herws Karten

Selbstgestaltete Dominion-Karten
tagfalter
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Re: herws Karten

Beitragvon tagfalter » Di 19. Mär 2019, 08:32

Hier ist der arme herw in eine ausweglose Lage gekommen: Die Möglichkeit, seinen Karten den Typ "Fluch" zu geben, scheidet aus, weil sonst könnte die Hexe sie verteilen, was nicht gewollt ist. Die Möglichkeit, ihnen den Typ Fluch nicht zu geben, scheidet auch aus, weil sie ja Minus-Punkte bringen. Nach meiner Einschätzung ist ein Punkt erreicht, wo sich Herw über diese Bedenken einfach hinweg setzt und die Karten erstmal testet. Halte ich für eine verständliche und pragmatische Vorgehensweise. Im Prinzip ist es auch meine Einstellung: Wissen alle, wie die Karte gemeint ist und erhöht sie den Spaß am Spiel, dann verwende ich sie auch, wenn ich mit dem Text nicht so ganz glücklich bin. Und jeder, der diesen Vorschlag hier sieht, kann ihn für sich verwenden oder ablehnen. Damit will ich nicht sagen, dass die Diskussionen hier überflüssig wären. Nein, ganz im Gegenteil! Aber ich verstehe, dass herw jetzt endlich testen will und sich (zumindest befristet) über die Bedenken hinwegsetzt. Dennoch will Ich noch einen kleinen Vorschlag beisteuern:

Die Minus-Punkte auf der Karte völlig weglassen und stattdessen:
Wenn du diese Karte (durch Eintauschen) nimmst, gib ... :victory -Chips ab.
Spielvorbereitung: Jeder Spieler erhält zu Spielbeginn ... :victory -Chips.

a Hainu
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Re: herws Karten

Beitragvon a Hainu » Di 19. Mär 2019, 10:35

Dazu möchte ich mich auch einmal äußern.
Die Hexe könnte nur den Dunklen Pfad verteilen, da die anderen Reisenden keine Vorratskarten sind und dann stünde nur zur Debatte, welchen Fluch sie verteilt. Wenn ein beliebiger verteilt wird, wer legt fest, ob Dunkler Pfad oder Fluch?
Meiner Meinung nach sieht das gar nicht mal so schlecht aus.

bananajoe
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Re: herws Karten

Beitragvon bananajoe » Di 19. Mär 2019, 14:17

herw hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:[...]Ich fände eine Fluchkarte, die durch Hexe und Co nicht verteilt werden kann, unintuitiv.

Minuspunkte auf starken Karten sind problematisch, aus einer Reihe von Gründen. Aber wenn du dir was in den Kopf gesetzt hast, dann bist du nicht leicht davon abzubringen. Wie gesagt, Hexeninteraktion, Anzahl und Entsorger sind die zentralen Themen hier, und zumindest das Entsorgen entschärft dein Design ja.
Ich habe die Bannerfarbe eigentlich immer mehr den Minuspunkten zugeordnet.
Dass meine vorgeschlagenen Karten sich nicht durch Hexen und Co. verteilen lassen ist allerdings auch ein Argument.
Ich sehe ein, dass das vielleicht viele verstört. Ich werde also die unteren Reisenden alle als reine Geldkarten mit Minuspunkten gestalten; für mich privat steht ja nichts im Wege, diesen trotzdem im Ausdruck einen lila Rand zu geben ;) .
Ich denke, ich werde auch keine weiteren Boni ergänzen außer den einen Kauf bei der Entscheidung und natürlich als wesentliches Moment die Pluspunkte und als kleine Hemmschwelle das Selbstentsorgen beim Lebenshauch. Die :6 sind dann nur einmal nutzbar oder zum Umtausch geeignet.
Mein Ziel ist es nicht, diese einfachen, aber schwer einzuschätzenden Reisenden als alleiniges Mittel zum Sieg zu gestalten. Hier werde ich testen müssen.

Also ich finde diese Reisende, wie schon erwähnt, absolut sinnlos außer für lustige Simulationen/Solospiele ... aber höre bitte nicht auf diesen dogmatischen Quark. Karten mit negativen :victory sind potentiell problematisch aber prinzipiell kein Problem solange man es gescheit macht und welche Farbe Du DEINEN Karten gibt ist man gerade egal. Solange sie nicht den Fluchtyp haben ist es absolut OK, in meinem Augen sogar sinnvoll, die negativen :victory durch lila kennzuzeichnen.

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Re: herws Karten

Beitragvon Asper » Mi 20. Mär 2019, 17:33

a Hainu hat geschrieben:Dazu möchte ich mich auch einmal äußern.
Die Hexe könnte nur den Dunklen Pfad verteilen, da die anderen Reisenden keine Vorratskarten sind und dann stünde nur zur Debatte, welchen Fluch sie verteilt. Wenn ein beliebiger verteilt wird, wer legt fest, ob Dunkler Pfad oder Fluch?
Meiner Meinung nach sieht das gar nicht mal so schlecht aus.


