Erweiterung mit neuen Spielelementen. Was haltet ihr davon?
Verfasst: Do 25. Jan 2018, 10:58
Wie bereits in einem alten Thread angedeutet, fasziniert mich schon ewig die Idee, 2 großartige Spiele zu kombinieren: Dominion und Magic the Gathering (MtG). Der Unterschied beider Spiele ist eklatant. Während es bei Dominion um das Sammeln von Punkten geht, ist das Ziel bei MgT den Gegner zu zerstören. Erstens, wieso sollte man es überhaupt in Erwägung ziehen, soetwas zu versuchen und zweitens, wie sollte man das Ganze benutzerfreundlich und verständlich umsetzen, ohne es zu verkomplizieren?
Nun, zu Ersterem: weil ich einfach die Idee spannend finde. Ich spiele Dominion nun schon so lange, habe es all meinen Freunden eingeimpft, war bei Turnieren, auch bei der Deutschen Meisterschaft, habe meinen eigenen Koffer gebaut, eigene Erweiterungen entwickelt und produziert, aber es ergeben sich letztendlich immer gleichbleibende Muster. Man kauft fast immer bei jeder Partie die gleichen Karten. Wenn die Spieler ebenbürtig und erfahren genug sind, ist das so. Wenn da eine Kapelle ausliegt, ein Laboratorium, ein Dorf etc.pp, dann werden andere Karten immer liegen gelassen. Auch alle neuen Erweiterungen drehen sich eigentlich nur noch darum, noch eine Karte mehr zu ziehen, eine Aktion zusätzlich zu haben oder eine anderweitige kleine neue Mechanik einzubauen, mehr ist es nicht, wenn man ehrlich ist.
Es ist sehr schön und auch abwechslungsreich, aber ich würde gern eine größere Veränderung anstreben, zumindest ist das mein Gedanke dabei. Es ist wie ein Stachel, der mich nie losgelassen hat und an dem ich immer weiterfeile. Und das möchte ich gern mit einigen von Euch, die es ebenfalls für interessant halten, entwickeln. Was mich nun zu meinem zweiten angesprochenen Punkt bringt.
Hier kommt ihr jetzt ins Spiel. Ich habe mir meine Gedanken gemacht dazu, erste Konzepte erarbeitet, von denen ich denke, es könnte funktionieren. Ich habe Karten gestaltet und die Mechanik des Spiels schwirrt mir ebenso im Kopf. Ich würde sagen, ich lege einfach mal los und präsentiere meine bisherigen ersten Ergebnisse dazu:
Ziel des Spiels: sich während des Spiels aussuchen zu können, ob man traditionell auf die Punkte geht und DominionMtG so gewinnt oder man sich eben doch auf die Vernichtung des oder der Mitspieler fokussiert. Meine Intention dahinter war, dass man mehr Variationen und Freiheiten hat um das Spiel zum Ende zu bringen. Dass man auch während des Spiels jederzeit taktisch umswitchen kann. Man kann auch kooperativ spielen. Man könnte einen Spieler auswählen, der den bösen Part ausmacht und dann kämpfen die Spieler gegen ihn beispielsweise.
Jeder Mitspieler startet mit 20 HP (oder 10, ich bin mir noch nicht sicher) Dies kann man anhand eines 20-seitigen Würfels oder einem Regler physisch darstellen. Ist Nebensache im Moment.
Es gibt: Manakarten (dargestellt als Land-Karten), 6 verschiedene Farben, die sich charakterlich unterscheiden. Grün / Blau / Rot / Weiß / Schwarz und Neutrales Mana. Jedes Mana hat ein eigenes Symbol, ich verwendete für meine Version die Original- MtG Designs. Da wir hier alles privat machen, ist das kein Problem. In der Endfassung kann man dies eh auch noch mal verändern.
Es gibt weitere Karten: Verzauberungen, Zauber, Spontanzauber und Kreaturen.
Generell mal zum Ablauf, wie ich mir das so grob denke: Alles bleibt so wie es bisher ist, man hat seine Aktions-, Kauf- und Nocturnephase. Bevor jedoch die Ablagephase eintritt kommt nun die Magiephase ins Spiel. Hier gelten nun eigene Karten und Regeln. Alle Karten, Kreaturen usw. betreffen nur diese Phase und sind auch nur darauf ausgelegt. Wenn also hier Angriffsmagiekarten gespielt werden, kann man nicht mit einem Burggraben oder sonstigen Abwehrkarten gegensteuern.
