Die Alchemisten: Neue Fan Edition

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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westgot
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Die Alchemisten: Neue Fan Edition

Beitrag von westgot »

Moin, liebe verschlafene Dominion-Gemeinde. Wer von euch auf reddit oder dem englischen Forum unterwegs ist, wird mein kleines Projekt vielleicht schon kennen, immerhin ist das hier mittlerweile die 6. Version, auch wenn ich leider bisher noch nicht die Möglichkeit hatte, die Karten zu testen. Vor einer Weile ist Seli auf meine Karten aufmerksam geworden und hat mich ermutigt, sie jetzt doch selber hier im Forum zu posten.

Also, worum geht es hier? Nun, es ist kein Geheimnis, dass die originale Erweiterung qualitativ mittlerweile weit hinter allen anderen hinterherhinkt, weswegen sich ja auch schon viele Fans Gedanken dazu gemacht haben, wie man das Ganze etwas aufpeppen könnte. Der Ansatz der meisten ist, mehr Trankkarten hinzuzufügen und/oder die Karte "Trank" zu modifizieren. Mein Ansatz hingegen: Trank kann sterben. Keine Tränke-Karten mehr. Nada.

Aber warum? Und was bleibt dann überhaupt übrig?

Die Probleme der Trankmechanik wurden schon oft thematisiert, aber hier nochmal eine kurze Zusammenfassung: Das erste Problem ist, dass Trankkarten im randomisierten Spielen, wenn sie allein auftreten, oft eine hohe Investitionshürde mit sich bringen. Nicht umsonst hat Donald X. viele der Trankkarten so gestaltet, dass man davon mehrere Kopien im Deck haben möchte; allerdings sind einige der Karten auch sehr schwach (Stein der Weisen) oder sehr glücksbetont (Vertrauter). Auch gibt es viele Spieler, welche diesen Glücksfaktor der Trankkosten sowie die generelle Klobigkeit des Tranks als Stoppkarte im eigenen Deck nicht mögen (mich hat das aber tatsächlich nie sonderlich gestört). Das letzte Problem ist meines Erachtens nach, wie die Alchemie-Thematik umgesetzt wird. Es tut mir leid, aber welchen Sinn macht es, den Alchemisten oder Apotheker zuerst mit einen Trank zu bezahlen? Sollte es nicht andersherum sein; ich bezahle sie mit Geld und sie brauen mir was feines? Ok, Golem haucht man mit dem Trank Leben ein, und die Bessessenheit kann man auch nur unter der Einnahme eines Tranks durchführen, aber dennoch fühlt sich die Thematik spielmechanisch inkonsistent umgesetzt an.

Zurück zur Frage, was übrig bleibt: Nun, Donald X. hat selber einmal angemerkt, dass er am liebsten "Die Alchemisten" aus der Produktion nehmen und stattdessen abgewandelte Versionen der 12 Königreichkarten in zukünftige Erweiterungen einbauen würde. Gefolgsmann ist beispielsweise bereits eine neue Version des Alchemisten; Geist ist eine "bessere" Version des Golems. Aber was ist mit dem Apotheker, dem Weingarten oder der Vision? Selbst die gescheiterte Prämisse des Steins des Weisen ist für mich erhaltenswert, vielleicht ist eine bessere Umsetzung davon möglich? Nur eben eine ohne das hübsche Tranksymbol links unten auf den Karten. An dieser Stelle möchte ich anmerken, dass ich durchaus die Alchemisten-Erweiterung schätze und auch eine gewisse Sentimentalität für die Karten empfinde. Aber ich möchte hier einfach mal einen neuen, radikalen Ansatz probieren, um zu schauen, wo dieser hinführt. Es geht mir also keinesfalls darum, das hier als die einzig "wahre" zukünftige Version der Alchemisten-Erweiterung zu präsentieren.