Den Regeln nach wählt der Verfluchte (derjenige, der die Karte nehmen muss) selbst.

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » So 28. Apr 2019, 18:21

Asper hat geschrieben:
a Hainu hat geschrieben:Dazu möchte ich mich auch einmal äußern.
Die Hexe könnte nur den Dunklen Pfad verteilen, da die anderen Reisenden keine Vorratskarten sind und dann stünde nur zur Debatte, welchen Fluch sie verteilt. Wenn ein beliebiger verteilt wird, wer legt fest, ob Dunkler Pfad oder Fluch?
Meiner Meinung nach sieht das gar nicht mal so schlecht aus.


Den Regeln nach wählt der Verfluchte (derjenige, der die Karte nehmen muss) selbst.

Ich habe den Typ Fluch in meinem Ausdruck nicht für den dunklen Pfad übernommen; trotzdem wäre das eine interessante Alternative.

Wir haben heute ein erstes Spiel mit den neuen Karten gespielt und siehe da, der Zufall brachte den dunklen Pfad ins Spiel.
Wir haben fünf Karten aus dem Basisspiel gezogen und fünf aus meinen Karten:

Bild

vom Basisspiel: Keller, Dorf, Vasall, Dieb, Laboratorium, also zufällig sehr solide
von meiner Auswahl:
Antimon, da Trank in den Kosten waren, haben wir Fürstentum und Grafschaft zu den Siegpunktkarten hinzugenommen
dunkler Pfad die Startkarte für Reisende mit dem Thema Geld und negative Siegpunkte:
Dschungel, Entscheidung, Ausweg und Lebenshauch
Ein erster Kommentar vor dem Spiel von meiner Frau, als sie alle karten sah: da ist ja kein +1 kauf drin :o , wobei ich natürlich sofort kontern konnte und sie auf die Reisendenkarte Entscheidung verweisen konnte :D. Den Clou mit dem Lebenshauch sah sie dann auch sofort ein. Schon schnell stieg sie mit auf den Zug des dunklen Pfades.
Entdeckung sehr ähnlich zum Laboratorium, für beide Seiten etwas flexibler, aber die gleichen Kosten sind ok; ich konnte als Mitspieler auch das Aufdecken gut ausnutzen. Im Spiel haben wir sowohl Laboratorium als auf die Entdeckung gekauft.
Handelsfrau Direkt mal insgesamt vier Geldpunkte sind trotz Terminierung und ein Silber im Deck sehr nützlich insbesondere, wenn noch die folgende Karte im Spiel ist:
Wechselgeld
Bild
Gerade in den ersten Zügen waren die Münzen und das Entsorgen von Kupfer sehr willkommen.

Meine Frau startete eher traditionell mit den Karten aus dem Basisspiel, ich dagegen bin bei neuen Karten immer sehr mutig, um einfach festzustellen, was sie bringen. Letztlich hatten wir aber dann doch ein schönes Gemisch aus den meisten Karten. Lediglich Antimon schien hier nicht sinnvoll, da es keine anderen Karten mit Trank in den Kosten gab. Man könnte aber noch testen, ob sie zusammen mit dem Wechselgeld und Big-Money gut harmoniert.
Beim Dieb hatte ich erste Bedenken, dass mir meine Frau die Reisenden stehlen würde, was aber in diesem Spiel zufällig nicht der Fall war. Doch war es attraktiv, dem Mitspieler Trank zu stehlen, was uns beiden gelang, sodass man hoffen konnte, dass der Andere nicht so schnell die alternativen Siegpunktkarten Grafschaft und Fürstentum kaufen könnte. Dass das Spiel auch mit einem leeren Grafschaft-Stapel beendet werden kann, beeinflusste schon das Spielgeschehen positiv, aber nicht so, dass das Hauptziel verloren geht. Da ich nur einen Trank im Deck hatte, habe ich bei jeder Gelegenheit eine Grafschaft bzw. im Endspiel auch ein Fürstentum zusätzlich gekauft. Das Spiel wurde aber durch einen leeren Provinzstapel beendet.
Ja das Ende: es war äußerst überraschend und interessant.
In den letzten Zügen habe ich die sehr nützliche Karte Entscheidung zweimal aufwerten können.
Meine Frau hatte in ihrem letzten Zug mit Hilfe zweier Entscheidungen und insgesamt 16 Geldpunkten die Gelegenheit ergriffen, zwei Provinzen zu kaufen. Sie lag damit vorn. Aber es lag nur noch eine Provinz im Vorrat.
Ich bekam (glücklich) zweimal den Ausweg und Silber auf die Hand. Ich habe (wie immer) die Siegpunkte nicht mitgezählt, sondern nach Gefühl „gepokert”:
also letzte Provinz gekauft und beiden Karten Auswahl gegen Lebenshauch eingetauscht und gewonnen mit 58:50, da der letzte Zug mir insgesamt 20 (18 s.u.) zusätzliche Punkte einbrachte:
Provinz 8 (6.s.u.), Wegfall der 8 Minuspunkte (durch zweifachen Umtausch des Auswegs), 4 Siegpunkte durch die beiden Karten Lebenshauch.