Man darf pro Zug ein Land (Mana) einer Farbe legen. Alle Magiekarten haben Kosten um sie wirken zu können. (Hier bin ich auch im Zwiespalt, ob diese ganzen Kreaturen- und Zauberkarten mit im Vorrat ausliegen sollten, quasi als extra Stapel zu den 10 Vorratsstapeln, die sowieso schon immer ausliegen. Oder ob nur einige zusammen mit den traditionellen Startvorratsstapeln ausliegen sollten, oder ob man für jede Farbe einen Stapel mit allen Verzauberungen / Kreaturen usw. macht, diesen Stapel mischt und offen auflegt, so dass man nie weiß, welche Karte dieser Farbe als nächstes zum Vorschein kommt, die man käuflich erwerben kann. Das würde ich zB. auch gern mit euch diskutieren.
Die Zauber und Kreaturen kosten Mana (ausliegende Länder). Jede Karte kostet anderes Mana, schwarze Magie kostet schwarzes Mana (Länder), blaue Kreaturen kosten blaues Mana, Rotes rote..usw. Neutrale sollen für alle spielbar sein, auch Kombinationen aus rot und blau oder weiß und schwarz sind möglich bei einigen Karten. Beispiel, eine Kreatur kostet 3 grüne Mana. Wenn man 3 grüne Mana vor sich ausliegen hat (was ja erst nach frühestens 3 Runden das erste mal klappen kann) und man hat nach der Kaufphase so eine Karte auf der Hand, dann kann ich diese Karte ausspielen. Dann werden die 3 Mana getappt, das heißt nach rechts gedreht um damit visuell auszudrücken, wieviel Mana dieser Zauber oder die Kreatur gekostet hat. Die Manakarten bleiben getappt, bis der Spieler wieder seine nächste Magiephase hat, dann werden sie „enttappt“. Die Länder (Mana) werden also wieder nach links gedreht, bis man wieder etwas wirkt oder ein Land mehr auslegt um stärkere Kreaturen und Zauber zu wirken.
Die meisten Zauber und Kreaturen werden auf einen eigenen Friedhof gelegt nach Benutzung. Das ist ein eigener Müllstapel sozusagen. Schwarze Magie kann die wieder auferstehen lassen usw. und sofort. Jede Kreatur hat einen Angriffs- und Verteidigungswert auf seiner Karte. Wird die Karte also beschworen, sagen wir für 4 blaue Mana, dann liegt sie erst mal da mit ihren Werten für eine Runde. Sie hat zB. die Angriffswerte von 2 und die Verteidigungswerte von 4. In der nächsten Runde kann man erst einmal ein Land legen, wenn man eins auf der Hand hat, enttappt seine bisher eventuell benutzten Manakarten und kann nun die Kreatur spielen. Sie kann für 2 angreifen und einen feindlichen Spieler oder eine Kreatur angreifen. Wenn ich jetzt mit Asper spielen würde und er hat eine andere Kreatur liegen mit den Werten: 1 Angriff und 2 Verteidigung, dann würde meine Kreatur ihn angreifen, denn meine 2 Angriffswerte machen seine 2 Verteidigungswerte kaputt. Seine Kreaturenkarte müsste auf seinen Freidhof. Meine Karte bleibt bis zur nächsten Runde getappt, bis ich wieder dran bin. Greift mich in der Zwischenzeit ein anderer Mitspieler an, kann meine Kreatur nicht verteidigen, da sie „getappt“ ist, also nach rechts gedreht. Der gegnerische Spieler kann also mich als Hauptcharackter mit den 10 oder 20 HP angreifen und sie senken. Die Kreaturenkarten sind also eine Art Schutzschild für den Spieler. Man kann soviele Karten in dieser Phase spielen, wie man Mana hat. Hier kann ich noch viel mehr ins Detail gehen, will ich aber für den Anfang nicht. Ich will nur den Ablauf grob umreißen.
Start und genaue Mechanik des Spiels: hier bin ich mir noch nicht sicher. Wieviele Startkarten soll es genau geben? Können die anfänglichen Punktekarten ganz raus und sollten ersetzt werden durch 1-3 Manakarten? Wieviel Kupfer soll es am Anfang geben? Ich finde die Idee spannend, gleich 1-3 spezielle Charakterkarten mit in der Starthand zu haben, die erst viel später ihre wahre aber eben individuelle Macht entfalten können. Man kann also am Anfang seinen Charakter wählen, na mal sehen. Ich glaube, die Idee mit den Stapeln, in dem alle Karten liegen und sich jeder von allen Stapeln was nehmen kann, sofern er es bezahlen kann, ist vielleicht am Besten.
Ich habe jetzt hoffentlich einen ersten groben und einigermaßen verständlichen Einblick geben können. Ich poste jetzt mal ein paar Karten, damit es vielleicht nachvollziehbarer wird, wie ich mir das denke.