Also, jetzt aber, was ist dieses Fan-Set? Zum Einen ist es eine Art zweite Edition, welche die Prämissen der alten Karten in der Form von neuen Karten so gut wie möglich beibehält; zum Anderen ist es eine Erweiterung zur Erweiterung, welche das Set auf 300 Karten aufstockt und andere Aspekte des Originals aufgreift, wie z.B. das Aktionskartenthema, und darüber hinaus neue Aspekte hinzufügt. Neben einer neuen Mechanik, welche die Alchemistenthematik mit einem anderen Ansatz aufgreift, habe ich eine weitere bereits existierende hinzugefügt: Schulden, da sie als "alternative Währung" eine gewisse Ähnlichkeiten zum Trank besitzen, andererseits aber auch eine gewisse Antithese darstellen (man kann schließlich eine Karte mit Schuldenkosten direkt im 1. Zug kaufen). Dennoch; die bereits existierenden Schuldenkarten sind große Effekte, die zunächst eine Art Investition verlangen; Stadtviertel braucht z.B. viele Aktionskarten auf der Hand, um sein ganzes Potenzial zu entfesseln.

Aber genug Gefasel. Kommen wir erstmal zur neuen Mechanik, die Alchemisten & Elixiere, und die dazugehörigen Regeln:

ALCHEMISTEN & ELIXIERE

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Die Philosophin und der Fanatiker ersetzen den Stein der Weisen und die Verwandlung. Die Philosophin bleibt noch erkennbar nah am originalen Konzept, beschränkt sich aber auf einen vorgegeben Wert, der zu erreichen ist; der Fanatiker hat hingegen nicht mehr sehr viel mit der Verwandlung gemeinsam. Im Sinne der Übersichtlichkeit verzichte ich auf weitere Kommentare zu den Karten bzw. Elixiere in diesem Abschnitt.

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Der beidseitige Elixier-Marker.

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Alle 12 Elixiere, mit je 1 Kopie.


Und hier die neuen Regeln, in der Kurzfassung:

Vor dem Spiel

Verwendet ihr mindestens eine Karte mit dem Kartentyp ALCHEMIST, mischt ihr zunächst das Elixir-Deck, dann zieht ihr 2 Elixiere und legt sie aufgedeckt neben den Vorrat. Außerdem erhält jeder Spieler 2 von insgesamt 12 Elixiermarkern, deren leeres Elixiersymbol nach oben zeigt. Die Elixiere sind ein separates Deck, welches keine Platzhalterkarten hat und somit nicht wie z.B. Ereignisse Teil des Vorrats werden kann. Die ungenutzten Elixiere legt ihr zurück in die Box.

Die Marker umdrehen

Wenn eine Alchemisten-Karte dich anweist, einen Elixier-Marker auf gefüllt umzudrehen, dann wähle einen deiner beiden Marker, der ein leeres Elixier-Symbol zeigt, und drehe ihn um, sodass er das gefüllte Elixier-Symbol zeigt. Sollten beide Marker bereits das gefüllte Elixier-Symbol zeigen, passiert nichts weiter.

Die Marker ausgeben und Elixiere aktivieren

Du kannst gefüllte Elixier-Marker nur jeweils einmal am Anfang von jedem deiner Züge ausgeben. Du darfst entweder beide, nur einen oder auch keinen Marker ausgeben. Wenn du dich dazu entscheidest, 2 Elixier-Marker auszugeben, musst du sie direkt nacheinander ausgeben, und zwar für 2 verschiedene Elixiere.

Wenn du einen Elixier-Marker ausgibst, wähle ein Elixier und lege es neben deinem Spielbereich ab, dann drehe den Marker um, sodass er wieder ein leeres Elixier-Symbol zeigt. Das Elixier ist nun aktiviert und du folgst seinen Anweisungen.

Die Elixiere deaktivieren

Wenn du am Anfang deines Zuges ein Elixier aktiviert hast, dann lege es am Ende dieses Zuges wieder neben den Vorrat zurück. Das Elixier ist nun deaktiviert.


