Söldner [Aktion - Angriff]

Selbstgestaltete Dominion-Karten
Cylo
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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon Cylo » Mo 23. Apr 2018, 20:28

Yola hat geschrieben:Man kann nicht ins Negative gehen, das ist eine Grundregel von Dominion.


Jagut wer da Wert drauf legt, müsste sich dann eine Alternative ausdenken, oder eben "Empires" kaufen,
aber die Methode mit dem - :1 -Marker aus Abenteuer würde glaube ich viel zu umständlich :)

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herw
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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon herw » Di 24. Apr 2018, 06:01

Cylo hat geschrieben:
Yola hat geschrieben:Man kann nicht ins Negative gehen, das ist eine Grundregel von Dominion.

Jagut wer da Wert drauf legt, müsste sich dann eine Alternative ausdenken, oder eben "Empires" kaufen,
[...] :)
Anstelle von nicht vorhandenen Schuldenmarkern kann man auch Alternativen benutzen wie zum Beispiel einfach 1-Cent-Stücke. Deshalb muss man nicht unbedingt Empires kaufen, was im Gegensatz zu anderen Erweiterungen im Moment nicht so günstig zu erwerben ist.

bananajoe
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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon bananajoe » Di 24. Apr 2018, 09:20

herw hat geschrieben:
Cylo hat geschrieben:
Yola hat geschrieben:Man kann nicht ins Negative gehen, das ist eine Grundregel von Dominion.

Jagut wer da Wert drauf legt, müsste sich dann eine Alternative ausdenken, oder eben "Empires" kaufen,
[...] :)
Anstelle von nicht vorhandenen Schuldenmarkern kann man auch Alternativen benutzen wie zum Beispiel einfach 1-Cent-Stücke. Deshalb muss man nicht unbedingt Empires kaufen, was im Gegensatz zu anderen Erweiterungen im Moment nicht so günstig zu erwerben ist.

Genau. Man braucht eigentlich nicht mal Marker da man nur extrem selten nach dem Ausspielen von Söldner keine :e mehr generiert.

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon Cylo » Do 3. Mai 2018, 12:30

Wird der Söldner zu heftig, wenn man den Angriff noch ein wenig verstärkt?

Söldner Aktion - Angriff :5
- :1
+1 :victory
Jeder Spieler muss einen Fluch auf seinen Nachziehstapel legen und Karten ablegen, bis er nurnoch 3 Karten auf der Hand hält.

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Asper
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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon Asper » Do 3. Mai 2018, 15:55

Ich denke, die Karte hat das Problem, dass sie ganz im Gegensatz zu offiziellen Siegpunktmarkerkarten das Spielende nicht nur nicht herbeiführt, sondern sogar behindert. Einerseits, weil die Gegner enorm gebremst werden, andererseits, weil sie Punkte gibt, und einen gleichzeitig am Leeren des Vorrats hindert. Ein Anti-Denkmal quasi.

Yolas Vorschlag mit dem - :1 -Marker ist ein Schritt in die richtige Richtung, weil er den Spieler zum Aufbau einer Ökonomie zwingt, löst aber nicht ein grundsätzliches Problem. Nämlich, dass wenn diese Karte nach dem Leeren des Fluchstapels stark genug sein sollte, um sie nur der Punkte und der Miliz wegen zu spielen (und dafür eben auf Kartenkäufe zu verzichten) das Spiel nie endet - und zwar weil kein Spieler die Kapazität und den Willen dazu hat.

Gelöst wird das Problem, indem die Karte nur solange gut ist, wie es Flüche gibt. Das sollte auch bisher der Fall sein. Dann stellt sich aber die Frage, warum man sich das Ganze nicht einfacher macht und einfach die Punkte an die Flüche koppelt:

Jeder Mitspieler legt Karten ab bis er 3 auf der Hand hat und nimmt einen Fluch. Wurde mindestens ein Fluch genommen: +1 :victory

Ein Vorteil ist, dass man auf das - :1 als Limitierung verzichten kann.

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon bananajoe » Fr 4. Mai 2018, 18:10

Asper hat geschrieben:Ich denke, die Karte hat das Problem, dass sie ganz im Gegensatz zu offiziellen Siegpunktmarkerkarten das Spielende nicht nur nicht herbeiführt, sondern sogar behindert. Einerseits, weil die Gegner enorm gebremst werden, andererseits, weil sie Punkte gibt, und einen gleichzeitig am Leeren des Vorrats hindert. Ein Anti-Denkmal quasi.

Nö. Nur weil was theoretisch zu einer Endlospartie führen kann heisst das nicht dass es in der Spielpraxis auch passiert.Die Karte bringt zu wenig Siegpunkte um eine Söldnerengine zu ermöglichen. Halsabschneider, Bischof und Tempel bringen da um einiges mehr :victory .

Söldner-Dorf bringt 1SP, Bischof-Festung 3. Und Bischof-Festung führt auch nicht zu Endlospartien da derjenige der führt einen Anreiz hat das Spiel zu beenden ... und das würde auch genauso sein wenn Bischof :dept1 anstatt :1 bringen würde. Wer führt will gewinnen und das geht nur indem er das Spiel beendet.

