Nach gut zwei Jahren Mitgliedschaft und vielen vernichtenden (aber immer freundlich gesinnten) Kritiken an meinen Fankarten bis zum heutigen Tag wage ich mich mal an die Königsdisziplin, den Reisenden.
Ich habe dazu auch mal die Empfehlungen zum
Mini-Set Design Contest gelesen, bin also auch etwas informiert.
Zufällig habe ich fast genauso wie empfohlen begonnen:
Zunächst eine einfache Einstiegskarte und dann die höchste Karte.
Das Thema Alchemisten kommt nur ganz kurz vor, hindert aber nicht daran, diese Reisendenlinie auch in Zusammenhang mit Alchemistenkarten zu spielen.
Die offiziellen Einstiegskarten beginnen mit
+1 karte, +1 Aktion (Page), also einem Cantrip bzw. +1 Kauf, +
(Kleinbauer), also eigentlich dem niedrigsten, was man sich vorstellen kann.
Mit fiel nur eine entsprechende Anweisung ein, die einfach ist und nützlich sein kann:
Hausgeist
Hausgeist - Aktion-Reisender
Nimm dir einen Trank.
——————————
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen einen
Waldschrat eintauschen, anstatt sie abzulegen.
Ich höre jetzt schon das Wehklagen: nicht schon wieder Trankkarten. Ja, natürlich: was kann man mit dem Trank anfangen, wenn es keine Karten mit Trankkosten im Königreich gibt? Das habe ich berücksichtigt, aber dazu später mehr beim
Waldschrat.
Ich habe mich vom Alchemie-Thema beeinflussen lassen, daher soll es natürlich auch in der Reisendenlinie Entsorger und Transmutationen geben. Aber ehe ich mich mit dem nächsten Reisenden beschäftige hier zunächst die Abschlusskarte, den
Waldgeistern:
Waldgeister
Waldgeister - Aktion
*
+2 Karten
+1 Aktion
Du darfst bis zu zwei Handkarten entsorgen. Nimm für jede entsorgte Karte eine Karte mit anderem Namen, die bis zu
mehr kostet als die entsorgte Karte.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
Wie bei allen Abschlusskarten der Reisenden soll sie im Endspiel, beim greening, machtvolle Züge ermöglichen. Ich habe hier mal das Schwergewicht auf massive Umwandlung gesetzt. Falls das mit dem Bonus +2 Karten zu stark ist, kann ich das noch abmildern.
Nun zu den Zwischenkarten:
Da ist zunächst die Frage zu klären: was soll man mit einem Trank anfangen?
Falls es wider Erwarten
doch Karten mit Trankkosten geben sollte, dann hat man einen Kauf von
auf zwei reduzieren können. Insbesondere bei einem Einstieg mit
/
wird man nur ungern sofort einen Trank kaufen wollen, insbesondere dann, wenn es für
außer einem Hausgeist nichts Gescheites gibt.
Viel schwerwiegender ist aber das Problem: was fange ich mit einem unerwünschten Trank an, wenn ich ihn nicht brauche? Dann habe ich nur eine Junkkarte gekauft, die noch weniger wert ist als ein Kupfer.
Also ist die Gestaltung des nächsten Reisenden nur konsequent:
Waldschrat
Waldschrat - Aktion-Reisender
*
+1 Aktion
+
Lege sofort deinen kompletten Nachziehstapel auf deinen Ablagestapel. Du darfst aus deinem Ablagestapel einen Trank entsorgen und ein Gold auf die Hand nehmen.
——————————
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen eine Melusine eintauschen, anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
Falls man die Trankkarte des Hausgeistes nicht benötigt, dann kann man sie direkt wieder sinnvoll in Gold umtauschen. Im Idealfall ist das schon im fünften Zug, etwas später als in der BigMoney-Strategie, dafür aber sehr preiswert und mit zuätzlichen EWaldschrat bzw. dem nachfolgenden Reisenden.. Zusammen mit dem Bonus +
hat man sogar starke
. Will man aber den Trank noch behalten, dann hat man zumindest noch ein Silber durch den Waldschrat, dafür aber den Trank preiswert erworben.
Ich konnte mir natürlich nicht verkneifen, den
Kanzler wieder zu erwecken.
Apropos
preiswert erwerben: das ist das Thema dieser Reisenden-Linie! Was gibt es günstigeres, als eine Karte umsonst zu bekommen?
Melusine
Melusine - Aktion-Reisender
*
+2 Aktionen
Du darfst eine Aktionskarte auf die Hand nehmen, die bis zu
kostet.
——————————
Ist diese Karte im Spiel, dann darfst du sie gegen eine Fanferlüsch tauschen, anstatt sie abzulegen.
Was ist Besonderes an der Karte? Nun, natürlich, dass man auch Trankkarten kostenlos bekommt. Wenn man berücksichtigt, dass man einen Trank mit dem Waldschrat für Gold entsorgt hat, ist das natürlich ein wichtiges Argument. Ich habe die Auswahl bewusst auf Aktionskarten beschränkt, da man andernfalls eventuell mit meinen Basiskarten
Fürstentum und Grafschaft zu einfach an Siegpunktkarten käme.
Im Normalfall wird man aber ohnehin nur Karten ohne Trankkosten finden.
Neben der guten Fee
Melusine muss es natürlich auch eine böse geben:
Fanferlüsch
Fanferlüsch - Aktion-Angriff-Reisender
*
+1 Aktion
Ziehe Karten bis du 7 auf der Hand hast.
Jeder Mitspieler legt Karten ab, bis er nur noch 3 auf der Hand hat. Dann nimmt er eine Karte deiner Wahl auf die Hand, die
kostet.
——————————
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen die Waldgeister eintauschen, anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)
Eine starke gemeine aber späte Hexe, vielleicht zu stark, kann man aber abschwächen.
Und zum Abschluss nochmals die geamte Linie:
Wie man unschwer erkennen kann, habe ich stilistisch das Thema
Fabelwesen gewählt.