herws Karten

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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herw
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Re: herws Karten

Beitrag von herw »

marktlehrling hat geschrieben:[...]
herw hat geschrieben: Bild
Hmm, das ist ein viel besserer Komplott... Bin kein großer Freund von solchen Ablagestapel-Durchsuch-Effekten, weil man damit ja den Deckbau (das Ziehen zufälliger Karten) umgeht. Aber es gibt ja inzwischen auch das Bergdorf.
sehr fein gesehen
marktlehrling hat geschrieben: Die Kosten finde ich absurd, aber gut, es muss ja einen Anwendungsfall für die Dreierkombination in deinem Template geben... ;)
Ganz so absurd ist es nicht. Du musst bei meinen Alchemisten immer im Kopf haben, dass die Grafschaft und das Fürstentum im Königreich sind.
Daher wären Kosten :3 :potion beim Umbau zum Beispiel schon wieder möglich. Durch die teilweise Übertragung auf die Schulden geht das nicht.
marktlehrling hat geschrieben:Unabhängig von derlei Geschmacksfragen finde ich deine Karte viel zu stark im Moment. Ein Hexenhaus hat den Effekt von Sündenpfuhl plus Geisterstadt zusammen, nur dass man sich zwei der "gezogenen" Karten aus dem Ablagestapel fischen darf.
nicht ganz: Sündenpfuhl kommt beim Nehmen (meistens Kauf) sofort im nächsten Zug zum Einsatz. Geisterstadt kann man sehr früh kaufen.
Hier benötigt man zunächst mal den Trank. Kosten von :4 :potion hätte ich als zu hoch empfunden. Durch die Schulden ist es möglich, die Kosten von insgesamt :3 :potion relativ schnell zu erbringen. Allerdings hemmen sie beim nächsten Kauf.
Ich würde die Anweisungen schon gerne lassen.
Eventuell wäre ich auch bereit, Kosten für :2 :potion :dept2 oder :1 :potion :3 in Kauf zu nehmen ... und überhaupt will ich einfach diese Kombination mal ausprobieren.
Leider ist es ja so, dass in neueren Erweiterungen oft alte gute Konzepte nicht wieder angewendet werden. Also warum nicht mal die Schulden beim Alchemisten ins Spiel bringen?
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herw
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Re: herws Karten (Diebin)

Beitrag von herw »

herw hat geschrieben:
marktlehrling hat geschrieben:
herw hat geschrieben: Bild
Ein Angriff als Cantrip ist ne ganz schöne Provokation, das ist dir klar, oder? Macht es zu leicht, die Diebin zu spielen.
Und dazu auch noch entsorgtes Gold direkt auf die Hand nehmen? Ist die Karte dann nicht meistens besser als Gold?
[...]
Tja das Dominion-Leben kann hart sein. Für eine Kritik ist es jetzt zu spät; ich habe sie schon drucken lassen, da es lange Zeit keine Kritik gab. Ich werde sie heute ausprobieren und euch berichten.
Jetzt haben wir einmal mit der Diebin gespielt (und acht Händler-Karten).
Meine Frau hat zwei davon gekauft und ich habe mich dann mehrfach geärgert, dass mir wichtige Geldkarten verloren gingen (Gold oder Fernhandel). Es ist eine starke Angriffskarte; warum nicht. Mein Fehler war, dass ich erst spät eine Reaktionskarte kaufte, wie in unserem Spiel wenigstens den Buhurt. Mir fehlte nämlich öfters +1 Taler (Münze) der Reaktion.
Ansonsten war die Wirkung aber nicht überbordend und sie ersetzt den Dieb gut, aber in keinem Fall einen Goldkauf. Natürlich hemmt das das Spiel; wen es stört, der muss eben auch eine Diebin kaufen.
Da wir mit vielen Händlerkarten gespielt haben, war der Charakter eher auf ein strategisches Spiel angelegt.
(aus der Fanerweiiterung Die Händler: Fernhandel, Kurpfuscher, Fahrender Händler, Gasthaus, Goldwägerin, Kellereingang, Bäuerin, Frachtflotte.

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Zuletzt geändert von herw am Do 17. Sep 2020, 08:53, insgesamt 1-mal geändert.
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herw
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herws Karten (Torhaus)

Beitrag von herw »

Torhaus Aktion :4
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Du darfst eine Handkarte verbannen.
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marktlehrling
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Re: herws Karten

Beitrag von marktlehrling »

herw hat geschrieben:
Torhaus Aktion :4
+1 Karte
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Du darfst eine Handkarte verbannen.
Bild
Hallo herw, das sieht mir sehr stark aus. Wie kommst du darauf? Vergleiche es mal mit dem Versteck (Renaissance). In den meisten Fällen ist Verbannen stärker als Entsorgen (weil man keine Siegpunkte auf Punktekarten verliert); zudem ist das Entsorgen beim Versteck verpflichtend, was die Karte etwas brenzliger zu spielen macht. Außerdem wird man noch mit einem Fluch bestraft, wenn man eine Punktekarte entsorgt hat. Die Karte müsste mit diesem Effekt eigentlich :5 kosten, aber das sieht neben dem Zufluchtsort (Menagerie) immer noch ziemlich stark aus - den Dorfeffekt "+1 Karte +2 Aktionen" braucht man öfter als den Marktplatz-Effekt "+1 Karte +1 Aktion +1 Kauf".
Vielleicht wäre die Karte wie vorgeschlagen, aber ohne die +Karte in Ordnung? Dadurch entsteht das Problem, dass sie die Kartenhand um 1 oder 2 verringert, was ja durchaus interessant sein kann. Das würde sie zu einer Synergiekarte für Bibliothek und Co. machen.
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herw
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Re: herws Karten

