Erweiterung mit neuen Spielelementen. Was haltet ihr davon?

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Coinside
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Erweiterung mit neuen Spielelementen. Was haltet ihr davon?

Beitragvon Coinside » Do 25. Jan 2018, 10:58

Wie bereits in einem alten Thread angedeutet, fasziniert mich schon ewig die Idee, 2 großartige Spiele zu kombinieren: Dominion und Magic the Gathering (MtG). Der Unterschied beider Spiele ist eklatant. Während es bei Dominion um das Sammeln von Punkten geht, ist das Ziel bei MgT den Gegner zu zerstören. Erstens, wieso sollte man es überhaupt in Erwägung ziehen, soetwas zu versuchen und zweitens, wie sollte man das Ganze benutzerfreundlich und verständlich umsetzen, ohne es zu verkomplizieren?

Nun, zu Ersterem: weil ich einfach die Idee spannend finde. Ich spiele Dominion nun schon so lange, habe es all meinen Freunden eingeimpft, war bei Turnieren, auch bei der Deutschen Meisterschaft, habe meinen eigenen Koffer gebaut, eigene Erweiterungen entwickelt und produziert, aber es ergeben sich letztendlich immer gleichbleibende Muster. Man kauft fast immer bei jeder Partie die gleichen Karten. Wenn die Spieler ebenbürtig und erfahren genug sind, ist das so. Wenn da eine Kapelle ausliegt, ein Laboratorium, ein Dorf etc.pp, dann werden andere Karten immer liegen gelassen. Auch alle neuen Erweiterungen drehen sich eigentlich nur noch darum, noch eine Karte mehr zu ziehen, eine Aktion zusätzlich zu haben oder eine anderweitige kleine neue Mechanik einzubauen, mehr ist es nicht, wenn man ehrlich ist.

Es ist sehr schön und auch abwechslungsreich, aber ich würde gern eine größere Veränderung anstreben, zumindest ist das mein Gedanke dabei. Es ist wie ein Stachel, der mich nie losgelassen hat und an dem ich immer weiterfeile. Und das möchte ich gern mit einigen von Euch, die es ebenfalls für interessant halten, entwickeln. Was mich nun zu meinem zweiten angesprochenen Punkt bringt.

Hier kommt ihr jetzt ins Spiel. Ich habe mir meine Gedanken gemacht dazu, erste Konzepte erarbeitet, von denen ich denke, es könnte funktionieren. Ich habe Karten gestaltet und die Mechanik des Spiels schwirrt mir ebenso im Kopf. Ich würde sagen, ich lege einfach mal los und präsentiere meine bisherigen ersten Ergebnisse dazu:

Ziel des Spiels: sich während des Spiels aussuchen zu können, ob man traditionell auf die Punkte geht und DominionMtG so gewinnt oder man sich eben doch auf die Vernichtung des oder der Mitspieler fokussiert. Meine Intention dahinter war, dass man mehr Variationen und Freiheiten hat um das Spiel zum Ende zu bringen. Dass man auch während des Spiels jederzeit taktisch umswitchen kann. Man kann auch kooperativ spielen. Man könnte einen Spieler auswählen, der den bösen Part ausmacht und dann kämpfen die Spieler gegen ihn beispielsweise.

Jeder Mitspieler startet mit 20 HP (oder 10, ich bin mir noch nicht sicher) Dies kann man anhand eines 20-seitigen Würfels oder einem Regler physisch darstellen. Ist Nebensache im Moment.

Es gibt: Manakarten (dargestellt als Land-Karten), 6 verschiedene Farben, die sich charakterlich unterscheiden. Grün / Blau / Rot / Weiß / Schwarz und Neutrales Mana. Jedes Mana hat ein eigenes Symbol, ich verwendete für meine Version die Original- MtG Designs. Da wir hier alles privat machen, ist das kein Problem. In der Endfassung kann man dies eh auch noch mal verändern.

Es gibt weitere Karten: Verzauberungen, Zauber, Spontanzauber und Kreaturen.

