Kampftag (Siegpunkt-Marker)

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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marktlehrling
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Re: Kampftag (Siegpunkt-Marker)

Beitrag von marktlehrling »

Dann jetzt mal meine Kommentare zu den einzelnen Karten.

Deserteur:
Nimm einen Fluch und +1 Siegpunkt könnte eigentlich fast auch "Nimm eine Ruine" sein. Dass man netto mit +1 Punkt dasteht, wenn man den Fluch entsorgt, macht den Braten auch nicht fett. Der Effekt, dass man selber einen Fluch bekommt, ist interessant, bei den offiziellen Karten gibt es das glaube ich nur beim Ereignis "Ritual" und dem Merkmal "Verflucht". Aber ich sehe nicht so richtig den Grund, warum Du ihn hier verwendest. Vielleicht wäre es interessanter, wenn es mehr Punktechips für den Fluch geben würde (2 oder 3 vielleicht?). Aber dann bräuchte man den zweiten Effekt auf der Karte auch nicht mehr.
Der zweite Effekt hängt irgendwie nicht mit dem Anfang zusammen, könnte auch eine eigene Karte sein (oder soll der Fluch eine Art "Strafe" sein, um den starken Effekt auszubalancieren? --> Das ist glaube ich hier kein guter Ansatz fürs Balancing, weil die beiden Effekte unter sehr unterschiedlichen Bedingungen stark/ schwach sein können.). Der Effekt "Nimm eine Karte, von der du eine gleiche im Exil hast" kann m.E. deutlich zu stark sein, wenn es eine Möglichkeit gibt, Provinzen oder andere Punktekarten ins Exil zu legen.
Ansonsten ist der Effekt ja sehr ähnlich zum Kamelzug. Vielleicht etwas stärker, weil man beim zweiten Spielen schon die Karte bekommt, ohne je die Kosten selber generiert zu haben (z.B. bevor man auf :6 für ein Gold gekommen ist). Aber jetzt auch nicht extrem attraktiv.
Als Idee/ Gedankenspiel könnte man den Effekt vielleicht auch ohne das Exiltableau umsetzen, stattdessen mit einem Marker. "Wähle eins: Lege deinen Deserteur-Marker auf einen Nicht-Punkte-Vorratsstapel oder nimm eine Karte vom Stapel mit deinem Deserteur-Marker." Das ist wahrscheinlich der Grundmechanismus, an den Du gedacht hattest. Ich bin allerdings nicht der große Fan davon, weil es "Monokultur-Strategien", die nur eine bestimmte Karte ganz oft nehmen wollen, bevorzugt.

Haudegen:
Dir ist bewusst, dass man Reaktionskarten nicht immer "spielt"? Also z.B. das Aufdecken eines Burggrabens oder auch das Ablegen eines anderen Haudegens würde nicht gelten. Der Effekt, wie er jetzt da steht, bezieht sich entweder auf Reaktionskarten wie Schwarze Katze, Dorfanger, Buchhalterin, die sich explizit selber "ausspielen" als Teil der Reaktion, oder eben auf Reaktionskarten, die als Aktions- oder Geldkarte regulär ausgespielt werden.
So wie die Reaktion jetzt ist, wird sie wohl sehr selten passieren. Mein Vorschlag wäre, dass man den Trigger auf "beliebige Spieler" ausweitet, man also auch auf selbst gespielte Haudegen reagieren darf. Bin unsicher, ob es dann nicht zu leicht ist, hiermit Punktemarker zu generieren; sonst sind Punktemarker ja meist an irgendeine endliche Ressource gekoppelt, sodass man nicht unendlich davon sammeln kann, ohne das Spielende näher zu bringen. Allerdings wird es auch schwer sein, einen zweiten Haudegen zu bekommen, wenn es keine andere Möglichkeit gibt, Punktemarker zu bekommen (denn man hat ja am Anfang nur einen Punktemarker, den man für den ersten Haudegen ausgeben muss). Die Mitspieler können es ja komplett boykottieren, indem sie einfach keine Reaktionskarten spielen.

