herws Karten

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Yola
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Re: herws Karten

Beitragvon Yola » Mi 29. Jan 2020, 22:41

scOUT hat geschrieben:
Yola hat geschrieben:Konnte man Reisende eigentlich zurück legen, wenn der nächste Reisende leer ist?


Nope. Das macht die Pagen-Reihe auch so stark, wenn einer voll auf Krieger geht und damit das Deck der Mitspieler völlig zerstört.

Was hat das damit zu tun? Die Krieger will man doch nicht los werden. Meinst du weil man dann die SChatzsucher nicht austauschen kann und die einen nerven können? Ja das stimmt.

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Do 30. Jan 2020, 07:06

scOUT hat geschrieben:[...]Aber Dunkler Pfad müsste dann weiß-lila sein, weils eine Aktionskarte ist.[...]

nein; auch der Burggraben ist nur blau, obwohl er eine Aktionskarte ist. Das Bild ist schon sehr auffällig gegenüber der Fluchkarte Fluch.
Ich mach aber mal für diejenigen, die es stört, eine abgewandelte Karte in weiß/lila:

Bild
Zuletzt geändert von herw am Do 30. Jan 2020, 07:24, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Do 30. Jan 2020, 07:10

Yola hat geschrieben:
scOUT hat geschrieben:
Yola hat geschrieben:Konnte man Reisende eigentlich zurück legen, wenn der nächste Reisende leer ist?

Nope. Das macht die Pagen-Reihe auch so stark, wenn einer voll auf Krieger geht und damit das Deck der Mitspieler völlig zerstört.

Was hat das damit zu tun? Die Krieger will man doch nicht los werden. Meinst du weil man dann die SChatzsucher nicht austauschen kann und die einen nerven können? Ja das stimmt.
Gerade die Zweifel, ob man das Ende der Reihe noch rechtzeitig erreicht, sind der Spannungsbogen. Auf dem Weg dahin sind die starken :e aber auch nicht zu verachten.
Ich würde übrigens nicht die Zahl der Originalflüche verändern. In Dark Ages gibt es ja auch noch viel mehr zusätzliche „unnütze Karten” und das Spiel wird dadurch nicht weniger reizvoll.

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Re: herws Karten

Beitragvon scOUT » Do 30. Jan 2020, 07:44

herw hat geschrieben:
scOUT hat geschrieben:[...]Aber Dunkler Pfad müsste dann weiß-lila sein, weils eine Aktionskarte ist.[...]

nein; auch der Burggraben ist nur blau, obwohl er eine Aktionskarte ist. Das Bild ist schon sehr auffällig gegenüber der Fluchkarte Fluch.
Ich mach aber mal für diejenigen, die es stört, eine abgewandelte Karte in weiß/lila:

Bild


Danke :D
Und ja, auch Dauerkarten sind nur orange, Reservekarten nur hellbraun und Ruinen nur dunkelbraun.
Aber Aktion-Punkte sind weiß-grün, Aktion-Geld sind weiß-gelb und Geld-Punkte gelb-grün.

Tja, reine Willkür könnte man meinen. Oder, untereinander gemischte Basistypen (Aktion, Geld, Punkte und Fluch) sind zweifarbig. Obs bei Fluch auch so ist, werden wir wohl erst erfahren, wenns tatsächlich irgendwann eine offizielle Aktion-Fluch Karte geben sollte. Ich glaube nicht dran.

Aus ästhetischen Gründen ist die Karte nur in lila sicher besser. ;)

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Re: herws Karten

Beitragvon scOUT » Do 30. Jan 2020, 10:17

Yola hat geschrieben:Meinst du weil man dann die SChatzsucher nicht austauschen kann und die einen nerven können? Ja das stimmt.


Genau, zum einen nervts, dass man beim Schatzsucher hängen bleibt und nicht zum Champion kommt, zum anderen kann der Spieler mit vielen Reisenden und 1 oder 2 Kriegern das Deck der anderen Spieler extrem ausdünnen und zerstören, wenn sie keinen Burggraben/Champion/Leuchtturm haben.

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Do 30. Jan 2020, 17:20

scOUT hat geschrieben:
Yola hat geschrieben:Meinst du weil man dann die SChatzsucher nicht austauschen kann und die einen nerven können? Ja das stimmt.


Genau, zum einen nervts, dass man beim Schatzsucher hängen bleibt und nicht zum Champion kommt, zum anderen kann der Spieler mit vielen Reisenden und 1 oder 2 Kriegern das Deck der anderen Spieler extrem ausdünnen und zerstören, wenn sie keinen Burggraben/Champion/Leuchtturm haben.

Daher sind ja Reisende bei massiver Nutzung auch interessant.

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Re: herws Karten

Beitragvon marktlehrling » Do 30. Jan 2020, 22:33

herw hat geschrieben:Ich würde übrigens nicht die Zahl der Originalflüche verändern. In Dark Ages gibt es ja auch noch viel mehr zusätzliche „unnütze Karten” und das Spiel wird dadurch nicht weniger reizvoll.

Da wäre ich mal interessiert zu hören, wie ein Spiel mit Fluchgeber und Dunkler Pfad so läuft.