Generell mal zum Ablauf, wie ich mir das so grob denke: Alles bleibt so wie es bisher ist, man hat seine Aktions-, Kauf- und Nocturnephase. Bevor jedoch die Ablagephase eintritt kommt nun die Magiephase ins Spiel. Hier gelten nun eigene Karten und Regeln. Alle Karten, Kreaturen usw. betreffen nur diese Phase und sind auch nur darauf ausgelegt. Wenn also hier Angriffsmagiekarten gespielt werden, kann man nicht mit einem Burggraben oder sonstigen Abwehrkarten gegensteuern.
Man darf pro Zug ein Land (Mana) einer Farbe legen. Alle Magiekarten haben Kosten um sie wirken zu können. (Hier bin ich auch im Zwiespalt, ob diese ganzen Kreaturen- und Zauberkarten mit im Vorrat ausliegen sollten, quasi als extra Stapel zu den 10 Vorratsstapeln, die sowieso schon immer ausliegen. Oder ob nur einige zusammen mit den traditionellen Startvorratsstapeln ausliegen sollten, oder ob man für jede Farbe einen Stapel mit allen Verzauberungen / Kreaturen usw. macht, diesen Stapel mischt und offen auflegt, so dass man nie weiß, welche Karte dieser Farbe als nächstes zum Vorschein kommt, die man käuflich erwerben kann. Das würde ich zB. auch gern mit euch diskutieren.

Die Zauber und Kreaturen kosten Mana (ausliegende Länder). Jede Karte kostet anderes Mana, schwarze Magie kostet schwarzes Mana (Länder), blaue Kreaturen kosten blaues Mana, Rotes rote..usw. Neutrale sollen für alle spielbar sein, auch Kombinationen aus rot und blau oder weiß und schwarz sind möglich bei einigen Karten. Beispiel, eine Kreatur kostet 3 grüne Mana. Wenn man 3 grüne Mana vor sich ausliegen hat (was ja erst nach frühestens 3 Runden das erste mal klappen kann) und man hat nach der Kaufphase so eine Karte auf der Hand, dann kann ich diese Karte ausspielen. Dann werden die 3 Mana getappt, das heißt nach rechts gedreht um damit visuell auszudrücken, wieviel Mana dieser Zauber oder die Kreatur gekostet hat. Die Manakarten bleiben getappt, bis der Spieler wieder seine nächste Magiephase hat, dann werden sie „enttappt“. Die Länder (Mana) werden also wieder nach links gedreht, bis man wieder etwas wirkt oder ein Land mehr auslegt um stärkere Kreaturen und Zauber zu wirken.

Die meisten Zauber und Kreaturen werden auf einen eigenen Friedhof gelegt nach Benutzung. Das ist ein eigener Müllstapel sozusagen. Schwarze Magie kann die wieder auferstehen lassen usw. und sofort. Jede Kreatur hat einen Angriffs- und Verteidigungswert auf seiner Karte. Wird die Karte also beschworen, sagen wir für 4 blaue Mana, dann liegt sie erst mal da mit ihren Werten für eine Runde. Sie hat zB. die Angriffswerte von 2 und die Verteidigungswerte von 4. In der nächsten Runde kann man erst einmal ein Land legen, wenn man eins auf der Hand hat, enttappt seine bisher eventuell benutzten Manakarten und kann nun die Kreatur spielen. Sie kann für 2 angreifen und einen feindlichen Spieler oder eine Kreatur angreifen. Wenn ich jetzt mit Asper spielen würde und er hat eine andere Kreatur liegen mit den Werten: 1 Angriff und 2 Verteidigung, dann würde meine Kreatur ihn angreifen, denn meine 2 Angriffswerte machen seine 2 Verteidigungswerte kaputt. Seine Kreaturenkarte müsste auf seinen Freidhof. Meine Karte bleibt bis zur nächsten Runde getappt, bis ich wieder dran bin. Greift mich in der Zwischenzeit ein anderer Mitspieler an, kann meine Kreatur nicht verteidigen, da sie „getappt“ ist, also nach rechts gedreht. Der gegnerische Spieler kann also mich als Hauptcharackter mit den 10 oder 20 HP angreifen und sie senken. Die Kreaturenkarten sind also eine Art Schutzschild für den Spieler. Man kann soviele Karten in dieser Phase spielen, wie man Mana hat. Hier kann ich noch viel mehr ins Detail gehen, will ich aber für den Anfang nicht. Ich will nur den Ablauf grob umreißen.
Start und genaue Mechanik des Spiels: hier bin ich mir noch nicht sicher. Wieviele Startkarten soll es genau geben? Können die anfänglichen Punktekarten ganz raus und sollten ersetzt werden durch 1-3 Manakarten? Wieviel Kupfer soll es am Anfang geben? Ich finde die Idee spannend, gleich 1-3 spezielle Charakterkarten mit in der Starthand zu haben, die erst viel später ihre wahre aber eben individuelle Macht entfalten können. Man kann also am Anfang seinen Charakter wählen, na mal sehen. Ich glaube, die Idee mit den Stapeln, in dem alle Karten liegen und sich jeder von allen Stapeln was nehmen kann, sofern er es bezahlen kann, ist vielleicht am Besten.

