herws Karten

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Re: herws Karten

Beitragvon Asper » Fr 22. Feb 2019, 11:26

Sorry, mit Kette meinte ich die Reihe von Reisenden. Das war missverständlich formuliert...

Sowas wie Siegpunkte funktioniert natürlich. Wichtig ist nur, dass du die Effekte jeweils ohne und mit Waldgeistbonus berechnen musst.

Tendenziell würde ich dir fast vorschlagen, den Waldgeist erstmal nur eine Karte ziehen zu lassen. Selbst, wenn du ihn nur gegen eine Karte mit +2 Karten tauschst, entspricht das insgesamt einem Superlabor.

Technisch gesehen müsstest du ihn übrigens als Teil des Ausspieleffektes eintauschen, wie bei der Vampirin.

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Re: herws Karten

Beitragvon Asper » Fr 22. Feb 2019, 11:42

Das sähe dann so aus:

+1 Karte
+2 Aktionen
Tausche diese Karte gegen einen Reisenden ein, der weniger kostet, und nimm ihn auf die Hand.

Du kriegst ja eh implizit +1 Karte durch den Reisenden, den du auf die Hand bekommst, deswegen wäre mein Vorschlag erstmal nur +1 Karte. Selbst ein Reisender, der nur +2 Karten gibt, würde in dieser Kombination zum Superlabor.

Du könntest zum Beispiel Stufe :4 sowohl Punkte als auch Geld geben lassen, aber ohne Aktion. Das wäre dann ähnlich wie das Denkmal, würde aber (wegen der fehlenden Aktion und Karte) von dem Waldgeist besonders profitieren. Wenn Stufe :5 dann zB eh nicht-terminierend ist, profitiert sie im Vergleich weniger von der Aktion, auch wenn ihr Effekt besser ist. Ich glaube, da lässt sich was nettes machen. Hier ein paar Ideen, die mir persönlich dazu einfallen:

:2 +1 Karte, +1 Aktion
Du darfst diese Karte in den Vorrat zurücklegen, um eine andere deiner Karten im Spiel, die du diese Runde gespielt hast, nochmal zu spielen. (Thronsaal-Variante, daher spät ggf besser als früh).
:3 +3 Karten (Schmiede, profitiert durch die Aktion am Schluss enorm)
:4 + :2, +1 :victory. Decke eine Karte von deiner Hand auf. Jeder Mitspieler darf eine Karte aus seiner Hand aufdecken, die mehr kostet. Macht das niemand: +1 :victory. (Punktemarker. Wichtig ist hier nur, dass das Spiel nicht zum Stillstand kommen darf)
:5 +1 Karte, +1 Aktion, + :2 (Großer Markt ohne Kauf, ist sehr stark aber bekommt durch letzte Stufe "nichts", was er nicht so schon hat)
:6 +1 Karte, +2 Aktionen.
Tausche diese Karte gegen einen Reisenden ein, der weniger kostet, und nimm ihn auf die Hand.

Die Schwierigkeit ist hier, dass die Karten sowohl für ihren Platz in der Reihe passen müssen, als auch mit dem letzten harmonieren. Aber je mehr ich darüber nachdenke, desto netter finde ich das Grundkonzept. Coole Idee, herw. Und sorry nochmal. Ich fühle mich echt schlecht deswegen. :oops:

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Re: Reisende: Fabelwesen

Beitragvon herw » Fr 22. Feb 2019, 17:16

Asper hat geschrieben:Das sähe dann so aus:

+1 Karte
+2 Aktionen
Tausche diese Karte gegen einen Reisenden ein, der weniger kostet, und nimm ihn auf die Hand.

Du kriegst ja eh implizit +1 Karte durch den Reisenden, den du auf die Hand bekommst, deswegen wäre mein Vorschlag erstmal nur +1 Karte. Selbst ein Reisender, der nur +2 Karten gibt, würde in dieser Kombination zum Superlabor.

Du könntest zum Beispiel Stufe :4 sowohl Punkte als auch Geld geben lassen, aber ohne Aktion. Das wäre dann ähnlich wie das Denkmal, würde aber (wegen der fehlenden Aktion und Karte) von dem Waldgeist besonders profitieren. Wenn Stufe :5 dann zB eh nicht-terminierend ist, profitiert sie im Vergleich weniger von der Aktion, auch wenn ihr Effekt besser ist. Ich glaube, da lässt sich was nettes machen. Hier ein paar Ideen, die mir persönlich dazu einfallen:

