[herw] Baas

Selbstgestaltete Dominion-Karten
marktlehrling
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Re: [herw] Baas

Beitragvon marktlehrling » Fr 9. Feb 2018, 18:28

Ich finde den Insel-Aspekt immer noch zu stark, bzw. er macht einen interessanten Aspekt des Spiels (wie komme ich mit den störenden Karten zurecht?) ziemlich langweilig.

Wie wäre es, wenn man den Baas als "Beratung" vom Nachbarn umsetzt?
BAAS (Aktion-Reserve) :5

+1 Aktion
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
_______________________________________
Zu Beginn deiner Aufräumphase, wenn diese Karte auf deinem Wirtshaustableau liegt, wählt dein rechter Mitspieler eine Karte, die du aus dem Spiel ablegen würdest. Lege sie unter diese Karte zur Seite. Dann darfst du diese Karte aufrufen, um einen Extrazug mit den zur Seite gelegten Karten auszuführen, falls du in diesem Zug noch keinen Baas aufgerufen hast und dies kein Extrazug ist.

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Re: [herw] Baas

Beitragvon herw » Fr 9. Feb 2018, 19:53

marktlehrling hat geschrieben:Ich finde den Insel-Aspekt immer noch zu stark, bzw. er macht einen interessanten Aspekt des Spiels (wie komme ich mit den störenden Karten zurecht?) ziemlich langweilig.

Wie wäre es, wenn man den Baas als "Beratung" vom Nachbarn umsetzt?
BAAS (Aktion-Reserve) :5

+1 Aktion
Lege diese Karte auf dein Wirtshaustableau.
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Zu Beginn deiner Aufräumphase, wenn diese Karte auf deinem Wirtshaustableau liegt, wählt dein rechter Mitspieler eine Karte, die du aus dem Spiel ablegen würdest. Lege sie unter diese Karte zur Seite. Dann darfst du diese Karte aufrufen, um einen Extrazug mit den zur Seite gelegten Karten auszuführen, falls du in diesem Zug noch keinen Baas aufgerufen hast und dies kein Extrazug ist.
Das gefällt mir überhaupt nicht, wenn ich eine Karte entwickeln möchte, die mit meiner Planung aufgerufen werden soll.
Wir müssen bei dieser Diskussion darauf achten, dass es zwei Aspekte gibt, den Mehrfachinsel-Mechanismus und den Eingeborenendorf-Mechanismus.
Die Extrazug-Eigenschaft habe ich als nicht praktikabel beiseite gelegt. Eine Karte, die beide Eigenschaften hat, lässt sich offenbar nicht realisieren, da die Stärke nicht vergleichbar ist.

Also ist meine Meinung: es wird zwei verschiedene Karten geben:

Der Baas als Mehrfach-Insel (ich nenne ihn jetzt vorübergehend Baas-MI) ist mächtig. Eine Kapelle, die gleich mehrere ungeliebte Karten entsorgt, ist hier zu vergleichen. Die Kapelle reduziert das Deck äußerst schnell, zumal sie sofort im ersten Zug erworben und spätestens im fünften Zug einsetzbar ist. Ein Baas als Mehrfachinsel nimmt die ungewünschten Karten nur aus dem Spiel, stört aber zum Beispiel die Wirkung von Gärten und anderen Karten, die den Besitz bestimmter Karten belohnen, nicht. Dafür wirkt sie langsamer und hat höhere Kosten.

Der Baas als planendes Eingeborenendorf - Baas-ED mit Aufruf als Reservekarte kann sehr schnell sein, wenn man nicht eine Ablage bis fünf Karten fordert. Dies kann ebenfalls sehr stark sein, wenn man bestimmte karten gerne zeitweise aufspart, um sie im richtigen nicht weit entfernten Augenblick einsetzen zu können. Der Hafen ist ein Beispiel für solche Art Karten.

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Re: [herw] Baas

Beitragvon marktlehrling » Sa 10. Feb 2018, 01:49

Also bezüglich Baas-MI würde ich mich darin wiederholen, dass die Karte zwar vielleicht spielbar und irgendwie auch "gerecht" sein mag, aber einfach keinen Spaß machen wird. Hast du dir schonmal überlegt, warum die Insel nicht einfach "Lege eine andere Karte auf dein Inseltableau" lautet? Man muss für jede zur Seite gelegte Karte eine Insel kaufen. Du scheinst den Effekt, dass man Provinzen weglegen kann, zu unterschätzen. Die Kapelle ist eine sehr mächtige Karte, weil sie die Startkarten entsorgen kann. Allerdings stören die Provinzen in einem Kapellendeck umso mehr! Dadurch gibt es immer noch ein interessantes Problem im Spiel, nämlich wie man mit den Provinzen umgeht. Eine Baas-MI hingegen würde das Spiel einfach uninteressant machen, weil man es nur noch problemlos "herunterspielt" (vgl. Neubaustrategie).

