herws Karten

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Re: herws Karten

Beitragvon Asper » Di 14. Jan 2020, 08:19

scOUT hat geschrieben:Dein Nachgedanke mit den Flüchen finde ich super, Asper! Das macht die Karte interessanter. Ohne diesen Zusatz ist sie für mich eher unspektakulär. Was haltet ihr davon Ruinen und Unterschlüpfe mit dazu zu nehmen?


Könnte man, aber dann würde ich es eher nicht einzeln schreiben:

Destillerie, 3P, Aktion - Punkte
+2 Aktionen
Du darfst eine Karte von deiner Hand, die keine Geldkarte ist, auf dein Destillerie-Tableau legen.
---
Wert 1 :victory für je 3 Karten auf deinem Destillerie-Tableau.

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Di 28. Jan 2020, 19:31

Reisende: Der dunkle Pfad

Bild Bild Bild Bild Bild

Der erste Reisende ist eine Fluchkarte. Falls man einen Fluch nehmen muss, dann darf man sich entscheiden: normaler Fluch oder der dunkle Pfad. Falls die normalen Flüche schon aufgebraucht sind, muss man den dunklen Pfad nehmen.

Natürlich kann man die Linie auch ganz normal durch Kauf des dunklen Pfades starten. Er ist als Königreichkarte zehn mal vorhanden, die anderen Karten jeweils nur fünf mal. Die Gier nach Geld wird durch negative Siegpunkte bestraft. Der Reiz ist das Erreichen der letzten Karte.
Eine Besonderheit ist, dass sie sich selbst entsorgen kann (Reisende lassen sich nicht entsorgen, sondern werden zurückgelegt). Insofern ist dies hier ein Sonderfall, den ich aber reizvoll finde.
Zuletzt geändert von herw am Mi 29. Jan 2020, 12:33, insgesamt 5-mal geändert.

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Re: herws Karten

Beitragvon scOUT » Di 28. Jan 2020, 21:52

Müssten nicht alle lila Karten den Kartentyp "Fluch" besitzen?

Freiwillig holt sich bestimmt niemand die Karten, also ich würde die jedenfalls nicht ohne Zwang nehmen/kaufen. D.h., wenn dann machen sie nur bei Königreichen mit Fluchgebern Sinn oder?

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Mi 29. Jan 2020, 07:44

scOUT hat geschrieben:Müssten nicht alle lila Karten den Kartentyp "Fluch" besitzen?
nein darüber habe ich schon einmal diskutiert. Da es offiziell ja nur die Fluchkarte mit dem Namen und dem Typ „Fluch” gibt, ist die Bedeutung des lila Banners sehr stark eingeschränkt.
Ich habe die Bannerfarbe lila ausschließlich auf die negativen Siegpunkte bezogen. Daher haben alle Reisenden mit negativen Siegpunkten diese Bannerfarbe. Dadurch, dass ich die Bannerfarbe nicht auch auf den Typ Fluch beziehe, habe ich die Freiheit, dass sie den Spieler an die Abzugspunkte erinnert.
Wenn Dschungel, Scheideweg und Ausweg ebenfalls den Typ „Fluch” besäßen, gäbe es große Schwierigkeiten für das Handling bei allen anderen Fluchgebern. Das ist die eleganteste und im Test auch sehr praktikable Lösung gewesen. Man kann, wenn man will vereinbaren, wer die Wahl über den Fluch gibt (Original Fluch oder dunkler Pfad). Ich empfand die Wahl durch den Fluchempfänger als die beste Lösung.
Freiwillig holt sich bestimmt niemand die Karten, also ich würde die jedenfalls nicht ohne Zwang nehmen/kaufen. D.h., wenn dann machen sie nur bei Königreichen mit Fluchgebern Sinn oder?
Wiederum nein; da unterschätzt du aber die Wirkung ungemein. Ich würde den dunklen Pfad wohl immer auch freiwillig kaufen. Zu verführerisch ist die stark ansteigende Geldmenge. Und ein entscheidendes Kriterium ist auch, dass man es ganz gut schafft, durch den Lebenshauch die negativen Siegpunkte loszuwerden.
Dagegen wiegt aber auch, dass der Lebenshauch nur einmal unter Verlust der 2 :victory ausgespielt werden kann. Man kann dann eventuell mit dem vielen Geld am Schluss trotz Verlust der 2 :victory die entscheidende letzte Siegpunkkarte kaufen (wiederum eine zwiespältige Entscheidung).

