herws Karten

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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herw
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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Sa 3. Okt 2020, 08:06

neue Masken für das Textfeld: das hat viel Zeit gekostet, da ich zwischen zwei Programmen wechseln musste (GrafiConverter und Gimp).
Die Herausforderung war, ein zentriertes Innenfeld (z.B. für Aktion-Reaktion) und geteilte Felder (z.B. Duer-Reaktion) und deren Kombination zu erstellen. Ich brauchte also die Varianten Gesamt-Textfeld und die Teilfelder für oben, unten und die Mitte.

Bild

Zwar ist das mit dem aktuellen Template auch möglich, war mir aber immer schon ein Dorn im Auge, da es etwas umständlich war, neue Kombinationen einfach zu gestalten.
Dazu musste ich im Alphakanal Unschärfen bei den Übergängen schaffen. Das ist im GraficConverter für rechteckige formen einfacher. Ein Problem war über mehrere tage, dass GraficConverter und Gimp offenbar beim Kopieren den Alphakanal unterschiedlich handhaben. Bei der Übertragung zu Gimp wurde im blasseren Teil immer ein Schwarzanteil hinzugemischt, so dass der Übergangsbereich dunkler erschien. Abhilfe schaffte es, das Ergebnis im GraficConverter als png-file abzuspeichern und erst dann in Gimp neu zu laden.
Ich habe zunächst alle Varianten für den Normalstein erstellt.

Nun geht es ans Einfärben.
BildBildBildBild

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Sa 3. Okt 2020, 13:31

herw hat geschrieben:
scOUT hat geschrieben:Ich finde die Idee mit Geld-Unterschlupf interessant, auch wenn die Farbkombination zugegeben grausig ist. Vielleicht wäre eine mögliche Alternative zum Entsorgen des Kupfers, dass es für einen Taler abgelegt werden kann wie bei Platz. Damit würde das Kupfer im Deck verbleiben. Namensvorschlag: Pfandhaus.

Einen Taler für's Ablegen zu bekommen, finde ich eher langweilig. Meistens möchte man ja in der Anfangsphase ein Deck klein bekommen und einen Kartenzieher kaufen. Wenn man dann Dorfbewohner parat liegen hat, muss man sich um ein Dorf erst mal nicht kümmern.
Ganz klares Ziel dieser Karte ist es, die Startphase zu unterstützen, aber nicht so stark, dass man sie als normale Königreichkarte kaufen würde.
Deine Namensgebung finde ich im Prinzip gut; die Festlegung der Unterschlüpfe auf irgendwelche Häuser/ Hütten war mir vorher gar nicht aufgefallen. Allerdings verlassen wir damit das Mittelalter (erstes Leihhaus in Deutschland 1711). Aber ich spekuliere ohnehin schon damit, irgendwann in die Neuzeit zu wechseln, natürlich nur, wenn mir eine neuer Mechanismus einfällt.
Ich habe mal vor allem wegen des Tausch Kupfer <-> Dorfbewohner das mittelalterliche Landgericht gewählt. Dort wurde auch die Vogtei geregelt. Insofern passt auch das Gebäude.
Bei der Farbgebung bin ich natürlich nicht frei; im Druck fällt der Kontrast nicht ganz so auf wie hier in der Website-Darstellung. Aber es wird ja auch sicherlich nur eine solche Karte geben mit der Kombination Geld-Unterschlupf.

Bild


Nach der obigen Diskussion habe ich ...
1. ...einen passenden Namen gefunden,
2. ... eine schöne Grafik eingesetzt,
3. ... den Typ in Nacht-Unterschlupf geändert,
4. ... den Bonus + :1 entfernt,
5. ... ein neues Banner und Textfeld erstellt und überhaupt :)

Bild

Der Unterschlupf Spelunke ersetzt ein Anwesen in der Starthand.

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Re: herws Karten

Beitragvon scOUT » Sa 3. Okt 2020, 19:51

herw hat geschrieben:Bild

Der Unterschlupf Spelunke ersetzt ein Anwesen in der Starthand.


Na das ist doch ein Augenschmaus. :) Der Farbwechsel von Scharz nach Rot im Textfeld ist ganz schön hart. Den würde ich nach Möglichkeit weicher machen. So wie es zuvor beim Landgericht auch war.