Ich habe jetzt hoffentlich einen ersten groben und einigermaßen verständlichen Einblick geben können. Ich poste jetzt mal ein paar Karten, damit es vielleicht nachvollziehbarer wird, wie ich mir das denke.
Ich bin gespannt, ob es wenigstens ein oder zwei Leute hier im Forum gibt, die dem ganzen nicht ganz so abgeneigt sind, wie es sicher die meisten erfahrungsgemäß sein werden. Ich denke jedenfalls, dass man einfach mal neue Wege gehen sollte. Kann ja jeder halten wie er will^^



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Re: Erweiterung mit neuen Spielelementen. Was haltet ihr davon?

Beitragvon Yola » Do 25. Jan 2018, 12:40

Und was hindert dich daran einfach Magic zu spielen und gut ist?

Wenn du nen Deckbuilding Game haben möchtest wo du angreifen kannst kann ich dich auf "Vikins Gone Wild" Verweißen. Da kannste deine Gegner Angreifen, Gebäude bauen und dein Deck verändern.

Wenn du nur irgendwas Angreifen möchtest dann kann ich dich auf "Thunderstone" verweißen wobei da manche Sachen OoP sind. Daher wäre Vikins Gone Wild für dich wohl besser.

Ein Spiel wo man noch den Gegner effektiv ärgern kann wäre Tanto Cuore x] Welches ebenfalls ein Deckbuildinggame ist.

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Re: Erweiterung mit neuen Spielelementen. Was haltet ihr davon?

Beitragvon Asper » Do 25. Jan 2018, 14:24

Na toll, ich hatte hier eine Antwort geschrieben, aber vor dem Posten ist sie mir verloren gegangen...

Ich kann mir schon vorstellen, dass sowas funktioniert, würde es aber zunächst mal nicht darauf auslegen, dass man sich während des Spiels für eine Gewinnmethode entscheiden kann. Überhaupt erstmal das Grundsystem zum Laufen zu kriegen, sollte schwierig genug sein.

Yola hat insofern recht, dass es sich lohnen dürfte, sich die dutzenden Dominion-Derivate anzusehen, die es gibt. Mit relativ großer Wahrscheinlichkeit kannst du dort Lösungen für einige Schwierigkeiten finden, auf die du treffen könntest, wenn nicht ein Spiel, das recht nah an deiner Idee ist. Das Spiel Trains zum Beispiel benutzt sowohl ein Deck als auch einen Spielplan, und hat Punktekarten wie Dominion, aber die Punkte durch Plan und Karten werden zusammengezählt - außerdem sind die Punktekarten im Vergleich teurer, um das Spiel in Richtung Plan zu treiben. Ich sage das, weil es auch bei deiner Variante mehrere Möglichkeiten geben soll, zu gewinnen.

Thunderstone widerum dreht sich darum, Helden für den Kampf in einem Dungeon vorzubereiten, weshalb der Vorrat immer eine bestimmte Anzahl Helden, Waffen und anderer Gegenstände/Dorfbewohner enthält.

