche Meinung zu dem Argument, dass das Spiel zu sehr in die Länge gezogen wird. Bischof-Festung ist m.E. kein Designfehler, sondern eine coole Synergie, die man mal gerne spielt, vielleicht auch ein "Golden Deck" aus nur 5 Karten baut und das Spiel unendlich macht. Der Teil mit der Unendlichkeit an sich macht dann allerdings gar nicht mehr so viel Spaß.

Gold-Gold-Silber-Bischof-Provinz, ist ein Goldenes Deck das jeden Zug eine Provinz kauft und und eine Provinz für 7 :victory entsorgt aber nicht ewig dauert.

Eine Provinz kostet :8 Beim entsorgen erhählt man die hälfte der Kosten an VP + 1 weil man den Bischof an sich gespielt hat also: :8 /2+1 bei mir ergibt diese Rechnugn 5 :victory wie kommst du auf 7?


Decks aus 5 Karten die unendlich gehen?

Wie wäre es mit Arbeiterdorf, Arbeiterdorf, Wachturm, Halsabschneider, Halsabschneider, Halsabschneider (Ich weiß das sind 6 Karten wegen den 2 Dörfern ist das aber wyne)

Dadurch kann man in jeden Zug 6 Karten kaufen, welche man sofort mit Wachturm entsorgen kann und man erhählt 18 :victory pro Zug...

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon bananajoe » Fr 25. Mai 2018, 20:42

Yola hat geschrieben:
bananajoe hat geschrieben:
Also an dieser Stelle meine persönliche Meinung zu dem Argument, dass das Spiel zu sehr in die Länge gezogen wird. Bischof-Festung ist m.E. kein Designfehler, sondern eine coole Synergie, die man mal gerne spielt, vielleicht auch ein "Golden Deck" aus nur 5 Karten baut und das Spiel unendlich macht. Der Teil mit der Unendlichkeit an sich macht dann allerdings gar nicht mehr so viel Spaß.

Gold-Gold-Silber-Bischof-Provinz, ist ein Goldenes Deck das jeden Zug eine Provinz kauft und und eine Provinz für 7 :victory entsorgt aber nicht ewig dauert.

Eine Provinz kostet :8 Beim entsorgen erhählt man die hälfte der Kosten an VP + 1 weil man den Bischof an sich gespielt hat also: :8 /2+1 bei mir ergibt diese Rechnugn 5 :victory wie kommst du auf 7?


Decks aus 5 Karten die unendlich gehen?

Wie wäre es mit Arbeiterdorf, Arbeiterdorf, Wachturm, Halsabschneider, Halsabschneider, Halsabschneider (Ich weiß das sind 6 Karten wegen den 2 Dörfern ist das aber wyne)

Dadurch kann man in jeden Zug 6 Karten kaufen, welche man sofort mit Wachturm entsorgen kann und man erhählt 18 :victory pro Zug...

Das war ein Fehler meinerseits, sind in der Tat nur 5 :victory. Trotzdem geht der Spuk nicht ewig sondern, je nach Mitspieleranzahl höchstens 7/11 Züge lang. Da habe ich mir die Ewigkeit doch etwas länger vorgestellt.

Das wäre in der Tat ein schönes Deck. Vielleicht 2 Wachtürme da der Gegner wohl auch den Halsabschneider hat. Allerdings würde das Spiel trotzdem nicht ewig gehen da erstens irgendwann die Stapel leer sind, symmetrische Decks extrem unwahrscheinlich sind und der führende Spieler das Spiel beenden muss um zu gewinnen.
Außerdem ist das ganze viel zu statisch. Der Enstsorger fehlt in dem Deck und die ganzen :e -generierenden Karten mit denen man sein Deck so gebastelt hat. Sprich, bis das Deck gebaut ist hat der andere vielleicht schon Schluss gemacht. Bei drei Blütezeitkarten ist es außerdem wahrscheinlich dass Kolonien am Start sind und ich habe sicherlich schon häufig Königreiche mit diesen drei Karten gespielt ohne so ein Deck zu basteln. Teilweise aus Dummheit, teilweise aber auch aus obigen genannten dynamischen Gründen. So ein Deck ist einfach zu "künstlich" als dass es je entstehen würde und ist sicherlich schwächer als ein "normales" Halsabschneider-Wachturm-Deck in dem man was nettes kauft und noch ein paar Flüche/Kupfer die man dann mit dem Wachturm entsorgt.

Das ist genau wie Bischof-Festung. Spiel einfach mal ein paar Partien und Du wirst sehen dass in den meisten Königreichen noch einiges mehr passiert als nur ein Spiel bewusst auf diese Kombo.

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon bananajoe » Fr 25. Mai 2018, 20:53

herw hat geschrieben:
bananajoe hat geschrieben:[...]
1 :victory und - :1 ist im Vergleich viel zu schwach für eine Siegpunktengine[...]

Dabei fällt mir ein, es gibt doch folgende Seiten hier:
Übersicht: zu schreibende Artikel und
Die verschiedenen Arten von Spielen
Da könnte doch ein Artikel über eine Siegpunkt-Engine mal hineinpassen. Da ich immer noch lerne, wäre das für mich und vielleicht auch für andere interessant.

ciao herw

Ich denke da sollte man sich einfach die konkreten 7 Karten anschauen mit denen das geht: Bischof, Monument, Halsabschneider, Wagenrennen, Wilde Jagd, Tempel und Gärtnerin. Diebesgut würde ich aus Tempogründen ausschließen, Siegeszug ist selten gut (aber wenn dann richtig) und mit dem Rest kann man nicht wirklich eine Siegpunktengine basteln (und statisches Zeugs hat ja auch nix mit ner engine zu tun, z.B. Beherrschen emuliert ja nur eine 15 :victory Karte).


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