Duell:
Viel zu swingy und glücksabhängig - erinnert an das Turnier, nur schlimmer. Du bist quasi gezwungen, mit der Karte zu starten, weil die Anderen sonst gratis Siegpunkte bekommen, womit sie sich wiederum weitere Duelle kaufen können, die dann dazu führen, dass du nie aufholen kannst punktemäßig. Das ist so eine "Autopilot"-Karte, der der Rest des Spiels herzlich egal ist...
Die vorherige Version mit dem Kostenvergleich hat mir besser gefallen. Das Problem, das Voller Koffer geschildert hat, lässt sich sicher auch anders umschiffen. Eine Möglichkeit, die Kosten eindeutig zu vergleichen, wäre, nur :e -Kosten zu vergleichen (also eine Karte, die :dept8 oder :potion oder :victory kostet, würde dann als :0 gezählt werden). Eine andere Möglichkeit wäre eine Klausel wie beim Wagenrennen: "Wenn eine Karte teurer ist als die andere, bekommt der Spieler mit dieser Karte +1 :victory ."
Ich mag es allerdings nicht, dass man dem Mitspieler so auch Punkte geben kann. Es ist eigentlich schon Strafe genug, wenn man selber nichts bekommt für das Ausspielen der Karte. Aber würde man das ändern, wäre man schnell bei einer Version, die im Prinzip dasselbe macht wie das Wagenrennen.

Scharfschütze:
Uff, ein sehr harter Angriff.
Zunächst einmal kann man dadurch Spieler gezielt aus dem Spiel ausschalten, indem man es schafft, jeden Zug 5x Scharfschütze zu spielen. Wahrscheinlich genügt auch 2 oder 3 Mal, um jemanden de facto spielunfähig zu machen. Daher haben solche Hand-Angriffe oft die Beschränkung, dass nur Mitspieler mit mindestens 4 oder 5 Karten betroffen sein können.
Dann wäre für mich die Frage: Warum geht der Angriff nur auf einen Mitspieler? Es ist bei Dominion doch inzwischen Gang und Gäbe, dass alle gleichermaßen von einem Angriff betroffen sind. Wahrscheinlich ist es für Dich ein thematischer Grund? Weil ein Scharfschütze nur in eine Richtung schießt?
Ich weiß nicht, ob Du die Bogenschützin aus Verbündete (Konflikt-Stapel) vor Augen hattest, als Du die Karte gemacht hast. Aber für mich wirkt die Bogenschützin wie eine in allen Punkten korrigierte Version deiner Karte. Zudem spielt sich der Angriff noch interessanter, weil er das Mini-Spiel enthält, welche Karte man zurückhält.

Kapitalist:
Hmm. Im Prinzip kann man sich erstmal die letzten beiden Optionen (also quasi den "Handel" 1 Punktemarker <-> 2 Taler) wegdenken, dann bekommt man eine Art Holzfällervariante. Da der Holzfäller inzwischen ausgemustert wurde, ist es m.E. okay, eine leicht bessere Karte zu machen (+1 Taler + :1 statt + :2 ). Aber so viel interessanter als der Holzfäller ist das jetzt nicht durch den Taler. Vielleicht könnte man eine Geldkarte daraus machen, die nur +1 Taler +1 Kauf gibt - aber dann wäre es wiederum recht nah am Leuchtenmacher/ an der Goldmünze. Vielleicht als Geldkarte mit +1 Taler + :1 +1 Kauf für :5 (aber die Kategorie "besseres Silber für :5 " ist jetzt auch nicht soo beliebt).
Der "Handel" klingt interessant; wahrscheinlich wird man allerdings die zweite Option nur wählen, wenn es andere Möglichkeiten gibt, Punktemarker zu bekommen. Vielleicht kann man den Effekt auch vereinfachen, indem man die letzte Option weglässt und die mittlere Option immer als fakultative Anweisung möglich macht. Also statt "wähle eins" bekommt man immer 1 Taler und :1 und darf dann 2 Taler für 1 :victory abgeben.
Ich spinne mal ein bisschen rum, vielleicht kann man den Handel auch nochmal interessanter machen. "Wähle eins: Tausche bis zu 4 Taler in 1 :victory weniger, als du Taler gezahlt hast oder tausche bis zu 4 :victory in 1 Taler weniger, als du :victory gezahlt hast." Das heißt, man möchte eigentlich erstmal ansparen, um eine möglichst gute "Handelsrate" zu bekommen.