Darüber hinaus gibt es Spiele, die ich nicht kenne, wie zwei der von Yola genannten.

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Re: Erweiterung mit neuen Spielelementen. Was haltet ihr davon?

Beitragvon Yola » Do 25. Jan 2018, 17:06

Tanto Coure ist eine fast 1 zu 1 Dominion Kopie nur das man manche Karten (Hauptsächlich Punkte Karte) auf einen Bereich außerhalb seines Stapels packen kann (ähnlich den Fernen Lande (Ok es ist also doch eine 1 zu 1 Dominion Kopie :lol: ))

Vikings Gone Wild hat eine Siegpunktleiste auf einen Spielbrett. Man bekommt durch Angreife oder erfolgreiche Verteidigungen Punkte. Und durch andere Sachen. passiert auf den Browsergame und es ist bei den Angriffen absolut fair. Wenn man einen ANgriff verliert verliert man höchsten 1-2 Rohstoffe danach darf man nicht mehr von anderen Spielern angegriffen werden. Ist auf alle fälle mal einen Blick wert.

(nur zur weiteren erläuterung)

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Re: Erweiterung mit neuen Spielelementen. Was haltet ihr davon?

Beitragvon herw » Do 25. Jan 2018, 17:22

Yola hat geschrieben:Und was hindert dich daran einfach Magic zu spielen und gut ist? [...]

Memory kann man mit Dominionkarten auch spielen :roll: (sorry coinside, ist unsachlich)

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Re: Erweiterung mit neuen Spielelementen. Was haltet ihr davon?

Beitragvon marktlehrling » Do 25. Jan 2018, 17:55

Ich finde die Idee wie gesagt nicht uninteressant. Zunächst einmal interessiert mich, wie viel du über das Design von Magic weißt. Es gibt da diesen berühmten Entwicklerblog von Marc Rosewater, aus dem ich vor Allem dieses Video kenne, daneben gibt es glaube ich auch Podcasts von den Entwicklern und so weiter. Kennst du etwas davon? Gerade das Video macht für mich deutlich, dass viele Entscheidungen beim Design von Magic nicht aus purer Lust und Tollerei getroffen wurden, sondern mit Blick auf die Zielgruppe ganz bewusst so getroffen wurden. Vielleicht schaffen wir es ja, die Erweiterung ähnlich reflektiert zu gestalten. Ich bin eigentlich (gerade) für radikale Experimente immer offen.

Yola und Asper kann ich mich insofern anschließen, dass es in jedem Fall gut ist, über den Tellerrand zu schauen, um zu sehen, was es da draußen noch so gibt an ähnlichen Ideen.

Yola hat geschrieben:Wenn du nen Deckbuilding Game haben möchtest wo du angreifen kannst kann ich dich auf "Vikins Gone Wild" Verweißen. Da kannste deine Gegner Angreifen, Gebäude bauen und dein Deck verändern.
Nach Goutieren dieser Rezi würde ich davon allerdings eher absehen.

Empfehlen könnte ich dir hingegen Star Realms. Das kannst du auch als Steam/ Android/ Apple-Spiel kostenlos digital spielen (mit Tutorial, Erweiterungen kauft man sich dann dazu). Hat zwar ein anderes Thema als Dominion und Magic, aber setzt diese Idee mit Schaden und Verteidigung als zweite "Währung" neben Geld ganz gut um.



Vor diesem Hintergrund nun also ein paar Fragen zu deinem Konzept.

Ein grundsätzliches Problem scheint mir zu sein, dass Magic ein 2er-Spiel ist und Dominion auch für mehr Spieler angelegt ist. Blabla, zielgerichtete Angriffe passen nicht zu Dominion... Wie oft habe ich diese Leier schon angeschlagen?
Coinside hat geschrieben:Man kann auch kooperativ spielen. Man könnte einen Spieler auswählen, der den bösen Part ausmacht und dann kämpfen die Spieler gegen ihn beispielsweise.