Den Namen finde ich gut, das Bild auch. Das wird einem Unterschlupf gerecht. Außerdem kann man in einer Spelunke so manchen Taler lassen. :D Passt also auch thematisch.

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Re: herws Karten

Beitragvon Yola » So 4. Okt 2020, 00:35

ich find den für nen unterschlupf extrem stark.

SChaut euch an was die anderen Unterschlüpfe machen.

Die Todesstadt macht 2 Aktionen die ist wirklich, richtig, richtig gut aber alleine sinnlos

die Hütte macht nix außer sich selbst zu entsorgen, wenn man ne Punktekarte kauft

und das Verlassene Anwesen macht überhaupt nix außer das man ne karte zieht, wenn man sie los wird.


Ein Unterschlupf der andere Sachen entsorgt ist extrem stark und wenn er dazu auch noch nen Dorfbewohner gibt ist er megastark oO.

Wie wäre es mit:


"Entsorge eine Karte"


und fertig? selbst das wäre schon verdammt stark



"
+1 Aktion
Entsorge eine Karte

--------

Wenn du diese Karte auf der Hand hast, musst du sie als erste Aktion spielen"


(Dabei dann noch ne andere Rückseite zum erkenntlich machen Kennzeichne)

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » So 4. Okt 2020, 06:59

Yola hat geschrieben:ich find den für nen unterschlupf extrem stark.[...]
Ein Unterschlupf der andere Sachen entsorgt ist extrem stark und wenn er dazu auch noch nen Dorfbewohner gibt ist er megastark oO.

Wie wäre es mit: "Entsorge eine Karte"

und fertig? selbst das wäre schon verdammt stark
"
+1 Aktion
Entsorge eine Karte
--------
Wenn du diese Karte auf der Hand hast, musst du sie als erste Aktion spielen"
(Dabei dann noch ne andere Rückseite zum erkenntlich machen Kennzeichne)

+1 Dorfbewohner ist zugegebenermaßen noch stärker als deine +1 Aktion. Du musst aber beachten, dass die Spelunke eine Nachtkarte ist, d.h. +1 Aktion bringt gar nichts. Andererseits ist das Entsorgen einer beliebigen Karte über das gesamte Spiel wirksam, während eine gleichzeitige Handkarte Kupfer nur in der Anfangsphase zu erwarten und natürlich das Ganze relativ langsam ist, im Gegensatz zu einer Kapelle, deren kurzfristige Wirkung in der Anfangsphase enorm ist (allerdings immer terminierend).
Als einzige Abschwächung würde ich dann nur das Entfernen des Bonus +1 Dorfbewohner sehen.
In der Tat soll ein Unterschlupf schon extrem schwach sein.

Bild

Ein Unterschlupf (Dark Ages) als Nachtkarte (Nocturne) ist wegen des späteren Erscheinens von Nocturne eine interessante Neuerung.

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Re: herws Karten

Beitragvon Yola » So 4. Okt 2020, 09:58

als nachtkarte ist das ding ja dann noch extrem viel stärker....


Bei meiner zweiten varition ist die karte weil man sie zwanghaft spielen muss extrem scheiße da sie später mit pech ne provinz entsorgt (bei ner 4 Provinzenhand + dieser Karte).

Die + Aktion ist dabei auch nur mittel zum zweck damit die karte nicht noch beschissener wird und man quassie nciht immer den gesamten Zug verliert (wie gesagt bin davon ausgegagen das es ne aktionskarte ist)


------------------------------

Mal kurz ein strich machen bevor der gedanke wieder verschwindet der mir gerade kommt (er passt nicht zu einen unterschlupf aber du kannst bestimmt was daraus machen) wie wäre eine Karte ala Botschafter nur mit "Entsorge eine Karte / Lege eine Karte zurück auf seinen Vorratsstapel. Jeder MItspieler legt sich eine Kopie dieser Karte in sein Exil"

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » So 4. Okt 2020, 12:36

Ich finde es jetzt nicht sehr sinnvoll, die Diskussion auf den Bereich einer Aktionskarte zu verschieben (siehe letzte Bemerkung unterm Strich).
Das Ziel ist, einen einfachen Nacht-Unterschlupf zu erstellen. Ich konzentriere mich dabei auf das Entsorgen von Kupfer. Ich denke, dass man das Entsorgen im Laufe des Spiels nicht wirklich siebenmal anwenden kann, da die Wahrscheinlichkeit eines Zusammentreffens immer geringer wird.

