Überbau (Aktion)

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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herw
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Re: Überbau (Aktion)

Beitrag von herw »

Asper hat geschrieben:Ich habe die Ereignisversion mal solo getestet. Wenn die einzige :4 im Königreich ein Cantrip ist und ich nur dieses Cantrip, das Ereignis und Silber kaufe, habe ich in Zug 11 bereits 4 Provinzen und in Zug 14 habe ich 5 und das Spiel beendet (mit 3 Provinzen im Müll, die ich entsorgt habe, nur um das Spiel schneller zu beenden). Herws Verdacht bestätigt sich also.
insbesondere, wenn Beide dieselbe Strategie benutzen, wird das Ganze zu einem langweiligem Wetttauschen, dessen Ausgang zufällig ist.
Mein Fazit: Überbau (hier könnte man schon von einem Überfall sprechen) als Ereignis geht gar nicht.
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marktlehrling
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Re: Überbau (Aktion)

Beitrag von marktlehrling »

Oh, wie wäre es vielleicht mit einem kleinen gemeinen Zusatz?
ÜBERBAU (Aktion) :3

Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die bis zu doppelt so viel kostet. Wenn sie exakt doppelt so viel kostet, nimm einen Fluch.
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Yola
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Re: Überbau (Aktion)

Beitrag von Yola »

marktlehrling hat geschrieben:Oh, wie wäre es vielleicht mit einem kleinen gemeinen Zusatz?
ÜBERBAU (Aktion) :3

Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die bis zu doppelt so viel kostet. Wenn sie exakt doppelt so viel kostet, nimm einen Fluch.
Dann sollte es eine "Du darfst eine Karte entsorgen[...]" formulierung sein, sonst ist das ätzend, wenn man das Teil mit Golem erwicht und man nur Kupfer auf der Hand hat.
bananajoe
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Re: Überbau (Aktion)

Beitrag von bananajoe »

marktlehrling hat geschrieben:Oh, wie wäre es vielleicht mit einem kleinen gemeinen Zusatz?
ÜBERBAU (Aktion) :3

Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die bis zu doppelt so viel kostet. Wenn sie exakt doppelt so viel kostet, nimm einen Fluch.
Wenn man auf Tempo spielt ist das natürlich nett um aus :4 ern Provinzen zu machen. Allerdings sollte man nicht unbedingt mit der Strategie anfangen wenn noch alle Provinzen im Stapel sind außer man hat eine engine die kein Problem damit wenn es mit Siegpunktkarten kaufen losgeht zwei toten Karten statt einer zu ziehen und idealerweise den Fluch auch noch entsorgt.

Ohne Entsorger sind das nur 2 x 2,5 :victory Karten, das wäre also wie wenn man auf Herzogtümer (mit doppelt so vielen im Vorrat) spielt und das geht dann wohl eher in die Hose.

Vermutlich ist das Teil zu schwach. Während dem Spiel kann man aus Anwesen nur :3 er machen, da hätte ich lieber den Umbau. Wenn es also nur im Endspiel gut ist taucht die Frage auf: wann kaufen?
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marktlehrling
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Re: Überbau (Aktion)

Beitrag von marktlehrling »

Yola hat geschrieben:
marktlehrling hat geschrieben:Oh, wie wäre es vielleicht mit einem kleinen gemeinen Zusatz?
ÜBERBAU (Aktion) :3

Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die bis zu doppelt so viel kostet. Wenn sie exakt doppelt so viel kostet, nimm einen Fluch.
Dann sollte es eine "Du darfst eine Karte entsorgen[...]" formulierung sein, sonst ist das ätzend, wenn man das Teil mit Golem erwicht und man nur Kupfer auf der Hand hat.
Das ist aber denk ich nicht schlimm, der Golem ist halt immer ein Risiko, wenn ein Zwangs-Entsorger im Deck ist. Da gibt es einige andere Karten, die ein ähnliches "Problem" haben, wenn man keine passenden Karten auf der Hand hat, die man entsorgen will (etwa Lehrling, Mundraub, Schatzkarte, Anbau).
bananajoe hat geschrieben: Wenn man auf Tempo spielt ist das natürlich nett um aus :4 ern Provinzen zu machen. Allerdings sollte man nicht unbedingt mit der Strategie anfangen wenn noch alle Provinzen im Stapel sind außer man hat eine engine die kein Problem damit wenn es mit Siegpunktkarten kaufen losgeht zwei toten Karten statt einer zu ziehen und idealerweise den Fluch auch noch entsorgt.