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Fr 31. Jan 2020, 06:22

marktlehrling hat geschrieben:
herw hat geschrieben:Ich würde übrigens nicht die Zahl der Originalflüche verändern. In Dark Ages gibt es ja auch noch viel mehr zusätzliche „unnütze Karten” und das Spiel wird dadurch nicht weniger reizvoll.

Da wäre ich mal interessiert zu hören, wie ein Spiel mit Fluchgeber und Dunkler Pfad so läuft.
das läuft super!
Wenn du mal ein ganz abgefahrenes Königreich sehen willst:

Bild

Hier ist alles mögliche Neue „aufgetischt”. Zunächst mal die neuen Basiskarten Fürstentum und Graftschaft. Sie haben Trank in den Kosten, daher darf natürlich auch der Trank nicht fehlen. Als zusätzliche Regel gilt, dass auch ein leerer Stapel Grafschaft gewinnt.

Bild Bild Bild

Wie du siehst, haben wir Schuldenmarker, Gewinnpunktmarker und Münzen (Dorfbewohner und Taler) benutzt. Daher liegen dort auch die verkleinerten Abagetableaus.

Bild

Weiter sind im Königreich „normale” Königreichkarten:
Buhurt, Entdeckung, Hexer, Reagens, Hexenmeister, Minderstadt, Walddorf, Verhexte Stadt

Bild

Hier mal die einzelnen Kartenbilder:

Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild

Hexer und Verhexte Stadt sind Fluchgeber. Reagens ist eine nette Geld-/Angriffskarte. Auch Fanferlüsch ist ein starker und lästiger Angriff. Der Buhurt ist eine starke Reaktionskarte allerdings mit hohen Kosten, aber offenbar nötig. Niedrige Kosten gibt es erst dann, wenn man :potion als Währung akzeptiert. Ein guter Einstieg ist alternativ zum Trank die Geldkarte Reagens. Wenn man schnell noch zum Ende des Spiels das Blatt wenden möchte, dann spielt man Minderstadt, nimmt eine Trankkarte auf die Hand und kauft eine Grafschaft.

Dazu kommen zwei Reisenden-Linien:
Dunkler Pfad und die Fabelwesen:

Bild

Bild Bild Bild Bild Bild

Bild Bild Bild Bild Bild Bild

Hier ist also das Maximale, was ich aus meinen Karten herausholen kann, aufgeführt.
Das Spiel war äußerst taktisch und nie langweilig, obwohl es länger als sonst dauerte (45-60 Minuten?). Wir haben mit der Regel gespielt, dass der Fluchempfänger den Fluch oder den dunklen Pfad wählt.
Wir sind auch freiwillig auf den dunklen Pfad gegangen (normaler Kauf).
Die Verhexte Stadt legt die entsorgten Flüche (Normalkarte) wieder in den Vorrat zurück. Es gibt auch Entsorger, den Berggeist und den Hexer.

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Re: herws Karten

Beitragvon marktlehrling » Fr 31. Jan 2020, 22:06

Naja, aber wie vollgestopft waren die Decks? Wie viele Minuspunkt-Reisende gab es bei Spielende? Sind die Flüche leer geworden? Gab es eine Situation, wo man nicht austauschen konnte, weil alle 5 Karten der nächsten Stufe weg waren?
Der Hexer ist ja mal ne sehr spezielle Karte, weil er gleichzeitig Fluchgeber und Entsorger ist. Wirkt ein bisschen komisch... Und muss man beim Hexer eine Strichliste führen, wie viele Karten man bisher im ganzen Spiel genommen hat oder ist eigentlich "in diesem Zug" gemeint?

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Fr 31. Jan 2020, 22:15

marktlehrling hat geschrieben:Naja, aber wie vollgestopft waren die Decks? Wie viele Minuspunkt-Reisende gab es bei Spielende? Sind die Flüche leer geworden? Gab es eine Situation, wo man nicht austauschen konnte, weil alle 5 Karten der nächsten Stufe weg waren?
Der Hexer ist ja mal ne sehr spezielle Karte, weil er gleichzeitig Fluchgeber und Entsorger ist. Wirkt ein bisschen komisch... Und muss man beim Hexer eine Strichliste führen, wie viele Karten man bisher im ganzen Spiel genommen hat oder ist eigentlich "in diesem Zug" gemeint?
ne, beim hexer ist natürlich „in diesem Zug” gemeint - sorry. Das fehlte noch, dass ich eine Strichliste führe. War mir irgendwie durchgeschlüpft.

Bild

Wir habe mehrere Spiele gemacht; sie waren sehr unterschiedlich, da die Vielfalt der Strategien bei dieser Auswahl vielfältig sind.
Mir ist schon klar, dass du meine Karten nicht in ihrer Gesamtheit drucken lassen wirst.
Ich würde mir an deiner Stelle mal einen Part zunächst heraussuchen und ihn in andere Königreiche einbauen:
man kann einfach mal mit den Fabelwesen anfangen, dann vielleicht die Karten zu Alchemie, die ich empfohlen habe (in jedem Fall mit den beiden neuen Basiskarten) und dann dem dunkle Pfad.


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