Weitere Regeln und ggf. Regeln zu einzelnen Karten (wie z.B. das Elixier der Macht) poste später in einem separaten Kommentar.


SCHULDENKARTEN


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Golem war immer leicht überteuert und ist ein perfekter Kandidat für eine Karte mit Schuldenkosten -- etwas stärker als die Verlorene Stadt, aber nicht ganz auf dem Level des Stadtviertels. Universität hingegen ist auf den ersten Blick nicht so geeignet, aber um sich weiterhin auch mit Kostenreduzierern nicht selbst nehmen zu können, gibt es auch hier Schulden in den Kosten. An Weinberg hab ich lange getüftelt -- eine Möglichkeit, die Karte ohne Trankkosten 1:1 zu reproduzieren, habe ich dabei nicht gefunden. Stattdessen also 7 Schuldenmarker, was die Karte durchaus verändert, aber ihrem Powerlevel gerecht wird.

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Und hier wieder ein paar komplett neue Karten: Alkahest ist eine getunte Variante der Fortschritt-Karte (von Renaissance) und könnte wahrscheinlich auch 7 Schuldenmarker kosten. Gebräu versucht sich an einer naheliegenden Schuldenkarten-Idee; ein Mischung aus +Boni, die mit jeder ausgespielten Aktionskarte auf ihr Maximum wächst.

Heilstätte ist von Asper's Institut inspiriert, welches auch 8 Schuldenmarker kostet und mit einem Herzogtum daherkommt; diese Karte hier ist allerdings kein Laboratorium (davon hat diese Erweiterung weiß Gott schon genug), sondern bietet als Schmiede-Variante stattdessen einen Weg, mit den Punktekarten (wie z.B. das "mitgenommene" Herzogtum) im Deck klarzukommen.

Illusionistin erfüllt die Funktion einer möglichst simplen Beinahe-Vanilla Karte. Sie kann früh hohe Geldwerte erzielen und garantiert $5 auf der Hand in einem Starter-Deck (solange sie nicht mit einer anderen Aktionskarte kollidiert), verliert im weiteren Verlauf des Spiels dann aber immer mehr ihre Wirkung.

WEITERE ZWEITE-EDITIONS-KARTEN

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Lehrling verliert lediglich die Trank-Interaktion, die nun hinfällig ist. Meines Erachtens nach könnte man das noch als Errata durchgehen lassen, daher kein neuer Name und kein neues Bild.

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Ja, Gold ist eine Karte, die man lieber im Deck hat als den Trank. Daher vergleiche ich das Königliche Laboratorium lieber mit dem Gefolgsmann: Dieser muss einmal terminierend gespielt werden und ist danach ein bedingungsloses endloses Laboratorium; KL kann tot gezogen werden und braucht immer erstmal ein Gold, um potenziell "endlos" zu werden, ist aber von Anfang an ein Laboratorium.

Offizin reduziert die aufgedeckten Karten von 4 auf 3, da der Trank keine Rolle mehr spielt, und simuliert den Trank-Effekt teilweise mit der Einschränkung wie die Schule unterhalb des Strichs, da es sonst etwas zu attraktiv als Eröffnungskauf wäre.

Die Plagiaristin versucht sich als simplere und weniger nervige Version der Besessenheit, kann aber trotzdem potenziell zu Pattsituationen führen, lässt sich aber auch mit Kartennehmern und Umbau-Karten umgehen. Die Karte Nr.1, die ich testen will.

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Parfümerie ist eine simple Komplott-Variante und ist somit zum Einen eine gefixte Variante des Originals als auch eine Karte, welche die Aktionskarten-Thematik des Sets bedient. Der Hexer löst 3 Probleme des Vertrauten: Der Preis ist besser für alle Spieler zu erreichen, und selbst wenn man nicht $5 erreicht, ist der Angriff langsamer und somit besteht die Chance für andere Spieler, aufzuholen; und die Karte ist weiterhin nützlich, sobald sie nicht mehr angreift. Sternwarte ist dann letztendlich die simple Laboratorium-Variante, die Vision immer hätte sein sollen.