Belagerung:
Das klingt mir viel zu gemein. Egal ob man Kupfer, Silber, Gold oder eine starke Aktionskarte wählt: Man kann den Mitspielern ordentlich was vermiesen. Oder sie sind gar nicht betroffen, wenn sie Glück haben.
Außerdem gibt es ein Regelproblem: Was, wenn ein Golem, ein Vasall oder eine Kristallkugel auf die betroffene Karte trifft oder ich sie mit einem Thronsaal auswähle? Dann steht Kartentext gegen Kartentext. Darf ich die Karte jetzt spielen oder nicht? Du solltest die Formulierung evtl. an den Kriegsherren (auch eine Konflikt-Karte in Verbündete) anpassen mit "aus der Hand spielen".
Der Effekt an sich ist mir aber viel zu restriktiv, vielleicht wäre besser eine Art Embargo/ Blockade fürs Ausspielen: "Wenn ein Mitspieler eine gleiche Karte ausspielt, nimmt er einen Fluch". Oder eine andere Art Angriff (vielleicht auch Richtung Fregatte?).

Lazarett:
Hmm, im Prinzip eine bessere Waffenkammer. Das Entsorgen könnte zu stark sein, aber wie wir vom Bergdorf gelernt haben, ist der Ablagestapel ja auch häufiger leer als einem lieb ist... Klingt für mich einen Ticken zu stark, aber die SP-Kosten sind natürlich interessant (wenn ich als Einziger ganz auf Lazarette verzichte, liege ich 1 Punkt vorne).
Ein größeres Problem ist für mich, dass man sehr viele Optionen bekommt. Erstmal siehst du den ganzen Stapel durch und dann entscheidest du aus diesen Karten, ob du eine entsorgst oder topdeckst. Analyse-Paralyse, ick hör dir trapsen! Die meisten solcher Effekte geben dir nur einen möglichen Effekt (Eremit, Bergdorf), damit du einfach schnell die passende Karte raussuchst und fertig.

Hinterhalt:
Interessantes Konzept. Ich bin mir nicht sicher, ob es einem Fluchgeber möglich sein sollte, selber einen Fluch zu entsorgen. Aber hier ist es tatsächlich interessant, dass man am Anfang nur einen Hinterhalt kaufen kann. Um einen zweiten zu bekommen, muss man erstmal einen Punktemarker verdient haben (also i.d.R. einen Fluch mit dem Hinterhalt entsorgt haben, was erst deutlich später sein sollte). Also kann dieser Fluchgeber nicht so sehr eskalieren. Müsste man auf jeden Fall ausprobieren.

Stellungskampf:
Die Option, Punktemarker zu verteilen, ist relativ witzlos. Man selber bekommt 3 Punkte, alle anderen 1 Punkt - da kann man eigentlich auch direkt sich selbst nur 2 Punkte geben. Natürlich ändert die Tatsache das ein bisschen, dass man Punktemarker jetzt auch als Währung nutzen kann, um einen Stellungskampf zu kaufen. Aber im späten Spiel ist es einfach viel zu stark, sich selber mit einer nichtterminierenden Karte de facto +2 Punkte zu geben. Das Spiel droht endlos zu werden, wenn die optimale Strategie es ist, viele Punktemarker zu generieren, ohne etwas zu kaufen. Das würde ich irgendwie ändern.
Vielleicht kann man die Karte etwas vom Gouverneur entfernen, indem man den Mitspielern einfach immer einen Punkt schenkt und gar nicht selber Punkte bekommen kann? Keine Ahnung...

Feldherr:
Gleiches Argument wie beim Stellungskampf: Die Karte gibt sehr leicht Punktemarker, ohne das Spielende näher zu rücken. Außerdem ein Mega-Labor... klingt für mich viel zu stark.