Ich bin gespannt, ob es wenigstens ein oder zwei Leute hier im Forum gibt, die dem ganzen nicht ganz so abgeneigt sind, wie es sicher die meisten erfahrungsgemäß sein werden. Ich denke jedenfalls, dass man einfach mal neue Wege gehen sollte. Kann ja jeder halten wie er will^^
Nun, zu Ersterem: weil ich einfach die Idee spannend finde. Ich spiele Dominion nun schon so lange, habe es all meinen Freunden eingeimpft, war bei Turnieren, auch bei der Deutschen Meisterschaft, habe meinen eigenen Koffer gebaut, eigene Erweiterungen entwickelt und produziert, aber es ergeben sich letztendlich immer gleichbleibende Muster. Man kauft fast immer bei jeder Partie die gleichen Karten. Wenn die Spieler ebenbürtig und erfahren genug sind, ist das so. Wenn da eine Kapelle ausliegt, ein Laboratorium, ein Dorf etc.pp, dann werden andere Karten immer liegen gelassen. Auch alle neuen Erweiterungen drehen sich eigentlich nur noch darum, noch eine Karte mehr zu ziehen, eine Aktion zusätzlich zu haben oder eine anderweitige kleine neue Mechanik einzubauen, mehr ist es nicht, wenn man ehrlich ist.
Es ist sehr schön und auch abwechslungsreich, aber ich würde gern eine größere Veränderung anstreben, zumindest ist das mein Gedanke dabei. Es ist wie ein Stachel, der mich nie losgelassen hat und an dem ich immer weiterfeile. Und das möchte ich gern mit einigen von Euch, die es ebenfalls für interessant halten, entwickeln. Was mich nun zu meinem zweiten angesprochenen Punkt bringt.
Hier kommt ihr jetzt ins Spiel. Ich habe mir meine Gedanken gemacht dazu, erste Konzepte erarbeitet, von denen ich denke, es könnte funktionieren. Ich habe Karten gestaltet und die Mechanik des Spiels schwirrt mir ebenso im Kopf. Ich würde sagen, ich lege einfach mal los und präsentiere meine bisherigen ersten Ergebnisse dazu:
Ziel des Spiels: sich während des Spiels aussuchen zu können, ob man traditionell auf die Punkte geht und DominionMtG so gewinnt oder man sich eben doch auf die Vernichtung des oder der Mitspieler fokussiert. Meine Intention dahinter war, dass man mehr Variationen und Freiheiten hat um das Spiel zum Ende zu bringen. Dass man auch während des Spiels jederzeit taktisch umswitchen kann. Man kann auch kooperativ spielen. Man könnte einen Spieler auswählen, der den bösen Part ausmacht und dann kämpfen die Spieler gegen ihn beispielsweise.
Jeder Mitspieler startet mit 20 HP (oder 10, ich bin mir noch nicht sicher) Dies kann man anhand eines 20-seitigen Würfels oder einem Regler physisch darstellen. Ist Nebensache im Moment.
Es gibt: Manakarten (dargestellt als Land-Karten), 6 verschiedene Farben, die sich charakterlich unterscheiden. Grün / Blau / Rot / Weiß / Schwarz und Neutrales Mana. Jedes Mana hat ein eigenes Symbol, ich verwendete für meine Version die Original- MtG Designs. Da wir hier alles privat machen, ist das kein Problem. In der Endfassung kann man dies eh auch noch mal verändern.
Es gibt weitere Karten: Verzauberungen, Zauber, Spontanzauber und Kreaturen.
Generell mal zum Ablauf, wie ich mir das so grob denke: Alles bleibt so wie es bisher ist, man hat seine Aktions-, Kauf- und Nocturnephase. Bevor jedoch die Ablagephase eintritt kommt nun die Magiephase ins Spiel. Hier gelten nun eigene Karten und Regeln. Alle Karten, Kreaturen usw. betreffen nur diese Phase und sind auch nur darauf ausgelegt. Wenn also hier Angriffsmagiekarten gespielt werden, kann man nicht mit einem Burggraben oder sonstigen Abwehrkarten gegensteuern.
Man darf pro Zug ein Land (Mana) einer Farbe legen. Alle Magiekarten haben Kosten um sie wirken zu können. (Hier bin ich auch im Zwiespalt, ob diese ganzen Kreaturen- und Zauberkarten mit im Vorrat ausliegen sollten, quasi als extra Stapel zu den 10 Vorratsstapeln, die sowieso schon immer ausliegen. Oder ob nur einige zusammen mit den traditionellen Startvorratsstapeln ausliegen sollten, oder ob man für jede Farbe einen Stapel mit allen Verzauberungen / Kreaturen usw. macht, diesen Stapel mischt und offen auflegt, so dass man nie weiß, welche Karte dieser Farbe als nächstes zum Vorschein kommt, die man käuflich erwerben kann. Das würde ich zB. auch gern mit euch diskutieren.