Wie so häufig gestalte ich meine Karten möglichst zwiespältig, überlasse also die taktische Abwägung, ob eine Karte gut oder schlecht ist, dem Spieler.
In den Spielen mit diesen Reisenden hat sich ein sehr schwungvolles Spiel entwickelt.
Dabei ist es durchaus wünschenswert, das Risiko mehrerer Reisenden-Linien einzugehen.
Übrigens ist es noch spannender, wenn du zusätzlich die Fabelwesen-Reihe im Spiel hast, dann kannst du von dort direkt mitten in den dunkel Pfad springen. Die zwischenzeitliche Kaufoption habe ich ganz bewusst in die Mitte der Reihe gesetzt. Ich würde also unter Umständen einen Scheideweg trotz der Minuspunkte behalten und nicht aufwerten. Gibt es dagegen andere +1 Kauf-Karten ist dies nicht unbedingt notwendig. Ich wollte aber diese Option zusätzlich haben.
Die Reisenden sind bewusst nur auf das Gegenspiel negative Siegpunkte / Geld ausgelegt. In jedem Fall ist diese Taktik stärker als BigMoney, was für mich auch ein wichtiges Kriterium ist, da es sich ja überwiegend auch um Geldkarten handelt. Du kannst wegen des einfachen Textes, dir sehr gut eigene selbst gemalte Testkarten erstellen. Probier es aus!
Zuletzt geändert von herw am Do 30. Jan 2020, 07:27, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: herws Karten

Beitragvon marktlehrling » Mi 29. Jan 2020, 15:14

Die Reisenden-Kette klingt auf jeden Fall interessant! Auch eine interessante Frage, ob man es schafft, bis zum Spielende die Kette durchzuspielen in einer Geldstrategie. Sollte allerdings möglich sein, zumindest für früh gekaufte Dunkle Pfade, ähnlich wie bei den Reisenden aus der Abenteuer-Erweiterung. Ist allerdings interessant, dass einen der Dunkle Pfad beim ersten Mischen extrem zurückwirft. Wenn man Doppel-Dunkler Pfad starten würde, wäre das Deck erstmal noch schlechter als das Startdeck (durchschnittliches Geld von 0,7 auf knapp 0,6 gesenkt), aber dafür hat man danach dann zwei Gold im Deck und das wäre für einen Kauf im zweiten Mischdurchlauf wiederum extrem gut. Vielleicht sogar zu gut. Kann mir vorstellen, dass dadurch einige Mittelspiel-Entscheidungen uninteressant gemacht werden, was man ja eigentlich nicht will.

herw hat geschrieben:Eine Besonderheit ist, dass sie sich selbst entsorgen kann (Reisende lassen sich nicht entsorgen, sondern werden zurückgelegt). Insofern ist dies hier ein Sonderfall, den ich aber reizvoll finde.

Das verstehe ich nicht, ich sehe nur beim Lebenshauch einen Entsorgungs-Effekt?
Es ist natürlich problematisch, alternative Fluchkarten einzuführen, weil die Kartenzahl des Fluchstapels ja nicht aus Willkür gewählt wurde. Die Diskussion hatten wir bei der Fan-Erweiterung "Die Magier" auch schon. Bei 2/3/4 Spielpersonen gibt es nicht mehr 10/20/30 Flüche, sondern plötzlich 20/30/40. Das ist schon ein krasser Unterschied, insbesondere bei zwei Leuten, wo sich die Fluchzahl verdoppelt. Plötzlich sind die Decks noch viel schlimmer vollgestopft, als es ohnehin schon möglich ist.
Dadurch, dass der Dunkle Pfad beim Austauschen wieder in den Vorrat kommt, müsste man eigentlich auch die Austauschkarten zu der Menge an Flüchen dazuzählen (aber das ist ja ambivalent). Meine spontane Idee ist, man könnte ja auch sagen, dass der reguläre Fluchstapel einfach, wenn Fluchkarten im Königreich liegen, um die gleiche Anzahl Karten reduziert wird. (Also im Zweierspiel würde es dann gar keine regulären Flüche mehr geben.)