Ohne Entsorger sind das nur 2 x 2,5 :victory Karten, das wäre also wie wenn man auf Herzogtümer (mit doppelt so vielen im Vorrat) spielt und das geht dann wohl eher in die Hose.

Vermutlich ist das Teil zu schwach. Während dem Spiel kann man aus Anwesen nur :3 er machen, da hätte ich lieber den Umbau. Wenn es also nur im Endspiel gut ist taucht die Frage auf: wann kaufen?
Die Strategie soll ja auch nicht nur mit Überbauten funktionieren, sondern auf Kombinationen angewiesen sein. Die Stärke ist denke ich vor Allem die Flexibilität. Gerade in Koloniespielen dürfte der Überbau ziemlich stark sein: :5 er-Karte zu Platin, :6 er-Karte zu Kolonie, ohne Flüche nehmen zu müssen.
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Yola
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Re: Überbau (Aktion)

Beitrag von Yola »

marktlehrling hat geschrieben:
Yola hat geschrieben:
marktlehrling hat geschrieben:Oh, wie wäre es vielleicht mit einem kleinen gemeinen Zusatz?
ÜBERBAU (Aktion) :3

Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die bis zu doppelt so viel kostet. Wenn sie exakt doppelt so viel kostet, nimm einen Fluch.
Dann sollte es eine "Du darfst eine Karte entsorgen[...]" formulierung sein, sonst ist das ätzend, wenn man das Teil mit Golem erwicht und man nur Kupfer auf der Hand hat.
Das ist aber denk ich nicht schlimm, der Golem ist halt immer ein Risiko, wenn ein Zwangs-Entsorger im Deck ist. Da gibt es einige andere Karten, die ein ähnliches "Problem" haben, wenn man keine passenden Karten auf der Hand hat, die man entsorgen will (etwa Lehrling, Mundraub, Schatzkarte, Anbau).
Keine von diesen Karten zwingt mich einen Fluch zu nehmen,

Wenn man nur Karten hat die 0 Kosten muss man eine Karte nehmen die 0 kostet, da es keine anderen Karten gibt, die günstiger sind. Das doppelte von 0 ist aber ebenfalls 0 deswegen ist man dann auch gezwungen noch einen Fluch zu nehmen, da man ja einen Fluch nehmen soll, wenn man eine Karte nimmt, die das doppelte kostet von der Karte die man entsorgt hat.
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Asper
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Re: Überbau (Aktion)

Beitrag von Asper »

Ich würde auch dazu tendieren, Entsorger eher optional zu machen. Den Golem halte ich zwar für kein besonders starkes Argument, da jemand, der Golem und eine uu.U. nicht gern gespielte Karte in sein Deck aufnimmt eigentlich ganz allein selbst daran Schuld ist. Man würde auch zweimal überlegen, ob Golem/Ratten nicht vielleicht einfach 'ne blöde Kombination ist.

Da die Karte außer ihrer Umbaufähigkeit allerdings keinen Bonus gibt, ist es ja nicht so, als könntest du sie nur für diesen Bonus spielen. Es gibt also eigentlich keinen Grund, sie NICHT optional zu machen. Handelsroute, Mundraub, Ratten und sogar Ausguck haben nämlich genau dieses Problem. Da es Gründe für Freiwilligkeit gibt und keine dagegen, würde ich auch sagen, das das Entsorgen optional sein sollte.
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