Die ursprüngliche Karte Landgericht (s.o.) werde ich zusätzlich als reine Aktionskarte gestalten, natürlich zu einem höheren Preis.

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Fr 9. Okt 2020, 08:37

Alchemistenlabor

Alchemistenlabor Aktion :3 :potion
+1 Karte
+1 Aktion

Spiele bis zu zwei Geldkarten aus.
+1 Karte pro ausgespielter Geldkarte.

Bild

Erläuterung: Die Anzahl der nachgezogenen Karten bezieht sich nur auf die durch diese Karte ausgespielten Geldkarten.

Eventuell könnte man überlegen, ob es für einen ausgespielten Trank noch eine Karte obendrauf gibt?

marktlehrling
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Re: herws Karten

Beitragvon marktlehrling » Fr 9. Okt 2020, 15:26

herw hat geschrieben:
Alchemistenlabor Aktion :3 :potion
+1 Karte
+1 Aktion

Spiele bis zu zwei Geldkarten aus.
+1 Karte pro ausgespielter Geldkarte.


Also im Grunde +3 Karten +1 Aktion, mit der Bedingung, falls man zwei Geldkarten auf der Hand hat. Die Bedingung ist relativ witzlos, es ist nicht schwer, zwei Geldkarten zu haben, also druckst du damit im Prinzip einfach den Effekt von 2 Laboratorien. Bei den Stallungen muss man ja eine Geldkarte ablegen, um drei Karten ziehen zu dürfen. Beim Geschichtenerzähler bekommt man auch die Karten, aber verliert das produzierte Geld.
Unabhängig davon, wie interessant ich den Effekt finde: Dass man die zwei Geldkarten nicht verliert, ist sehr stark. Die Frage ist, wie man die :potion -Kosten, auch im Vergleich zum Alchemisten, einordnen kann. Ich vermute, dass dieser Effekt mindestens :4 :potion wert ist.

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Sa 10. Okt 2020, 08:40

marktlehrling hat geschrieben:
herw hat geschrieben:
Alchemistenlabor Aktion :3 :potion
+1 Karte
+1 Aktion

Spiele bis zu zwei Geldkarten aus.
+1 Karte pro ausgespielter Geldkarte.


Also im Grunde +3 Karten +1 Aktion, mit der Bedingung, falls man zwei Geldkarten auf der Hand hat. Die Bedingung ist relativ witzlos, es ist nicht schwer, zwei Geldkarten zu haben, also druckst du damit im Prinzip einfach den Effekt von 2 Laboratorien. Bei den Stallungen muss man ja eine Geldkarte ablegen, um drei Karten ziehen zu dürfen. Beim Geschichtenerzähler bekommt man auch die Karten, aber verliert das produzierte Geld.
Unabhängig davon, wie interessant ich den Effekt finde: Dass man die zwei Geldkarten nicht verliert, ist sehr stark. Die Frage ist, wie man die :potion -Kosten, auch im Vergleich zum Alchemisten, einordnen kann. Ich vermute, dass dieser Effekt mindestens :4 :potion wert ist.

ja - schwer einzuschätzen. Kosten von :4 :potion sind meiner Ansicht nach nicht mehr attraktiv. Eine Variante wäre, ein Ausspielen eines Tranks höher zu bewerten. Das erscheint mir aber nicht mehr allgemein genug und zu umständlich. Also Vereinfachung ist angesagt.
Übrigens der Unterschied zum „bis zu zwei Geldkarten spielen” und „... auf der Hand haben” besteht natürlich darin, dass man diese zwei Geldkarten nur für das aktuelle Alchemistenlabor anwenden kann und nicht für weitere.

Eine Idee wäre es, beim Ausspielen der Geldkarten den Mitspielern auch eine Nachziehkarte zu geben Dann überfrachtet man aber die Karte.
Ich muss noch daran arbeiten.


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