SONSTIGE KARTEN

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Der Basilisk beißt um sich, damit auch seinen Besitzer, und stellt eine Mischung aus Miliz und Geisterschiff dar, um die Zahl der Angriffe für dieses Set auf 3 zu bringen. Die Bierstube ist eine simple Dorfvariante, welche das Aktionskartenthema bedient. Brauerei spielt mit den Aktionskartenketten-Thema der originalen Erweiterung.

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Forscher ist mein geglückter Versuch, dem Set eine interessante interaktive Karte hinzuzufügen, und mein gescheiterter Versuch, dem Set keine weitere Laboratorium-Variante zu bescheren. Es ist eine skillbetonte Karte, welche die genaue Beobachtung des gegnerischen Decks belohnt, und einen vor schwierige Entscheidungen stellen kann -- opfere ich eine gute Karte, oder verzichte ich auf eine weitere Aktion?

Den Heilkundigen gab es schon vor der 2. Edition von "Reiche Ernte & Die Gilden" mit dem neuen Krankenhaus. Naja, er beeinflusst die ersten 2 Züge auf seine ganz eigene Art und Weise, da er eher einen 4/3 oder 3/4-Start begünstigt.

Homunkulus ist ein abgeschwächter Geldverleiher, der aber auch Nicht-Kupferkarten entsorgen kann und besonders zu Anfang des Spiels etwas Flexibilität mit anderen terminierenden Aktionskarten bietet.

Die Magierin versucht sich als neuartige Reaktion, welche auf das Mischen außerhalb der Aufräumphase reagiert, was bedeutet, das sie auch mittendrin in einer anderen Aktionskarte gespielt werden kann. Daher ist sie auch eine Dauerkarte, die immer erst im nächsten Zug wirksam wird, um so problematische Regelfragen und Kopfschmerzen zu vermeiden.


Und das war's fürs Erste!
Zuletzt geändert von westgot am Di 19. Mär 2024, 18:47, insgesamt 2-mal geändert.
westgot
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Re: Die Alchemisten: Neue Fan Edition

Beitrag von westgot »

Hier die Links zu allen einzelnen Karten:

Alchemisten & Elixiere: https://imgur.com/a/pk21nGE

Zweite-Editions-Karten: https://imgur.com/a/dj4bEXt

Sonstige und Schuldenkarten: https://imgur.com/a/OuXOO09


Und auch nochmal die englischen Versionen:

https://imgur.com/a/6nQhd1z

https://imgur.com/a/LeNdLSU

https://imgur.com/a/nxxn9Jo

Der Post im dominion strategy forum: https://forum.dominionstrategy.com/inde ... ic=21901.0


Übersicht über die Mechaniken & Themen des Sets:

7 Schulden: Alkahest, Gebräu, Heilstätte, Illusionistin, Kräutergarten, Okkultist, Schule.

5 Alchemisten: Akademiker, Fanatiker, Giftmischerin, Glasbläser, Philosophin.


11 Aktionskarten-Thema: Bierstube, Brauerei, Fanatiker, Gebräu, Glasbläser, Homunkulus, Kräutergarten, Okkultist, Parfümerie, Schule, Sternwarte (Elixier... der Ausdauer, der Befreiung, des Durchbruchs, des Glücks, des Hellsehens, der Schnelligkeit, der Stärke)

6 Laboratorium-Variante: Forscher, Lehrling, Königliches Laboratorium, Offizin, Okkultist, Sternwarte.

5 Wechsel-terminierend: Akademiker, Forscher, Homunkulus, Magierin, Okkultist.
Zuletzt geändert von westgot am Di 19. Mär 2024, 10:20, insgesamt 1-mal geändert.
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marktlehrling
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Re: Die Alchemisten: Neue Fan Edition

Beitrag von marktlehrling »

Hallo westgot - schön, dass Du Deine Ideen auch hier teilst! :D Vielen Dank!