:2 +1 Karte, +1 Aktion
Du darfst diese Karte in den Vorrat zurücklegen, um eine andere deiner Karten im Spiel, die du diese Runde gespielt hast, nochmal zu spielen. (Thronsaal-Variante, daher spät ggf besser als früh).
:3 +3 Karten (Schmiede, profitiert durch die Aktion am Schluss enorm)
:4 + :2, +1 :victory. Decke eine Karte von deiner Hand auf. Jeder Mitspieler darf eine Karte aus seiner Hand aufdecken, die mehr kostet. Macht das niemand: +1 :victory. (Punktemarker. Wichtig ist hier nur, dass das Spiel nicht zum Stillstand kommen darf)
:5 +1 Karte, +1 Aktion, + :2 (Großer Markt ohne Kauf, ist sehr stark aber bekommt durch letzte Stufe "nichts", was er nicht so schon hat)
:6 +1 Karte, +2 Aktionen.
Tausche diese Karte gegen einen Reisenden ein, der weniger kostet, und nimm ihn auf die Hand.

Die Schwierigkeit ist hier, dass die Karten sowohl für ihren Platz in der Reihe passen müssen, als auch mit dem letzten harmonieren. Aber je mehr ich darüber nachdenke, desto netter finde ich das Grundkonzept. Coole Idee, herw. Und sorry nochmal. Ich fühle mich echt schlecht deswegen. :oops:
Das habe ich schon im Kopf gehabt, als ich die neuen Waldgeister vorstellte. Die Melusine ( :4 *) und die Fanferlüsch ( :5 *) müssen unbedingt gemeinsam erfunden werden, sonst nützt die ganze Idee nichts.
Lasst mir zwei Tage Zeit, um darüber nachzudenken.
Gesetzt ist für mich bei Melusine, dass man auf irgendeine Weise Gewinnpunktmarker bekommt. Wodurch man sie erlangt, lasse ich mir noch einfallen.
Es soll schon eine Hoffnungsschimmer für den zurückliegenden Spieler sein, aber natürlich nicht das Spiel beliebig in die Länge ziehen oder gar unfair auf den Kopf stellt. Fanferlüsch wird sehr wahrscheinlich ein Angriff sein; abhängig davon habe ich auch die Namen und Abbildungen gewählt.

Hier ist die endgültige Version der Waldgeister (Dank lieber Asper für die Balance):

Bild
Zuletzt geändert von herw am Fr 22. Feb 2019, 17:49, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: herws Karten

Beitragvon Yola » Fr 22. Feb 2019, 17:29

Ich bin mir sicher ich hab das jetzt überlesen. Aber nur für den Fall. Falls der Reisende im Spiel ist und keine Karte Trankkosten hat, dann sind keine Tränke im Spiel wodurch die Reisendenkarten die irgendwas mit einer Trankkarte machen keinen Effekt haben.
Eine Lösung wäre den Königsreichskartenreisenden :potion kosten zu lassen, aber das wäre dann wiederum viel zu teuer für ne Reisendenkette... (einfachj einen der anderen Reisenden :potion kosten mit zu geben dürfte wohl nicht funktionieren, da der Trank ja nur auf die Königreichskarten achtet ob er im Spiel ist, oder nicht)

Aber das hat bestimmt schon jemand angemerkt und ich hab es nur überlesen oder?

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Re: Reisende: Fabelwesen

Beitragvon herw » Fr 22. Feb 2019, 17:37

Yola hat geschrieben:Ich bin mir sicher ich hab das jetzt überlesen. Aber nur für den Fall. Falls der Reisende im Spiel ist und keine Karte Trankkosten hat, dann sind keine Tränke im Spiel wodurch die Reisendenkarten die irgendwas mit einer Trankkarte machen keinen Effekt haben.
Eine Lösung wäre den Königsreichskartenreisenden :potion kosten zu lassen, aber das wäre dann wiederum viel zu teuer für ne Reisendenkette... (einfachj einen der anderen Reisenden :potion kosten mit zu geben dürfte wohl nicht funktionieren, da der Trank ja nur auf die Königreichskarten achtet ob er im Spiel ist, oder nicht)

Aber das hat bestimmt schon jemand angemerkt und ich hab es nur überlesen oder?
Der Trank ist bei den neuesten Versionen des Hausgeistes und der Waldgeister gar nicht ins Spiel gebracht. Nur beim Hausgeist könnte man, wenn man wollte, auch einen Trank nehmen, muss man aber nicht. In normalen Spielen wird das ein Silber oder andere Geldkarte sein. Da gibt es ja genügend viele aus den diversen Erweiterungen.
Verdränge den Trank aus deinem Kopf. Ich werde ihn nur indirekt ins Spiel bringen, wenn überhaupt. Walschrat, Melusine und Fanferlüsch sind noch leere Karten.

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Re: herws Karten

Beitragvon Asper » Fr 22. Feb 2019, 19:11

Apropos Trank und Reisende: Mein Homunkulus ist quasi ein Reisender, dessen erste Stufe ein Trank ist.