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Mi 29. Jan 2020, 18:41

marktlehrling hat geschrieben:Die Reisenden-Kette klingt auf jeden Fall interessant! Auch eine interessante Frage, ob man es schafft, bis zum Spielende die Kette durchzuspielen in einer Geldstrategie. Sollte allerdings möglich sein, zumindest für früh gekaufte Dunkle Pfade, ähnlich wie bei den Reisenden aus der Abenteuer-Erweiterung. Ist allerdings interessant, dass einen der Dunkle Pfad beim ersten Mischen extrem zurückwirft. Wenn man Doppel-Dunkler Pfad starten würde, wäre das Deck erstmal noch schlechter als das Startdeck (durchschnittliches Geld von 0,7 auf knapp 0,6 gesenkt), aber dafür hat man danach dann zwei Gold im Deck und das wäre für einen Kauf im zweiten Mischdurchlauf wiederum extrem gut. Vielleicht sogar zu gut. Kann mir vorstellen, dass dadurch einige Mittelspiel-Entscheidungen uninteressant gemacht werden, was man ja eigentlich nicht will.
„ob man es schafft, ... sollte allerdings ..., erstmal schlechter ... etc.”
Du siehst genau diese Zweifel und Hoffnungen sind es, die ich beabsichtige :) [/quote]
herw hat geschrieben:Eine Besonderheit ist, dass sie sich selbst entsorgen kann (Reisende lassen sich nicht entsorgen, sondern werden zurückgelegt). Insofern ist dies hier ein Sonderfall, den ich aber reizvoll finde.
Das verstehe ich nicht, ich sehe nur beim Lebenshauch einen Entsorgungs-Effekt?[/quote]genau, nur bei der letzten Karte kann man sich entschließen, sie wegen der zwei :victory zu behalten, oder ob man sie ausspielt, die :6 ausnutzt und sie dafür entsorgen muss.
Es ist natürlich problematisch, alternative Fluchkarten einzuführen, weil die Kartenzahl des Fluchstapels ja nicht aus Willkür gewählt wurde. Die Diskussion hatten wir bei der Fan-Erweiterung "Die Magier" auch schon. Bei 2/3/4 Spielpersonen gibt es nicht mehr 10/20/30 Flüche, sondern plötzlich 20/30/40. Das ist schon ein krasser Unterschied, insbesondere bei zwei Leuten, wo sich die Fluchzahl verdoppelt. Plötzlich sind die Decks noch viel schlimmer vollgestopft, als es ohnehin schon möglich ist.
Dadurch, dass der Dunkle Pfad beim Austauschen wieder in den Vorrat kommt, müsste man eigentlich auch die Austauschkarten zu der Menge an Flüchen dazuzählen (aber das ist ja ambivalent). Meine spontane Idee ist, man könnte ja auch sagen, dass der reguläre Fluchstapel einfach, wenn Fluchkarten im Königreich liegen, um die gleiche Anzahl Karten reduziert wird. (Also im Zweierspiel würde es dann gar keine regulären Flüche mehr geben.)
Da bin ich vollkommen offen. Das kann man selbst ausprobieren und dann eine passende Regel für sich selbst finden. Ich heiße ja nicht Donald! Und ich werde meine Ideen auch nicht kommerziell ausnutzen (dürfen).

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Re: herws Karten

Beitragvon Yola » Mi 29. Jan 2020, 19:17

Konnte man Reisende eigentlich zurück legen, wenn der nächste Reisende leer ist?

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Mi 29. Jan 2020, 20:01

Yola hat geschrieben:Konnte man Reisende eigentlich zurück legen, wenn der nächste Reisende leer ist?
Ich denke nein; es wird ausdrücklich gesagt, dass ein Reisender auf seinen Stapel nur durch einen Tausch zurückgelegt wird. Wenn der nachfolgende Stapel leer ist, ist auch kein Tausch möglich. Ich denke das macht ja auch den Reiz aus, wenn sich mehrere Spieler für die Reisende-Linie interessieren.

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Re: herws Karten

Beitragvon Yola » Mi 29. Jan 2020, 20:10

Das heißt man bleibt irgendwann auf den Flüchen sitzen, gerade bei FLuchgebern (weil die ersten ja auch immer wieder zurück kommen)


Da könnte man es sich fast überlegen ob man die darfs anweisung in ne musst anweisung ändert :twisted:

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Re: herws Karten

Beitragvon scOUT » Mi 29. Jan 2020, 21:18

herw hat geschrieben:
scOUT hat geschrieben:Müssten nicht alle lila Karten den Kartentyp "Fluch" besitzen?
nein darüber habe ich schon einmal diskutiert. Da es offiziell ja nur die Fluchkarte mit dem Namen und dem Typ „Fluch” gibt, ist die Bedeutung des lila Banners sehr stark eingeschränkt.
Ich habe die Bannerfarbe lila ausschließlich auf die negativen Siegpunkte bezogen. Daher haben alle Reisenden mit negativen Siegpunkten diese Bannerfarbe. Dadurch, dass ich die Bannerfarbe nicht auch auf den Typ Fluch beziehe, habe ich die Freiheit, dass sie den Spieler an die Abzugspunkte erinnert.


Ok, das kann ich nachvollziehen. Aber Dunkler Pfad müsste dann weiß-lila sein, weils eine Aktionskarte ist.

Yola hat geschrieben:Konnte man Reisende eigentlich zurück legen, wenn der nächste Reisende leer ist?


Nope. Das macht die Pagen-Reihe auch so stark, wenn einer voll auf Krieger geht und damit das Deck der Mitspieler völlig zerstört.


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