Das könnte hierzu eine Lösung sein. Also ein Spieler ist vielleicht der Bösewicht, gegen den die anderen kämpfen. Müsste man sehen, wie man das sinnvoll skaliert (der Bösewicht im 4er-Spiel wird ja dreimal so oft angegriffen wie im 2er-Spiel). Aber ich habe da gleich ein paar Ideenfunken im Kopf. Es könnte quasi "vorgebaute" Bösewichte geben, jeder mit eigenem Startdeck, gegen das die Anderen ankommen müssen.

Coinside hat geschrieben:Alles bleibt so wie es bisher ist, man hat seine Aktions-, Kauf- und Nocturnephase. Bevor jedoch die Ablagephase eintritt kommt nun die Magiephase ins Spiel. Hier gelten nun eigene Karten und Regeln. Alle Karten, Kreaturen usw. betreffen nur diese Phase und sind auch nur darauf ausgelegt.

Habe ich das so richtig verstanden: Du ergänzt eine neue Phase, weil die Magiekarten eigene Regeln haben. Die Regeln sind:
  • du darfst genau ein Land ausspielen
  • es kostet Mana, die Magiekarten zu wirken (=aus der Hand auszuspielen?),
  • die Magiekarte wird nicht in der Aufräumphase abgelegt, sondern landet nach Benutzung auf dem Friedhof,
  • der Effekt einer Kreatur tritt erst eine Runde nach dem Ausspielen ein, oder wenn sie verteidigen muss.
Wären diese Effekte nicht auch als Aktionskarten (mit Sonderregeln) denkbar? Die Länder wären dann Dauerkarten, die für den Rest der Partie gelten (mit einer Klausel "Wenn du in diesem Zug noch kein Land gespielt hast"). Die Wirkkosten könnten trotzdem auf der Karte stehen, am Ende ein "entsorge diese Karte" und Kreaturen wären einfach auch Dauerkarten.
Allerdings habe ich die drei Verzauberungen nicht so recht verstanden. Sind das auch Dauereffekte? Wenn sie direkt auf dem Friedhof landen, bringen sie jedenfalls alle nichts... :?

Coinside hat geschrieben:Die Zauber und Kreaturen kosten Mana (ausliegende Länder). Jede Karte kostet anderes Mana, schwarze Magie kostet schwarzes Mana (Länder), blaue Kreaturen kosten blaues Mana, Rotes rote..usw. Neutrale sollen für alle spielbar sein, auch Kombinationen aus rot und blau oder weiß und schwarz sind möglich bei einigen Karten. Beispiel, eine Kreatur kostet 3 grüne Mana. Wenn man 3 grüne Mana vor sich ausliegen hat (was ja erst nach frühestens 3 Runden das erste mal klappen kann) und man hat nach der Kaufphase so eine Karte auf der Hand, dann kann ich diese Karte ausspielen. Dann werden die 3 Mana getappt, das heißt nach rechts gedreht um damit visuell auszudrücken, wieviel Mana dieser Zauber oder die Kreatur gekostet hat. Die Manakarten bleiben getappt, bis der Spieler wieder seine nächste Magiephase hat, dann werden sie „enttappt“. Die Länder (Mana) werden also wieder nach links gedreht, bis man wieder etwas wirkt oder ein Land mehr auslegt um stärkere Kreaturen und Zauber zu wirken.

Das Mana-System ist glaube ich vor Allem dazu da, um unterschiedlich starke Effekte zu balancieren (ähnliche Systeme gibt es in Onlinespielen wie Hearthstone, ich kenne da Faeria und das leider nicht mehr betriebene Scrolls). In allen diesen Spielen sind ja alle Karten von Anfang an im Deck, d.h. der Deckbau geschieht vor dem Spiel. Wenn nun eine Karte 6 Mana kostet, heißt das schlicht und einfach, dass man sie normalerweise frühestens in Zug 6 spielen kann. Genau dasselbe sollen doch eigentlich die :e -Kosten in Dominion erzielen. Eine Karte, die :6 kostet, wird man schwerlich in den ersten Zügen bekommen, sondern man muss erst darauf hinspielen. Warum brauchst du dann nochmal separate Wirk-Kosten?
Und: Wenn die Länder ganz normal ins Deck gemischt und ausgespielt werden sollen, erschließt sich mir nicht, wie man so bald auf mehr als zwei Mana kommen soll und dann auch noch in unterschiedlichen Farbkombinationen. Die unterschiedlichen Mana-Währungen in MtG sind glaube ich auch ein Balancing-Mittel (damit nicht alle Kombinationen möglich sind) oder auch eine anregende Restriktion für den (vor dem Spiel geschehenden und damit sonst schier endlosen) Deckbau. Warum sollte man diese Währungen in einem Spiel haben, bei dem der Deckbau während des Spiels passiert?
Ich überlege jetzt selbst mal ein bisschen, wie man ein Manasystem interessant in Dominion einbauen könnte. Wenn ich zu nem Ergebnis kommen sollte, lass ich es euch wissen! :) Aber vielleicht habt ihr ja auch Ideen.