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Re: [herw] Baas

Beitragvon herw » Sa 10. Feb 2018, 05:48

marktlehrling hat geschrieben:Also bezüglich Baas-MI würde ich mich darin wiederholen, dass die Karte zwar vielleicht spielbar und irgendwie auch "gerecht" sein mag, aber einfach keinen Spaß machen wird. Hast du dir schonmal überlegt, warum die Insel nicht einfach "Lege eine andere Karte auf dein Inseltableau" lautet? Man muss für jede zur Seite gelegte Karte eine Insel kaufen. Du scheinst den Effekt, dass man Provinzen weglegen kann, zu unterschätzen. Die Kapelle ist eine sehr mächtige Karte, weil sie die Startkarten entsorgen kann. Allerdings stören die Provinzen in einem Kapellendeck umso mehr! Dadurch gibt es immer noch ein interessantes Problem im Spiel, nämlich wie man mit den Provinzen umgeht. Eine Baas-MI hingegen würde das Spiel einfach uninteressant machen, weil man es nur noch problemlos "herunterspielt" (vgl. Neubaustrategie).

Baas - MI
hm - :o :| , führt also zu einer zu einfachen Gewinnstrategie? Dann bleibt tatsächlich (fast) nur dein Vorschlag, dass nur gespielte Karten geparkt werden dürfen, damit scheiden alle reinen Punktekarten und auch Flüche aus.
oder:
Man könnte auch eingrenzen, in dem man sie auf preiswerte Karten beschränkt z.B. unter :5 . Dann könnte man Herzogtümer oder Provinzen nur mit Kostenreduzierern ablegen. Das würde ich bevorzugen, der Text wird aber wieder lang wegen des Siegpunktsymbols (alternativ geht auch ein kleiner Siegpunktmarker), geht aber noch so gerade, aber das sind ja zunächst Nebensächlichkeiten - der Inhalt:
Baas-MI Aktion-Punkte :4 :dept2
+1 :victory +1 Aktion
Lege diese Karte auf dein Wirthaustableau.
______________________________
Liegt diese Karte auf dem Wirtshaustableau, darfst du zu Beginn deines Zuges eine Handkarte unter diese Karte legen (maximal 5), wenn sie höchstens :4 kostet.
Zuletzt geändert von herw am Di 13. Feb 2018, 07:08, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [herw] Baas

Beitragvon Asper » Sa 10. Feb 2018, 11:07

Der Baas führt zwar zu einer einfachen Strategie, ist aber im Gegensatz zum Neubau äußerst anfällig gegen Angriffe. Trotzdem stimmt es natürlich, dass er das Spiel nicht wirklich interessanter macht. In einem kurzen Testablauf hatte ich vorhin nach 13 Zügen 4 Provinzen und nach 15 Zugen 5.

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Re: [herw] Baas

Beitragvon herw » Sa 10. Feb 2018, 12:27

Asper hat geschrieben:Der Baas führt zwar zu einer einfachen Strategie, ist aber im Gegensatz zum Neubau äußerst anfällig gegen Angriffe. Trotzdem stimmt es natürlich, dass er das Spiel nicht wirklich interessanter macht.
Naja, irgendeine Gegenwehr muss es ja geben, sonst wäre es ja eine Superwaffe. D.h. es sind zusätzliche Karten notwendig. Und dann wird es ja auch gerecht und spannend? Insofern ist natürlich das Spiel mit ein oder zwei Schmieden auch nicht gerade innovativ. Trotzdem wird die Schmiede geliebt. Der Weg zu von mir entwickelten interessanten Karten ist noch lang. Ich zahle immer noch Lehrgeld, aber zumindest liegt sie noch nicht im Mülleimer.
In einem kurzen Testablauf hatte ich vorhin nach 13 Zügen 4 Provinzen und nach 15 Zugen 5.
Hast du nur mit Baas-MI gespielt?
Da ich vorhabe, eine Version drucken zu lassen, wäre mir lieb, wenn zumindest die Balance, das Wording und die Kosten optimiert würden trotz Langeweile.

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Re: [herw] Baas

Beitragvon Asper » Sa 10. Feb 2018, 13:25

herw hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:Der Baas führt zwar zu einer einfachen Strategie, ist aber im Gegensatz zum Neubau äußerst anfällig gegen Angriffe. Trotzdem stimmt es natürlich, dass er das Spiel nicht wirklich interessanter macht.
Naja, irgendeine Gegenwehr muss es ja geben, sonst wäre es ja eine Superwaffe. D.h. es sind zusätzliche Karten notwendig. Und dann wird es ja auch gerecht und spannend? Insofern ist natürlich das Spiel mit ein oder zwei Schmieden auch nicht gerade innovativ. Trotzdem wird die Schmiede geliebt. Der Weg zu von mir entwickelten interessanten Karten ist noch lang. Ich zahle immer noch Lehrgeld, aber zumindest liegt sie noch nicht im Mülleimer.
In einem kurzen Testablauf hatte ich vorhin nach 13 Zügen 4 Provinzen und nach 15 Zugen 5.
Hast du nur mit Baas-MI gespielt?
Da ich vorhabe, eine Version drucken zu lassen, wäre mir lieb, wenn zumindest die Balance, das Wording und die Kosten optimiert würden trotz Langeweile.