Allerdings ist natürlich die "temporäre" Schleife die bei Bischof-Festung enstehen kann nicht gut und der Einwand dass man eine Karte so basteln sollte dass Schleifen gar nicht erst entstehen können sinnvoll. Solange man nicht übertreibt und fälschlicherweise annimmt dass eine Karte mit Schleifenpotential total kaputt ist.


Asper hat geschrieben:Yolas Vorschlag mit dem - :1 -Marker ist ein Schritt in die richtige Richtung.

Nö. Entweder die Karte ist zu stark so dass man das ganze über :dept machen sollte oder sie ist zu schwach so dass man das ganze über den Abenteuermarker machen sollte.
Zu behaupten dass das Teil so monströs ist dass jeder zig davon kauft und das Spiel damit ausbremst und zerstört und danach zu behaupten dass das Teil noch besser sein sollte indem man auf :dept verzichtet ist ein Widerspruch. So irrationaler Quark ist aber schon ein alter Hut und aus Saboteursdiskussionen bekannt, da gab es auch zig solche schizophrene "gleichzeitig zu stark und zu schwach" Argumente.

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon Asper » Sa 12. Mai 2018, 18:31

Der Unterschied zwischen Bischof und Söldner liegt ganz offensichtlich darin, dass der Bischof es dem Gegner erleichtert, das Spiel auf konventionelle Weise zu gewinnen, während der Söldner es erschwert - und zwar auch dem Spieler, der den Söldner anwendet. Aber was soll ich jemandem entgegnen, der in einem Vergleich zwischen Söldner und Bischof allen Ernstes die Festung heranzieht?

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon bananajoe » So 20. Mai 2018, 19:39

Asper hat geschrieben:Der Unterschied zwischen Bischof und Söldner liegt ganz offensichtlich darin, dass der Bischof es dem Gegner erleichtert, das Spiel auf konventionelle Weise zu gewinnen, während der Söldner es erschwert - und zwar auch dem Spieler, der den Söldner anwendet. Aber was soll ich jemandem entgegnen, der in einem Vergleich zwischen Söldner und Bischof allen Ernstes die Festung heranzieht?

Was für ein sinnentleerter Post. Jede Angriffskarte verlängert das Spiel und das einzige Designproblem sind Schleifen. Bischof-Festung ist die trivialste und offensichtlichste :victory -generierende Schleife die es gibt. Spiel mal das Spiel oder informiere Dich ein bisschen bevor Du so inhaltslosten Quark von Dir gibst.

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon Yola » So 20. Mai 2018, 20:15

Also wirklich. Asper ist wohl einer derjenigen hier, der die meiste Ahnung von dem Spiel hat. Gerade was Kartensynergien angeht.

Es gibt kaum Angriffkarten die effektiv das Spiel verlangsamen. Sie behindern den gegner, ja aber sie helfen einen selber.
Mal ein kleines Beispiel:

Miliz: Gibt einen selbst :2 sodass man Kartenstapel leeren kann
Hexe, Seehexe, sonstige Fluchgeber: Bewirken das 1 Stapel (Flüche) leer geht wodurch das Spielende mit 3 Leeren stapeln schneller erzielt wird.
Geisterschiff: Sorgt für 2 Karten ist aber einer der wenigen Karten die tatsächlich das Spiel stark Manipuliern. Geisterwald auf ähnliche weiße nur nicht ganz so extrem.
Harlekin: sorgt für leere Stapel und gibt einen + :2
Kultis: Zieht nen haufen karten und sorgt für einen leeren Stapel (Ruinen)
Söldner (off. Variante): Sorgt dafür das man müll aus seinen eigenen Deck entsorgen kann und so eher auf die :8 / :11 kommt. & gibt + :2
Selbst die Maskerade entsorgt zumindest 1 Karte und sorgt so für stärkere Decks.

Ausnahmslos jede offizelle Angriffkarte hat irgendeine Funktion wodurch sie dafür sorgt, das die Decks leer gehen.

Auch der Bischof gibt einen, eine + :1 wodurch man sich noch irgendwas kaufen kann. Wenn man natürlich sein Deck so runter schraubt das es nur noch aus 3 Bischhöfen und 2 Festungen besteht, und dann nichts mehr sonst macht, ist man selbst schuld, dass das Spiel stagnieren kann. Allerdings generiert man so pro Zug auch nur +7VPs wogegen Gegner dann, gerade wenn derjeniger der das macht nix sonst mehr macht. Noch gut gegen Spielen können.

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Re: Söldner [Aktion - Angriff]

Beitragvon bananajoe » So 20. Mai 2018, 20:54

Yola hat geschrieben:Also wirklich. Asper ist wohl einer derjenigen hier, der die meiste Ahnung von dem Spiel hat. Gerade was Kartensynergien angeht.

Jemand der das Beispiel Bischof-Festung als klassische Kombo die zu einer (temporären) Schleife über eine Siegpunktengine führt als Blödsinn in einer Diskussion um die Problematik von potentiell spielverzögerten Siegpunktengines abtut hat vielleicht Ahnung von Wetter aber nicht von Dominion.


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