Die Zauber und Kreaturen kosten Mana (ausliegende Länder). Jede Karte kostet anderes Mana, schwarze Magie kostet schwarzes Mana (Länder), blaue Kreaturen kosten blaues Mana, Rotes rote..usw. Neutrale sollen für alle spielbar sein, auch Kombinationen aus rot und blau oder weiß und schwarz sind möglich bei einigen Karten. Beispiel, eine Kreatur kostet 3 grüne Mana. Wenn man 3 grüne Mana vor sich ausliegen hat (was ja erst nach frühestens 3 Runden das erste mal klappen kann) und man hat nach der Kaufphase so eine Karte auf der Hand, dann kann ich diese Karte ausspielen. Dann werden die 3 Mana getappt, das heißt nach rechts gedreht um damit visuell auszudrücken, wieviel Mana dieser Zauber oder die Kreatur gekostet hat. Die Manakarten bleiben getappt, bis der Spieler wieder seine nächste Magiephase hat, dann werden sie „enttappt“. Die Länder (Mana) werden also wieder nach links gedreht, bis man wieder etwas wirkt oder ein Land mehr auslegt um stärkere Kreaturen und Zauber zu wirken.
Die meisten Zauber und Kreaturen werden auf einen eigenen Friedhof gelegt nach Benutzung. Das ist ein eigener Müllstapel sozusagen. Schwarze Magie kann die wieder auferstehen lassen usw. und sofort. Jede Kreatur hat einen Angriffs- und Verteidigungswert auf seiner Karte. Wird die Karte also beschworen, sagen wir für 4 blaue Mana, dann liegt sie erst mal da mit ihren Werten für eine Runde. Sie hat zB. die Angriffswerte von 2 und die Verteidigungswerte von 4. In der nächsten Runde kann man erst einmal ein Land legen, wenn man eins auf der Hand hat, enttappt seine bisher eventuell benutzten Manakarten und kann nun die Kreatur spielen. Sie kann für 2 angreifen und einen feindlichen Spieler oder eine Kreatur angreifen. Wenn ich jetzt mit Asper spielen würde und er hat eine andere Kreatur liegen mit den Werten: 1 Angriff und 2 Verteidigung, dann würde meine Kreatur ihn angreifen, denn meine 2 Angriffswerte machen seine 2 Verteidigungswerte kaputt. Seine Kreaturenkarte müsste auf seinen Freidhof. Meine Karte bleibt bis zur nächsten Runde getappt, bis ich wieder dran bin. Greift mich in der Zwischenzeit ein anderer Mitspieler an, kann meine Kreatur nicht verteidigen, da sie „getappt“ ist, also nach rechts gedreht. Der gegnerische Spieler kann also mich als Hauptcharackter mit den 10 oder 20 HP angreifen und sie senken. Die Kreaturenkarten sind also eine Art Schutzschild für den Spieler. Man kann soviele Karten in dieser Phase spielen, wie man Mana hat. Hier kann ich noch viel mehr ins Detail gehen, will ich aber für den Anfang nicht. Ich will nur den Ablauf grob umreißen.
Start und genaue Mechanik des Spiels: hier bin ich mir noch nicht sicher. Wieviele Startkarten soll es genau geben? Können die anfänglichen Punktekarten ganz raus und sollten ersetzt werden durch 1-3 Manakarten? Wieviel Kupfer soll es am Anfang geben? Ich finde die Idee spannend, gleich 1-3 spezielle Charakterkarten mit in der Starthand zu haben, die erst viel später ihre wahre aber eben individuelle Macht entfalten können. Man kann also am Anfang seinen Charakter wählen, na mal sehen. Ich glaube, die Idee mit den Stapeln, in dem alle Karten liegen und sich jeder von allen Stapeln was nehmen kann, sofern er es bezahlen kann, ist vielleicht am Besten.
Ich habe jetzt hoffentlich einen ersten groben und einigermaßen verständlichen Einblick geben können. Ich poste jetzt mal ein paar Karten, damit es vielleicht nachvollziehbarer wird, wie ich mir das denke.
Ich bin gespannt, ob es wenigstens ein oder zwei Leute hier im Forum gibt, die dem ganzen nicht ganz so abgeneigt sind, wie es sicher die meisten erfahrungsgemäß sein werden. Ich denke jedenfalls, dass man einfach mal neue Wege gehen sollte. Kann ja jeder halten wie er will^^