Gefecht:
Ähm. Auch wieder so eine Karte, die mich zwingt, sie zu kaufen. Vielleicht sind alle Fluchgeber so. Aber hier ist es wirklich sehr extrem: Wenn ich mir nicht in den ersten Zügen des Spiels ein Gefecht kaufe, verliere ich meinen Start-Punktemarker und damit die Möglichkeit, jemals im Spiel wieder ein Gefecht kaufen zu können (d.h. ich werde wahrscheinlich mit 10 Flüchen im Deck enden). Man braucht schon sehr gutes Trashing, um darauf verzichten zu können.
Und wieder ein Effekt, der zu leicht (nichtterminierend) Punktemarker vergibt, ohne an irgendeine endliche Ressource gekoppelt zu sein. Ob die Flüche alle sind, spielt für den Siegpunkt keine Rolle. Vielleicht sollte man nur 1 Punkt bekommen, wenn die Mitspieler einen Punkt abgegeben haben? Und vielleicht könnten die Mitspieler, die einen Fluch bekommen haben, einen Punkt bekommen (und damit die Möglichkeit, selber ein Gefecht zu kaufen)?

Zauberspruch:
Oh, ich glaube, mich an einige Versuche einer solchen Punktekarte zu erinnern. Problem ist, dass der Punktwert sehr swingy ist. Also wenn man es drauf anlegt, sind die Dinger schnell mindestens (!) 5 Punkte wert. Die paar Minuspunkte von den Flüchen machen da nicht viel aus. Natürlich ist der Verstopfungseffekt doppelt so hart, aber es sieht mir doch deutlich stärker aus als Gärten. Im Spiel mit mehr als 2 Personen ist die Begrenzung der Punkte nach oben noch viel weiter offen... Also ich mag die Idee ja, klingt interessant und testenswert, aber ich glaube, das Biest ist nicht so leicht zu zähmen. Vielleicht ein einfaches "4 Punkte, wenn du mindestens 4 Flüche hast" oder so?

Kämpfen:
Ein kleines Lagerfeuer, gemischt mit Versalztem Land. Nett! (Vielleicht wäre es doch eine Option, dieses Ereignis automatisch auszulegen, wenn eine Kampf-Karte ausliegt? Passt ja auch vom Namen her...)

Weg des Igels:
Auch hier könnte man wieder sagen, man kann zu leicht Punktemarker bekommen, ohne das Spielende voranzutreiben. Ein Punkt als terminierende Aktion ist natürlich schon sehr langsam (vgl. Denkmal). Aber vielleicht könntest Du trotzdem noch dazu sagen "Entsorge eine Aktionskarte aus dem Vorrat" oder so, denn einen Weg kann man halt jederzeit spielen (z.B. mit Königshof etc. können das dann doch recht viele Punkte werden...).

Baronin/ Landverwalter:
Die Baronin wirkt sehr schwach. Am Anfang kann man mit ihr die 3 Anwesen loswerden, aber handelt sich dafür eine andere Stoppkarte ein, die man nicht ausspielen will. Vielleicht sollte man auch mehrere Anwesen gleichzeitig entsorgen dürfen. Gegen Spielende kann man damit weitere Anwesen nehmen. Als Idee könnte es vielleicht witzig sein, auch Anwesen aus dem Müll bekommen zu können, und vielleicht gleich mehrere?
Den Landverwalter würde ich einfach ausbuchstabieren: "Entsorge aus deiner Hand ein Herzogtum für +3 :victory oder eine Provinz für +6 :victory ." Hübsche Idee, ähnlich dem Bischof, nur dass man mit dem Bischof eigentlich nicht so gerne Punktekarten entsorgt, sondern lieber Gold oder etwas anderes, mit dem man tatsächlich unterm Strich mehr Punkte hat. Ich würde anzweifeln, ob es sich so spät im Spiel noch lohnt, das Deck auszudünnen - zumal ja vorher 5 von diesen schwachen Baroninnen gekauft worden sein mussten!
Vielleicht musst du eine Möglichkeit hinzufügen, dass die Baroninnen entsorgt werden können (ähnlich Gladiator) oder rotiert werden können.

