herws Karten

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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herw
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Handelsfrau

Beitrag von herw »

Handelsfrau (2019-01-15)

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herw
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Gegenzauber

Beitrag von herw »

Gegenzauber (2019-01-15)

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Im englischen Forum wurden höhere Kosten für sinnvoll gehalten :6 :potion
Das sehe ich zum Teil ein; ich werde wohl die Kosten auf :5 :potion hoch setzen.
Zuletzt geändert von herw am Mi 16. Jan 2019, 10:35, insgesamt 1-mal geändert.
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herw
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Magus

Beitrag von herw »

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ganz schwierige und problematische Karte, keine Ahnung ob so etwas möglich ist, Kosten: keine Ahnung, wenn allerdings mal ein Trank auf der Hand ist, leicht zu kaufen und noch leichter mit der Verhexten Stadt.
Eventuell könnte es auch zu Aspers Zaubersprüchen passen.

Ein Beispiel, wie es wirkt:
Zuerst Magus spielen und dann Dorf: ergibt also insgesamt +3 Karten und +4 Aktionen.
Wow, ziemlich stark, vergleichbar mit Königshof und allen Thronsaal-Varianten.
Bei der Handelsfrau (s.o.) würde daraus + :4 und eventuell +1 Silber (bleibt).

Ich warte auf den Zerriss. Es sollte aber die Idee, die Boni zu erhöhen, bleiben, eventuell aber nur eine Auswahl, falls die Karte zu stark ist.
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Asper
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Re: herws Karten

Beitrag von Asper »

Du musst das natürlich nicht gleich so machen, nur weil ich das sage...
Meine Überlegung war, dass Karten für :5 mehr Anteil am Spiel haben als Karten für :7. Mir erscheint :5 als angemessener Kostenpunkt, weil die Karte es ermöglicht, entweder als Dorf+ mit Dorfbewohnern statt Aktionen ( :4) gespielt zu werden, als Hausierer+ ( :5 ) oder als terminierendes Gold mit einer Karte statt einem :e ( :4 - :5). Die Flexibilität hebt die Karte zusätzlich.

Während ich das schreibe, fällt mir aber auf, dass auch diese Variante noch strikt besser als der/die Bäcker(in) ist. Also müsste selbst sie :6 kosten. Vielleicht waren deine :7 doch besser.
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herw
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Tagelöhner

Beitrag von herw »

Asper hat geschrieben:Du musst das natürlich nicht gleich so machen, nur weil ich das sage...
Meine Überlegung war, dass Karten für :5 mehr Anteil am Spiel haben als Karten für :7. Mir erscheint :5 als angemessener Kostenpunkt, weil die Karte es ermöglicht, entweder als Dorf+ mit Dorfbewohnern statt Aktionen ( :4) gespielt zu werden, als Hausierer+ ( :5 ) oder als terminierendes Gold mit einer Karte statt einem :e ( :4 - :5). Die Flexibilität hebt die Karte zusätzlich.

Während ich das schreibe, fällt mir aber auf, dass auch diese Variante noch strikt besser als der/die Bäcker(in) ist. Also müsste selbst sie :6 kosten. Vielleicht waren deine :7 doch besser.
sorry ich habe jetzt mehrere Karten in kurzer Abfolge hoch geladen und mit einer jeweils anderen Überschrift versehen.
Du beziehst dich jetzt hier auf die Tagelöhner?
Sollten also trotz der Absenkung von +3 Dorfbewohner auf +2 Dorfbewohner die Tagelöhner :7 kosten? Deine Argument leuchten ein. Ich denke noch einen halben Tage darüber nach. Ich schwanke noch zwischen :6 und :7 . In jedem Fall finde ich die Tagelöhner sehr spannend. Mit Dorfbewohnern und Münzen lässt sich zusätzlich eine Menge Vielfalt ins Spiel bringen.
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Re: herws Karten

Beitrag von Asper »

Magus bewegt sich zunächst scheinbar zwischen Ruiniertem Dorf und Königshof, da jeder Wert, der um zwei erhöht wird, ja bisher immer schon als mindestens 1 anfangen muss. Problematisch ist das bei Karten wie dem Keller. Je nach exaktem Wortlaut (bzw je nach Edition) bekomme ich entweder nichts dazu ("ziehe ebensoviele nach") oder kriege einen Bonus, der sogar noch besser als der Königshof ist ("+1 Karte pro abgelegter Karte"). Auch das mit der Auswahl ist unscharf definiert. Darf ich beim Harlekin wählen, dass du UND ich eine Kopie der Karte nehmen? Darf ich das nur bei einem Mitspieler pro Harlekin? Darf ich dir beim Trickser für ein Kupfer zwei Flüche geben? Und so weiter.
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Re: herws Karten

Beitrag von Asper »

Ja, ich meinte die Tagelöhner. Wenn für :7, würde ich schon +3 Dorfbewohner geben.
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herw
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Magus

Beitrag von herw »

Asper hat geschrieben:Magus bewegt sich zunächst scheinbar zwischen Ruiniertem Dorf und Königshof, da jeder Wert, der um zwei erhöht wird, ja bisher immer schon als mindestens 1 anfangen muss. Problematisch ist das bei Karten wie dem Keller. Je nach exaktem Wortlaut (bzw je nach Edition) bekomme ich entweder nichts dazu ("ziehe ebensoviele nach") oder kriege einen Bonus, der sogar noch besser als der Königshof ist ("+1 Karte pro abgelegter Karte"). Auch das mit der Auswahl ist unscharf definiert. Darf ich beim Harlekin wählen, dass du UND ich eine Kopie der Karte nehmen? Darf ich das nur bei einem Mitspieler pro Harlekin? Darf ich dir beim Trickser für ein Kupfer zwei Flüche geben? Und so weiter.
Ja, eine eindeutige Formulierung ist das Problem. Für einfache Fälle, wie ein Dorf ist das Ganze klar. Es gibt sicherlich problematische Fälle.
Ich will natürlich nicht eine ganzen Roman auf die Karte schreiben.

Obwohl ich ahne, dass eine solche Karte im Prinzip interessant ist, darf sie nicht übermächtig werden. Die Erhöhung der Boni kann in der Tat ausufern und führt zu unklaren Regelauslegungen.
Da könnte man ja gleich einfach sagen: nimm alle Karten auf wähle beliebig viel Boni und beende das Spiel ;)

Ich fürchte, ich habe mich mit dieser Karte übernommen. Ich hatte nur an die isoliert ausgegebenen Boni zu Beginn einer Kartenanweisung gedacht. Aber es gibt ja auch innerhalb der Anweisung oder Boni pro <Bedingung>. Das wird dann wirklich kompliziert und das sollte eine Karte nicht sein.

Wenn man nur einfache Boni meint, dann genügt auch ein entsprechender Cantrip

Magus :1 :potion Aktion
+3 Karten (1+2 Karten)
+3 Aktionen (1+2 Aktionen
+ :3 ( :1 + :2 )

aber das finde ich schon sehr einfallslos und viel zu mächtig. Das macht keinen Spaß. Ich habe damit meinen Vorschlag selbst abgewürgt. Naja, war ja auch eine alte Spontanidee von mir.
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herw
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Tagelöhner

Beitrag von herw »

Asper hat geschrieben:Ja, ich meinte die Tagelöhner. Wenn für :7, würde ich schon +3 Dorfbewohner geben.
Deine Einschätzung befriedigt mich sehr, denn sie stimmt mit meinem zwischenzeitlichen Vorschlag überein.
also endgültig:

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Beitrag von herw »

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