Die Alchemisten-Erweiterung mag ich eigentlich auch sehr gerne, aber tatsächlich ist das Konzept "Trank" bei näherem Nachdenken gar nicht das, was mir daran so lieb ist, eher Karten wie Golem, Vision, Weinberg, Lehrling, Apotheker und Alchemist. Insofern finde ich Deine Idee, sich von dem Konzept der Geldkarte "Trank" und den :potion -Kosten zu verabschieden, eigentlich sinnvoll und sehr konstruktiv. Andererseits habe ich auch eine gewisse Sentimentalität für die Tränke übrig (die Du ja auch ein wenig zu teilen scheinst). Es gab hier im Forum ja auch einige andere Versuche, den Tränken neues oder anderes Leben einzuhauchen. Aber rein rational gebe ich Dir recht und Deine Vorschläge sehen im Großen und Ganzen durchaus sehr überzeugend aus. Es ist jetzt sehr viel, daher kommentiere ich erstmal ein paar Dinge, die mir besonders auffallen oder eine besondere Reaktion hervorrufen (vielleicht kommt später mehr).

Am meisten vermisse ich die Trank-Mechanik beim Kräutergarten (Weinberg für 7 :dept ) und beim Königlichen Laboratorium (Alchemist für :6 mit Gold). Da fehlt mir ein bisschen der Aspekt, dass man nur schwer mehrere pro Zug bekommen kann. Vielleicht lässt sich das auch irgendwie anders umsetzen, z.B. mit variablen Kosten?

Die Idee "Du darfst diese Karte nicht nehmen, wenn du keine Aktionskarten im Spiel hast" (Schule, Offizin) finde ich sehr charmant als Alternative zu den Trankkosten. Ich würde so ein strenges Verbot glaube ich eher vermeiden, um evtl. Regelkollisionen ("Karte gegen Karte") zu vermeiden. Vielleicht kann man es ähnlich der Sirene mit einem "Umweg" formulieren: "Wenn du diese Karte nimmst, ohne eine Aktionskarte im Spiel zu haben, lege sie zurück auf ihren Stapel."

Plagiaristin gefällt mir sehr gut als "gefixte" Besessenheit! Chapeau! Es hat natürlich dann etwas mehr Ähnlichkeit mit dem Schmuggler, ist aber dadurch, dass man auch eine andere oder billigere Karte nehmen kann, durchaus auch interessant. Die Details müsste man noch testen (vielleicht auch für Karten im ganzen Zug statt nur Kaufphase? Aber vielleicht ist es auch gerade gut so, damit es "Schlupflöcher" für die Mitspieler gibt.).

Das Konzept der Elixiere ist mir irgendwie zu nah an den Gefallen aus Verbündete dran. Im Prinzip sind es ja Verbündete, die man nur einmal pro Zug verwenden kann (freilich mit stärkeren Effekten, 1 Elixier entspricht wahrscheinlich 2-3 Gefallen). Also ich sehe, abgesehen vom thematischen, keinen Grund, das nicht über neue Kontaktkarten und Gefallen umzusetzen (Neues um des Neuen willen lass ich nicht gelten).
Frage dazu: Sind die beiden Elixier-Marker, die man hat, schon als Marker den Elixieren zugeordnet? Anders gefragt, entscheidet man in dem Moment, wenn man das Elixier bekommt oder in dem Moment, wenn man es verwendet, was für ein Elixier es ist?

Den Forscher finde ich ein cooles Konzept, mit einem netten interaktiven "Mini-Spiel" sozusagen. Könnte vielleicht auch :3 kosten (die Menagerie ist ja auch ein potenziell besseres Laboratorium für :3 ). Allerdings bin ich immer skeptisch mit konditionalen +Aktionen, weil das in einer Aktionskette manchmal schwer nachzuvollziehen ist, wie viele Aktionen man dann noch übrig hat.