Urteil: ein sehr schwungvolles und interessantes Spiel für uns beide. :D
Zuletzt geändert von herw am So 28. Apr 2019, 22:25, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: herws Karten

Beitragvon Yola » So 28. Apr 2019, 20:24

Warum ist bei dir eine Provinz 8 Punkte wert? Hast du die Punkte nach oben modifiziert? Im Normalen Spiel ist sie doch nur 6 Punkte wert.

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » So 28. Apr 2019, 22:22

Yola hat geschrieben:Warum ist bei dir eine Provinz 8 Punkte wert? Hast du die Punkte nach oben modifiziert? Im Normalen Spiel ist sie doch nur 6 Punkte wert.
sorry, ja natürlich 6 Punkte - arggh. Der Überschwang über die schöne Partie ist mit mir durchgegangen.
Nichtsdestotrotz hat mich gefreut, dass man mit diesen Karten viel Spielfreude haben kann.

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Re: herws Karten

Beitragvon JoeAmpel » Mi 29. Mai 2019, 13:20

Deine Fabelwesen-Reisende finde ich sehr gelungen, gefällt mir super!

Ansonsten sind alle Karten sehr schön und stimmig.
Inhaltlich, als auch die Auswahl der Bilder :)

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Kreuzgang

Beitragvon herw » Di 30. Jul 2019, 08:35

Bei Spielen mit der Kapelle stört es mich immer wieder, dass irgendwann diese Karte nutzlos wird, da das Deck genügend ausgedünnt ist.
Ich überlege gerade an mehreren Varianten, wie man die Karte sich selbst entsorgen lässt. Das ist nicht weiter schwierig, aber ich möchte natürlich einen kleinen Kick geben, dass sie auch beim Selbst-Entsorgen attraktiv bleibt.

Das Entsorgen soll natürlich weiterhin der Hauptzweck sein. Und die Karte soll einfach und preiswert sein.
Der prinzipielle Aufbau ist:

Kreuzgang Aktion :3

Wähle eins:
Entsorge bis zu vier Karten aus deiner Hand oder ...
Entsorge diese Karte <und erhalte eine Bonus>.


Für <und erhalte eine Bonus> habe ich mir einige Varianten herausgesucht:
  1. + :2
  2. + :victory
  3. Denkbar wäre bei ursprünglichen Kosten von :2 auch, nur maximal zwei Karten entsorgen zu können und als Alternative dann die Selbstentsorgung ohne Bonus.

Diese Varianten sind harmlos und bewirken, dass der Kreuzgang in der Regel nur einmal gekauft wird.

Am besten gefällt mir schließlich ein kleiner Einmal-Angriff (Variante D):

„Entsorge diese Karte und jeder Mitspieler muss einen Fluch nehmen und auf seinen Nachziehstapel legen.”
Bewirkt nicht + :victory dasselbe? Nein, denn wenn ein Mitspieler ebenfalls den Kreuzgang kauft, dann kommt es schon darauf an, wer als Letzter diese Karte entsorgt. Behält man sie länger, dann kann man den Fluch noch entsorgen und dann selbst wieder noch einen Fluch (vielleicht den letzten) verteilen.
Abgesehen davon ist natürlich eine zusätzliche tote Karte (Fluch) im Deck, zumal direkt auf dem Nachziehstapel, schon lästig.
Falls die Mitspieler den Kreuzgang nicht kaufen und man leicht an zusätzliche Kauf-, Nehme- oder Tausch-Möglichkeiten kommt, dann kann es sich lohnen, auch mal zwei weitere Kreuzgänge im Deck zu haben und später zu entsorgen?

Die Karte ist kein großes Ding und nach wie vor eine Allerweltskarte, aber ich finde solche Karten durchaus spielenswert.
Hier ist also mein Favorit (Variante D):
Kreuzgang Aktion - Angriff :3

Wähle eins:
Entsorge bis zu vier Karten aus deiner Hand oder
entsorge diese Karte und jeder Mitspieler muss einen Fluch nehmen und auf seinen Nachziehstapel legen..

Bild

Raffiniert könnte sein, den Kreuzgang mit einem Thronsaal zu spielen: zunächst entsorgt man bis zu vier Karten und dann die Karte selbst: zwei Fliegen mit einer Klappe. Zweimal Selbstentsorgen geht natürlich nicht, da beim ersten Spielen die Karte ja nicht mehr im Spiel ist.

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Schatzsucher -> Schatzgräber

Beitragvon herw » Di 30. Jul 2019, 15:09

Da ich gerade bei Entsorgern bin:
Schatzsucher Aktion :5
Entsorge eine Punktekarte und nimm stattdessen einen Siegpunktmarker weniger als die Karte an fixen Siegpunkten angibt.
Ist das sinnvoll und gibt es so etwas schon?

Bild
Zuletzt geändert von herw am Mo 2. Sep 2019, 20:50, insgesamt 1-mal geändert.


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