Beitrag von herw »

marktlehrling hat geschrieben:
herw hat geschrieben:
Torhaus Aktion :4
+1 Karte
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Du darfst eine Handkarte verbannen.
Bild
Hallo herw, das sieht mir sehr stark aus. Wie kommst du darauf? Vergleiche es mal mit dem Versteck (Renaissance). In den meisten Fällen ist Verbannen stärker als Entsorgen (weil man keine Siegpunkte auf Punktekarten verliert); zudem ist das Entsorgen beim Versteck verpflichtend, was die Karte etwas brenzliger zu spielen macht. Außerdem wird man noch mit einem Fluch bestraft, wenn man eine Punktekarte entsorgt hat. Die Karte müsste mit diesem Effekt eigentlich :5 kosten, aber das sieht neben dem Zufluchtsort (Menagerie) immer noch ziemlich stark aus - den Dorfeffekt "+1 Karte +2 Aktionen" braucht man öfter als den Marktplatz-Effekt "+1 Karte +1 Aktion +1 Kauf".
Vielleicht wäre die Karte wie vorgeschlagen, aber ohne die +Karte in Ordnung? Dadurch entsteht das Problem, dass sie die Kartenhand um 1 oder 2 verringert, was ja durchaus interessant sein kann. Das würde sie zu einer Synergiekarte für Bibliothek und Co. machen.
vielen Dank für deine wohl begründete Kritik.
Ausgangspunkt vom Torhaus ist, dass es eine Dorfkarte sein soll, die aber Bezug nimmt zur Erweiterung Menagerie.
Es gibt in dieser Erweiterung aber schon vier Dörfer: Jagdhütte, Dorfanger, Herberge und das verschneite Dorf, was ja an sich schon sehr erstaunlich ist.
Die Variante mit Verbannung gibt es noch nicht. Wahrscheinlich ist es wirklich übertrieben, noch ein Dorf zu ergänzen.
aber vielleicht mit Wahlmöglichkeit?
Torhaus Aktion :4
+2 Aktionen
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+1 Karte oder verbanne eine Handkarte.
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Edit: Ich habe den Text in der Divbox an das Bild angepasst.
Zuletzt geändert von herw am Fr 18. Sep 2020, 09:14, insgesamt 1-mal geändert.
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marktlehrling
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Re: herws Karten

Beitrag von marktlehrling »

Das sieht nett aus mit der Wahlmöglichkeit, ein schönes Dilemma! :)
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scOUT
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Re: herws Karten

Beitrag von scOUT »

Man kanns auch als Totenstadt benutzen, oder? Das Verbannen ist schließlich optional. Man muss also weder eine Karte ziehen, noch muss man eine verbannen.

Ist das "du darfst" denn gewollt oder hast du beim Editieren vergessen es zu entfernen?

Edit:
Ich sehe grade, der Kartentext selber ist nicht optional (finde ich gut, das andere macht in meinen Augen weniger Sinn), sondern nur der in der Divbox.
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herw
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Re: herws Karten

Beitrag von herw »

scOUT hat geschrieben:Man kanns auch als Totenstadt benutzen, oder? Das Verbannen ist schließlich optional. Man muss also weder eine Karte ziehen, noch muss man eine verbannen.

Ist das "du darfst" denn gewollt oder hast du beim Editieren vergessen es zu entfernen?

Edit:
Ich sehe grade, der Kartentext selber ist nicht optional (finde ich gut, das andere macht in meinen Augen weniger Sinn), sondern nur der in der Divbox.
Ich habe mir deinen Rat zu Herzen genommen :) s.o.
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herws Karten (Bronze -> Landgericht)

Beitrag von herw »

Mal was ganz anderes, ein Geld-Unterschlupf (siehe Regel zu den Unterschlüpfen bei Dark Ages)

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Wenn Interesse besteht, erstelle ich in meinem Template noch mehr Kombinationsbanner für Unterschlüpfe, damit jeder selbst welche gestalten kann.
Zuletzt geändert von herw am Do 24. Sep 2020, 10:27, insgesamt 1-mal geändert.
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marktlehrling
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Re: herws Karten

Beitrag von marktlehrling »

Wie stellst du dir das vor mit den Unterschlüpfen? Bekommt jeder 3 zufällige aus den 4 verschiedenen, oder bekommen alle die gleichen drei? Oder startet man mit einer Karte mehr im Deck? Oder soll die Bronze ein Kupfer ersetzen (weil es ja auch eine Geldkarte ist)?
Der Effekt ist m.E. ziemlich stark, weil man schon im ersten Shuffle entsorgen kann, ohne Geld zu verlieren (man hätte ja sonst ein Anwesen gehabt). Verzichtet man aufs Entsorgen, hat man einen :4 / :4 oder :3 / :5 - Start. Aber es gibt ja auch die Ziege...
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