Die Magierin finde ich als Freund von Reaktionskarten natürlich wegen des außergewöhnlichen Triggers interessant. Leider erscheint mir der Effekt, ähnlich der Karawanenwächterin, wenig interessant. Und als Dauerkarte hat sie natürlich den Nachteil, dass sie wahrscheinlicher den Shuffle verpasst (bzw. garantiert, wenn man die Reaktion benutzt). Da wäre vielleicht ein stärkerer Effekt drin, z.B. sowas wie Importeurin (nimm eine Karte bis zu :5 - also nicht exakt dasselbe, aber vom Powerlevel her).
westgot
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Re: Die Alchemisten: Neue Fan Edition

Beitrag von westgot »

Wow, danke für die umfangreiche Antwort!

Bin auf jeden Fall 100% bei dir, was Weinberg/Kräutergarten und Alchemist/KL angeht -- Weinberg und Alchemist sind die besten Argumente FÜR die Trankmechanik, und meines Erachtens unmöglich ohne sinnvoll zu reproduzieren, ohne sie dann doch stark abzuändern. Gerade beim Weinberg habe ich unzählige Varianten probiert, aber es hat sich nie richtig angefühlt, und der ganze Extratext hat dann trotzdem das simple Feeling des Originals zerstört. Aktuell bin ich der Auffassung, lieber nicht auf Krampf alles zu reproduzieren, sondern es lieber simpel zu lassen, wenn auch stark abgeändert.

Witzigerweise hatte ich schon bei Schule/Offizin die Sirenen-Formulierung verwendet, aber die ist mir dann doch etwas zu wortreich, vor allem beim Offizin. Welche Regelprobleme hattest du da im Sinn? Darüber hab ich mir bis jetzt noch nicht so einen Kopf gemacht, um ehrlich zu sein.

Da es gerade passt, weise ich an dieser Stelle mal auf die umfangreiche Historie dieses Projekts hin. Es fing mit "Alchemy without Potions" vor gut 2 Jahren an, wo ich lediglich die Trankkarten in tranklose Karten umgewandelt habe. Vor 8 Monaten ging es dann los mit der ersten Version von "Alchemy -- New Edition". Hier eine Übersicht mit allen Links:

Alchemy without Potions: https://www.reddit.com/r/dominion/s/i8nqm1IvWb

V.2: https://www.reddit.com/r/dominion/s/fQaTNWxvXo

V.3: https://www.reddit.com/r/dominion/s/8jk6Qy89xh

V.4: https://www.reddit.com/r/dominion/s/5zBf6sTa7F

V.5: https://www.reddit.com/r/dominion/s/ug7j8zdC0o

V.6 (inkl. Ideen für Dark Ages/ Reiche Ernte): https://www.reddit.com/r/dominion/s/N2WFj7kpEG

Alchemy Fan Edition: https://www.reddit.com/r/dominion/s/trrsdOFutT
Teil 2: https://www.reddit.com/r/dominion/s/dnhDGMGHft

V.2: https://www.reddit.com/r/dominion/s/sLeSKOFm4g

V.3: https://www.reddit.com/r/dominion/s/p0PmCCBxnQ

V.4: https://www.reddit.com/r/dominion/s/c86FUhh5eH
Teil 2: https://www.reddit.com/r/dominion/s/SYCbKNgB0H
Teil 3: https://www.reddit.com/r/dominion/s/3n2E7mWomm



Zur Plagiaristin: Es freut mich, dass dir diese Version der Besessenheit gefällt. Inspiriert hat mich speziell zu dieser Umsetzung dazu niemand geringeres als Donald X., in diesem Thread (für seine Beiträge muss man etwas runterscrollen): https://forum.dominionstrategy.com/inde ... ic=17265.0
In der Hinsicht auf potenzielle Pattsituationen, was ein 3-Stapel-Ende des Spiels betrifft, würde ich lieber erstmal konservativ rangehen und die aktuelle, etwas schwächere Version ausprobieren.