Streitaxt/ Gemetzel:
Eine Geldkarte, die +1 Karte zieht, ist schwierig. Kann frustrierend sein, wenn man eine Aktionskarte nachzieht. Daher gibt ja die Figurine aus Plünderer wenigstens die Möglichkeit, eine Aktionskarte gewinnbringend abzulegen, damit man sich nicht zu sehr ärgert. Oder das Abenteuer aus Blütezeit 1. Ed. hat explizit eine Geldkarte gezogen (was aber auch nicht der Burner war, weshalb die Karte ja gestrichen wurde).
Das Gemetzel müsste noch den Typ Angriff bekommen, oder? Im Prinzip haben wir hier eine stärkere Version der Karte "Versteck" aus Renaissance, gepaart mit einem homöopatischen Miliz-Angriff. Schwer einzuschätzen. Man muss die Karte schon sehr doll wollen, um sich erstmal durch die Streitäxte durchzufressen. Und dann im späteren Spiel ist der Effekt des Gemetzels auch gar nicht mehr so stark.
Auch hier würde ich irgendeinen Mechanismus vorschlagen, wie man schneller an Gemetzel kommen kann. Vielleicht könnte die Streitaxt erlauben, dass man ein Gemetzel kaufen kann, auch wenn es nicht obenauf liegt?


Vielen Dank nochmal für Deine Karten - wie man vielleicht merkt, hat es mir viel Freude gemacht, sie mir ausführlich anzuschauen!
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thilof
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Re: Kampftag (Siegpunkt-Marker)

Beitrag von thilof »

Wow, vielen Dank für deine krass umfangreichen Ausführungen! Du bist z.T. hart mit mir ins Gericht gegangen, schön dass es hin und wieder auch etwas Lob gab :) SInd ja mehr oder weniger meine ersten Fan-Karten (vom Klopapier-"Witz" mal abgesehen), und vielleicht auch meine letzten(?) Eigentlich wollte ich nämlich gar nicht soviel Zeit darauf verschwenden, aber jetzt sind sie mir doch schon etwas ans Herz gewachsen, auch einfach weil ich von der grundsätzlichen Idee schon überzeugt bin. Kannst du eigentlich eine Empfehlung geben, wo man (für den Eigenbedarf) Fan-Karten drucken lassen kann? Denn wie gut oder schlecht sie funktionieren, ist durch rein theoretische Betrachtungen nur schwer zu entscheiden...

Also: ich werde deine Anregungen beherzigen und nochmal nachjustieren. Wohlmöglich sollte die Anzahl der Karten, die :victory -Marker generieren, reduziert werden (bei Empires geben einem 9 von 24 KR-Karten die Marker, bei Blütezeit nur 4 von 25); allerdings sollte das Verhältnis hier wohl schon ETWAS höher sein, um dem Grundkonzept gerecht zu werden.
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thilof
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Re: Kampftag (Siegpunkt-Marker)

Beitrag von thilof »

So, hier kommen meine überarbeiteten sowie neuen Kreationen. Die bisherigen Entwürfe sind damit hinfällig!

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Das Hauptproblem bisher war glaub ich, dass fast inflationär viele SP-Marker generiert wurden. Das habe ich insoweit korrigiert, als dass nur noch der Feldherr beim Spielen einen bedingungslosen SP-Marker generiert (und zwar nur 1 statt wie vorher 2).