Ich habe eine Version gespielt, die sich beiseite legt und dann erlaubt, zu Beginn des Zuges eine Karte drauf zu legen, bis zu maximal 5.

Entscheidend ist hier nur die Abwesenheit von Angriffskarten im Königreich. Garantiert wird es komplizierter, sobald es Angriffe gibt (ich denke vor allem an Miliz- und Hexenvarianten), aber ohne sie bleibt alles beim Alten.

Ich denke jetzt, dass Problem liegt darin, dass der Baas, selbst in der Version, die nur Karten beiseite legt, eigentlich zwei Dinge kann, die für sich stark sind, und auch noch ineinander greifen:
1. Er erlaubt, früh Müll aus dem Deck loszuwerden - wie normale Entsorger auch.
2. Er erlaubt, zu verhindern, dass ein dünnes Deck durch Punktekarten verstopft wird - wie meine Hofdame

Könnte der Baas nur jeden Zug eingesetzt werden, um Müll zu entsorgen (Dauer-Rattenfänger, wenig interessant), nur eingesetzt werden, um neu gekaufte Punktekarten beiseite zu legen (Dauer-Hofdame) oder nur eingesetzt werden, um Aktionskarten, die aus dem Spiel abgelegt werden, für einen späteren Zug bereit zu legen (Dauer-Komplott) wäre die Sache weniger dramatisch.

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Re: [herw] Baas

Beitragvon Asper » Sa 10. Feb 2018, 13:35

Hier eine Komplott-Variante:

Baas, Aktion - Dauer, :5
+2 Aktion
Lege zu Beginn deiner Aufräumphase bis zu zwei der Karten, die du in diesem Zug ablegst, auf diese Karte. Zu Beginn deines nächsten Zuges, +2 Aktionen und nimm diese Karten auf die Hand.


Edit: Problem(?) mit dieser Variante: Zwei Baas können sich und eine dritte Karte unendlich lange weiterreichen :lol:

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Re: [herw] Baas

Beitragvon herw » Sa 10. Feb 2018, 13:49

Ich möchte gerne beide Varianten, unter verschiedenem Namen natürlich, realisieren.
Aufgrund der Vorschläge hier eine neue ...

Baas-MI-Karte
Baas-MI Aktion-Punkte :4 :dept2
+1 :victory +1 Aktion
Lege diese Karte auf dein Wirthaustableau.
______________________________
Liegt diese Karte auf dem Wirtshaustableau, darfst du eine in diesem Zug genommene Punktekarte unter diese Karte legen (maximal 5).

Heißt also, dass sie nur im späteren Verlauf das Kartendeck von frisch erhaltenen Punktekarten freihält.

Die Komplott-Variante, die du hier als Dauerkarte vorschlägst, ist in der Tat besser als eine Reservekarte (mit bis zu 5 abgelegten Karten), da sie nicht als Dauerablage missbraucht werden kann. Einen Baas-ED als abgelegte Karte müsste man dann wohl verhindern.

Baas-ED-Karte
Baas-ED Aktion-Dauer :5
+2 Aktion
Lege zu Beginn deiner Aufräumphase bis zu zwei der Karten (außer Baas-ED), die du in diesem Zug ablegst, verdeckt unter diese Karte. Zu Beginn deines nächsten Zuges, +2 Aktionen und nimm diese Karten auf die Hand.

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Re: [herw] Baas

Beitragvon Asper » Sa 10. Feb 2018, 14:48

An der Variante, die neu erhaltene Punktekarten beiseite legt, finde ich halt die Redundanz zu meiner Hofdame schade. Außerdem ist sie zu stark.

Die zweite Version geht in die Richtung eines Dauer-Thronsaals. Donald hat das mal versucht, aber sie war damals schwach und verwirrend. Mehrere Karten beiseite legen zu können und dies erst zu entscheiden, wenn man sie ablegt, könnte hier eine Lösung sein. Ich weiß nichtmal, ob ich es so schlimm finde, wenn zwei der Karte zusammen erlauben, eine dritte jeden Zug zu spielen. Relevant wird aber sicher sein, dass du jeden Zug 4 Aktionen hast... Die Karte selbst auszuschließen könnte vielleicht reichen, damit sie :5 kosten kann. Aber ich glaub auch :6 wären okay.


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