Bezüglich der Ähnlichkeit der Elixiere zu den Verbündeten nehme ich den (für mich auch nicht neuen) Kritikpunkt durchaus an. Ich sehe das so, wenn mir eine bessere Idee für eine neue Mechanik kommt, werde ich diese umsetzen. Und demnächst kollaboriere ich auch mit einem anderen Forum-Mitglied (aus dem englischen Forum) für ein Projekt, dass einen Trank-affineren Ansatz verfolgt, vielleicht kommt da was vielversprechendes bei raus. Aber hier möchte ich nochmal ein paar Argumente für die Elixier-Mechanik im Vergleich zur Verbündeten-Mechanik anbringen. Vorher schnell noch zu deiner Frage: Man entscheidet, welches Elixier man aktiviert, sobald man einen der Marker ausgibt; diese sind also nicht so eng an die Elixiere gebunden.

Hier meine "Verteidigung":

- Es gibt keine "kostenlosen" Startelixiere wie bei den meisten Verbündeten.
- Es gibt immer eine Wahl zwischen 2 Effekten, anders als bei den etwas lineareren Effekten der Verbündeten, somit sind sie auch viel öfter relevant.
- Durch die zufällige Auswahl der Elixiere vor dem Beginn des Spiels entstehen 66 mögliche Elixier-Kombinationen, mehr als doppelt so viele, wie es Verbündete gibt, obwohl es insgesamt nur 12 Elixiere gibt.
- sie ermöglichen individuelle interessante Effekte, welche die Verbündeten noch nicht haben, und als Verbündete einfach zu stark wären: Elixier der Macht, der Verwandlung, des Glücks und des Wachstums.
- Der ursprüngliche Gedanke war, dass sie ihren Namen entsprechend nach "Einnahme" den nächsten Zug auf eine bestimmte Art und Weise abhängig davon, was man darin tut, "boosten", am besten erkennbar bei: Elixier der Stärke, der Befreiung, der Macht, des Glücks, der Schnelligkeit & des Wachstums. Bis auf letzteres sind dabei alle von Aktionskarten abhängig.
- Das Limit von 2 Elixieren pro Zug ist auch ein deutlicher Unterschied zu den im Prinzip "endlosen" Verbündeten.
- Es gibt einen deutlichen Fokus auf Karten ziehen und +$, 2 Aspekte die bei den Verbündeten eher weniger vorkommen.


Zum Forscher: Hier habe ich eher den Vergleich zur Kartenzeichnerin aus der Plünderer-Erweiterung im Kopf. Gut, die Auswahl ist auf 2/3 Karten anstatt 2/4 beschränkt, aber das Triggern der +Aktion ist dafür etwas "selbstbestimmter". Was das tracking angeht, das sehe ich hier nicht so eng, man kann die Karte in der Kette leicht nach oben schieben wenn sie +1 Aktion gibt, um es sich so zu merken. Ich glaube da wird es mitunter eher bei der Bierstube komplizierter.

Die Magierin hatte bis vor Kurzem noch die Wahl zwischen "Entweder Jetzt oder zu Beginn deines nächsten Zuges", das war mir dann aber wieder zu großzügig im Vergleich zum Blinden Passagier von den Plünderern (als Beispiel). Vielleicht finde ich noch was spannenderes für den oberen Effekt.
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Re: Die Alchemisten: Neue Fan Edition

Beitrag von tagfalter »