Dann die Überlegung hinsichtlich der Start-Anweisung: hier habe ich mich letztendlich weder für den ursprünglichen Ansatz (jeder erhält 1 SP-Marker) noch für die Idee, immer das Kämpfen-Ereignis auszulegen, wenn mit Kampf-Karten gespielt wird, entschieden, sondern stattdessen:
- wenn mit (mindestens) einer Kampf-Karte gespielt wird, wird der zusätzliche Urkunden-Stapel (mit 8 bzw. 12 Karten) in den Vorrat gelegt (vergleichbar mit dem Trank-Stapel bei Alchemisten)
Eine Urkunde gibt einem in der Kaufphase dieselbe Kaufkraft wie 1 SP-Marker, ist jedoch selbst keinen Siegpunkt wert. Von diesem Unterschied abgesehen verhält sich nun eine Urkunde zu einem SP-Marker ganz genauso wie ein Kupfer zu einem Taler: haben dieselbe Kaufkraft, aber das Kupfer bleibt im Kartensatz (und verstopft diesen), während man den Taler über mehrere Züge behalten kann, beim Verwenden jedoch zurück in den Vorrat verliert. Theoretisch könnte man die Urkunde auch mit SP-Wert von 1 :victory definieren, jedoch soll der gewählte Ansatz etwas Anreiz dazu sein, auf die "echte" harte Währung SP-Marker umzusteigen (hatte kurz mal an den Namen "Papiergeld" statt Urkunde gedacht).

Weitere Anmerkungen:
- verglichen mit den ersten Entwürfen musste ich die Kosten z.T. leicht anpassen (z.B. Kämpfen kostet jetzt :1 mehr) damit die Gesamtrelationen passen
- beim Zauberspruch hatte ich kurz an 1 :victory pro 2 Flüche gedacht, was wohl jedoch zu unattraktiv wäre; die gewählte Lösung jetzt soll die Anzahl der verfügbaren Flüche reduzieren, damit hier nicht zuviele :victory generiert werden können.
- Duell ist jetzt eine Art Reminiszenz an die alten Boliden-Quartette: "Leistung 320 PS" - Stich! :lol:
- es gibt nun 3 gemischte Stapel Adel, Makler, Waffe mit jeweils 4x4 Karten (wie bei Verbündete), die von oben nach unten immer teurer werden
- die Gräfin ist die Frau vom Graf :)

Ich denke, dass das Ganze jetzt insgesamt etwas "runder" geworden ist. Ich nehme aber gerne weitere Optimierungsvorschläge entgegen! :D

Da das Alles ja bislang eine theoretische Arbeit war, würde sich mögliches Verbesserungspotential sicherlich noch durch praktische Anwendung ergeben. Daher an dieser Stelle nochmal die Frage in die Runde: hat jemand Empfehlungen/Erfahrungen, wo man seine eigenen Karten-Kreationen drucken lassen kann??
Zuletzt geändert von thilof am Fr 26. Apr 2024, 10:21, insgesamt 1-mal geändert.
voller Koffer
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Re: Kampftag (Siegpunkt-Marker)

Beitrag von voller Koffer »

thilof hat geschrieben: Fr 26. Apr 2024, 09:07 Daher an dieser Stelle nochmal die Frage in die Runde: hat jemand Empfehlungen/Erfahrungen, wo man seine eigenen Karten-Kreationen drucken lassen kann??
Kein Grund zu schreien.

Ich habe keine Erfahrung, aber verschiedentlich wurde hier und anderswo MeinSpiel genannt. Theoretisch wäre auch ASS selbst dazu willens, zumindest nennt Mutterkonzern Cartamundi die Möglichkeit individuelle/personalisierte Decks zu bestellen, das dürfte aber eher im Sinne Werbegeschenk (Skatkarten mit Firmenlogorückseite) sein.
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thilof
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Re: Kampftag (Siegpunkt-Marker)

Beitrag von thilof »

Danke und Sorry ;)
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thilof
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Re: Kampftag (Siegpunkt-Marker)

Beitrag von thilof »

DOMINION Battle Day

You know we live in dark times. And dark times have become even darker since your opponents from the East started to move towards your kingdom, threatening your very existance. But for long you have anticipated this move and you feel well prepared for it: you have gathered you fearless men and stocked up on dreadfully weapons. So you are convinced that you will be rewarded with a glorious victory, once the battle smoke has been settled. But be cautious about a new species now wandering the face of the earth: brokers! They think treasure can buy anything, even victory. But little do they know that money nobility is no match against real royalties like yourself. And you are aware of your fate: to take good care of your beloved kingdom while striving for enduring honor. Still you ask yourself: Is today a good day to die?

;)
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