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Re: Erweiterung mit neuen Spielelementen. Was haltet ihr davon?

Beitragvon herw » Do 25. Jan 2018, 22:23

marktlehrling hat geschrieben:[...]Alles bleibt so wie es bisher ist, man hat seine Aktions-, Kauf- und Nocturnephase. Bevor jedoch die Ablagephase eintritt kommt nun die Magiephase ins Spiel. Hier gelten nun eigene Karten und Regeln. Alle Karten, Kreaturen usw. betreffen nur diese Phase und sind auch nur darauf ausgelegt.[...]
Das erinnert mich an einen Studienkollegen aus den 70er Jahren (Mann, bin ich alt geworden) ;) ), der mit Freunden Monopoly und Mensch-ärgere-Dich-nicht und sonst noch was zu einem Spiel kombinierte.
DOMINION ist DOMINION. Und ich spiele gerne Backgammon nach zwei Spielen Dominion, aber ich muss nicht nach der Kaufphase würfeln.
Zuletzt geändert von herw am Fr 26. Jan 2018, 15:34, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Erweiterung mit neuen Spielelementen. Was haltet ihr davon?

Beitragvon Coinside » Fr 26. Jan 2018, 00:02

Hmm na vielleicht habt ihr ja recht. War ein Versuch :D Letztendlich werden ja all die Karten wie Mana und Kreaturen usw auch gekauft, was bei MtG nicht möglich ist. Man baut sich seine Strategie ebenfalls mit Dominiongeld auf im Spiel. Meines Erachtens gäbe es viele neue Synergien, ohne dass man aufs Dominionfeeling verzichten müsste.

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Re: Erweiterung mit neuen Spielelementen. Was haltet ihr davon?

Beitragvon Asper » Fr 26. Jan 2018, 06:27

Die Frage ist halt ein bisschen, ob du eine Erweiterung für Dominion machst, oder ein (vielleicht sogar nur auf 1-gegen-q ausgelegtes) neues Spiel. In gewissem Maße befreit dich ein neues Spiel von dem Zwang, Dinge von Dominion zu übernehmen, die nicht dazu passen. Solch ein Spiel könnte z.B. weitgehend auf Deckziehmechanismen verzichten (Thunderstone hat wenige solche Karten), wodurch der Fokus vom Ausbau des Decks genommen wird und mehr zu den neuen Elementen geht. Oder keine Punktekarten, sondern nur Monster ffür den Kampf haben. Vielleicht kann man hier auch nicht entsorgen, oder man darf es sogar automatisch. Da sieht man auch die Gefahr der "Neues Spiel"-Variante: Viele, viele Optionen.

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Re: Erweiterung mit neuen Spielelementen. Was haltet ihr davon?

Beitragvon Coinside » Fr 26. Jan 2018, 08:27

Na das Ding ist nur einfach, dass eben all die Dominionsachen ansonsten sehr gut dazu passen. Ich ziehe bei meiner Version ebenfalls Karten nach, es gibt den Nachzieh- und Ablagestapel, das Geld, die Punkte und Vorratsstapel, deswegen sehe ich das Ganze nicht als völlig neues Spiel, eher eine ausführlichere Erweiterung, die viele neue Synergien einbringen kann.


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