Ich habe wieder Lust, ein paar neue Karten zu machen und vielleicht ein neues eigenes Set.
Was haltet ihr von dieser eigentlich recht simplen Idee?
Aktion,
+
Du darfst eine Aktionskarte nehmen, von der du ein Exemplar im Spiel hast.
Man muss auch mal mit terminierten Karten zurecht kommen. Wenn man eine starke und teure Aktionskarte im Spiel hat, dann ist das doch sehr mächtig: zum Beispiel beim Spiel mit Alchemiekarten! So kann man weitere Karten gleichen Namens leicht aufstocken. Wenn das dann noch Karten mit +2 Aktionen sind, ist eine terminierte Karte überhaupt kein Problem. Außerdem kann man schnell mit Hilfe des Skriptoriums Stapel leeren. Wenn es sich dabei um Cantrips handelt, umso besser.Yola hat geschrieben:Mh ohne +Aktions Karten sinnlos.
kommt mir irgendwie etwas schwach vor, kann mich aber auch täuschen...
Als wären gainer generell sinnvoll in Königreichen die nur terminals haben.Yola hat geschrieben:Nein das meine ich nicht. Ich meine, wenn man im Set keinerlei Karte hat die +1 Aktion bringt, kann man mit der Karte nur sie selber nehmen.
ich sag ja gar nichts dagegen, ich finde die Karte auch gut.bananajoe hat geschrieben:Als wären gainer generell sinnvoll in Königreichen die nur terminals haben.Yola hat geschrieben:Nein das meine ich nicht. Ich meine, wenn man im Set keinerlei Karte hat die +1 Aktion bringt, kann man mit der Karte nur sie selber nehmen.
Die Idee ist einwandfrei, herw. Ich mag insbesondere das sie + bringt, da dies die Schwäche der Karte im frühen Teil der Partie in dem sie schwächer als die Werkstatt ein sein kann kompensiert.
Oops, hab gar nicht gesehen dass die Idee ja von Marktlehrling ist.herw hat geschrieben:ich sag ja gar nichts dagegen, ich finde die Karte auch gut.bananajoe hat geschrieben:Als wären gainer generell sinnvoll in Königreichen die nur terminals haben.Yola hat geschrieben:Nein das meine ich nicht. Ich meine, wenn man im Set keinerlei Karte hat die +1 Aktion bringt, kann man mit der Karte nur sie selber nehmen.
Die Idee ist einwandfrei, herw. Ich mag insbesondere das sie + bringt, da dies die Schwäche der Karte im frühen Teil der Partie in dem sie schwächer als die Werkstatt ein sein kann kompensiert.
Nicht unbedingt. Die Tatsache dass Nachtkarten nonterminal sind ist schon relativ stark. Ich spiele z.B. mit einer 4er Nachtkarte die einem erlaubt Aktionskarten im Spiel abzuwerfen und eine Aktionskarte zu bekommen die soviel kostet wie man Karten abgeworfen hat.marktlehrling hat geschrieben:Yolas Idee mit der Nachtkarte ist auch ne gute Anregung, danke dafür! Man bräuchte halt einen anderen Bonus als Geld, damit die Karte eine gewisse "Grundstärke" hat. Wahrscheinlich wäre es am leichtesten, einen Dauer-Effekt für den nächsten Zugbeginn hinzuzufügen. Aber momentan gefällt mir die Version als Aktionskarte besser. Sie ist recht einfach, und da sie selber eine Aktion verbraucht, macht sie das "Puzzle der Terminals" (welche dieser Karten spiele ich und welche zuerst?) interessanter.