Hallo westgot,
du hast sehr viel Mühe und gute Gedanken in diese Erweiterung investiert, vielen Dank! Deine Idee, die Tränke zu erhalten, aber nicht in Form einer Währung, finde ich bestechend. Natürlich geht es mir auch wie marktlehrling: Von einer neuen Mechanik erwarte ich etwas vollkommen Neues. Ansonsten ist es mir lieber, wenn eine neue Idee über eine bereits existierende Mechanik implementiert wird. Die Idee eines Markers kenne ich aus Abenteuer (Reisemarker). Jetzt noch einen Trankmarker einzuführen, fügt sich in meinen Augen gut in ein bereits existierendes Konzept. Die Elixiere sind zu nah an den Verbündeten. Das ist dir klar, du hast aber auch die Unterschiede herausgestrichen, die für dich eine Rolle spielen. Ich habe einen Alternativ-Vorschlag: Man könnte die Elixiere als Gaben einführen. Eine begrenzte Anzahl von Gaben auszuwählen, ist bereits bei der Druidin verwirklicht. Dreht man den Trankmarker auf die Rückseite (leer), erhält man eine der beiden Gaben. Ich denke, über die Gaben ließe sich dein Konzept ohne Einschränkungen verwirklichen. Bleibt ein Problem: Trank und Elixier passen vom Wort her zusammen. "Man trinkt ein Elixier und dreht dann den Trankmarker auf leer." Ja, diese Analogie ginge verloren. Das könnte für dich das entscheidende Argument sein, die Gaben-Idee abzulehnen.
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Re: Die Alchemisten: Neue Fan Edition

Beitrag von marktlehrling »

Ich schaue mir die Elixier-Mechanik jetzt nochmal genauer an, um die Idee auch ein bisschen zu wertschätzen und nicht wegen des ersten Eindrucks einfach nur zu "haten".

An sich gefällt mir die Idee bei vielen Elixieren, dass man beim "Trinken" am Anfang des Zuges noch nicht 100%ig einschätzen kann, ob sie sinnvoll sein werden, weil die Wirkung erst im Laufe des Zuges eintritt. Natürlich wird Planung und Decktracking dabei auch belohnt. Für mich ist die Idee eine "Regeländerung für einen Zug". Ich hätte da ein paar Ideen, die dieses Konzept etwas radikaler umsetzen. (Sind wahrscheinlich nicht gebalanct, eher als Anregungen zu verstehen.)
Elixir der Illusion

Wenn du in diesem Zug eine Aktionskarte spielst, darfst du eine gleiche Karte aus deiner Hand darunter zur Seite legen, um die Karte erneut zu spielen (sie wird mit der gespielten Karte abgelegt).
Elixir der Eroberung

Du darfst in diesem Zug Punktekarten für je 1 Aktion spielen, um die Kosten gleicher Karten für diesen Zug um :2 zu reduzieren.
Elixir des Wandels

Wenn du in diesem Zug eine Karte spielst, die :5 oder mehr kostet, darfst du sie (aus dem Spiel) entsorgen, um eine billigere Karte zu nehmen.
Elixir der Fülle

Nimm am Ende deiner Kaufphase eine Karte mit Kosten von bis zu :1 pro unterschiedlicher Karte, die du im Spiel hast.
Und ein paar Änderungsvorschläge zu Deinen Elixieren:
Elixir der Stärke

+1 Aktion
Wenn du zu Beginn deiner Kaufphase in diesem Zug mindestens 3 Aktionskarten im Spiel hast, + :3 .
Elixir der Geschicklichkeit

+3 Karten. Nimm einen Fluch zur Seite. Wenn du in der Kaufphase dieses Zuges mindestens :8 zur Verfügung hast, darfst du ihn zurück in den Vorrat legen, sonst lege ihn ab.
Elixir der Schnelligkeit (auch damit es nicht so ähnlich zum Elixir der Ausdauer ist)

Immer wenn du in diesem Zug eine Aktionskarte ausspielst, ziehe danach, bis du 5 Karten auf der Hand hast.
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Re: Die Alchemisten: Neue Fan Edition

Beitrag von marktlehrling »

Oder wie wäre es mit einem "temporären Champion" als Elixir:
Elixir der Reise?

Wenn du in diesem Zug eine Aktionskarte spielst, +1 Aktion.
seli
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Re: Die Alchemisten: Neue Fan Edition

Beitrag von seli »

Hallo westgot,
toll, dass du deine Alchemisten vorgestellt hast. Ich bin momentan anderweitig sehr beschäftigt.
Ich finde deine Karten sehr schön, leider habe ich keine Mitspieler zum Testen.
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