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Re: Reisende: Fabelwesen

Beitragvon herw » Di 26. Feb 2019, 09:12

Nach einigen Tagen Abstand hier nun die neueste Version:

Bild Bild Bild Bild Bild

Ich habe versucht, Waldschrat, Fanferlüsch und Melusine in der Art zu gestalten, dass ein Rücksprung durch die Waldgeister in verschiedenen Spielsituationen attraktiv sein könnte.
Bei der Beurteilung dieser Reisenden muss man immer im Auge behalten, dass sie durch die Waldgeister eine starke Kombination ergeben. Für sich selbst genommen dürfen sie wiederum nicht so stark sein, dass man gar nicht erst zu den Waldgeistern aufsteigen müsste. Das ist nicht einfach zu bewerkstelligen und da ja noch zusätzlich jeder Spieler andere Vorlieben an Kombiationen mag, wird und kann er sich für einen anderen Lieblingsweg der Reisenden entscheiden.

Über den Hausgeist haben wir lange genug diskutiert und er ist, wohl so wie er ist, akzeptiert.
Die Idee von Asper, den Waldschrat zu einer Schmiede zu machen (+3 Karten) fand ich sehr schön. Man kommt bei einer (2/5)-Eröffnung über den Hausgeist genauso schnell an eine Schmiede. Bis man allerdings bei den Waldgeistern ankommt, könnte man genauso gut ein Dorf (falls vorhanden) kaufen. Für mich schlussfolgert das, dass der Waldschrat etwas geringfügig schlechter sein muss, damit man sich quasi genötigt fühlen muss, mit den Reisenden deren Weg weiterzugehen, daher die etwas eingeschränkte Möglichkeit des bedingten Nachziehens.
Wie ihr seht, habe ich Melusine und Fanferlüsch in ihren Positionen getauscht, was aber nur der Namensgebung geschuldet ist. Melusine ist eine gute Fee, Fanferlüsch eine böse.
Eine Angriffskarte mit Siegpunkt als Kombination erschien mir als Mittelkarte sinnvoller als an vorletzter Stellung. Fanferlüsch gibt einen kleinen Bonus und kann eventuell im Endspiel verhindern, dass der/die Mitspieler ihren entscheidenden letzten Zug machen.
Melusine hilft dagegen, mit zusätzlichen Geldpunkten den entscheidenden Schlusspunkt zu setzen. Wie Asper richtig beschreibt, ist sie in Kombination mit den Waldgeistern sehr stark, da sie bis auf den zusätzlichem Bonus +1 Kauf dem großen Markt entspricht, nur dass man an ihn nter Umständen leichter kommt. Ich fand die Vergabe der Münzen etwas flexiber als die direkte Geldvergabe.

Die ursprünglische Idee, auch einen kleinen Ensorger dabei zu haben, musste ich fallen lassen, da man durch den obligatorischen Umtauschtext, platzmäßig nicht viele Möglichkeiten dazu hat. Man könnte allerdings auch noch eine zusätzlichen zweiten Reisenden hinzufügen, den man alternativ zum Waldschrat einsetzen darf.

Berggeist

Bild

Ich würde mir so etwas wie eine Kombination aus Kanzler und kleiner Kapelle vorstellen; dann müsste aber der Hausgeist auch beim Upgrade beide Alternativen zulassen (warum nicht?):
Berggeist Aktion-Reisender :3 *
Lege deinen Nachziehstapel auf deinen Ablagestapel.
Entsorge aus deinem Ablagetsapel bis zu zwei Karten.
—————
Ist diese Karte im Spiel, darfst du sie gegen eine Fanferlüsch eintauschen,
anstatt sie abzulegen.
(Diese Karte gehört nicht zum Vorrat.)

Ich hoffe, dass die Idee des Rücksprungs einigermaßen gut getroffen ist und warte auf eure wohlwollende Kritik.
Zuletzt geändert von herw am Di 26. Feb 2019, 17:59, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: herws Karten

Beitragvon bananajoe » Di 26. Feb 2019, 15:14

Ich finde es gut dass Du jetzt zwei Karten in der Linie hast die keine Aktionen generieren.

Hausgeist ist in Ordnung. Vermutlich etwas schwächer als die beiden offiziellen 2er-Reisenden aber diese Linien sind auch extrem stark und ich finde es gut wenn die Einstiegskarte so schwach ist dass man zweimal drüber nachdenkt ob man auf die Reise geht.

Waldschrat ist eine einfache und gute Idee. Als normale Karte vemutlich zu gut für :3 , deshalb OK als Reisender.

Fanferlüsch geht gar nicht. Eine unsichtbare Karte die nicht-konditional (Gärtnerin) Siegpunkte generiert und dann noch ein Handkartenangriff ohne Restriktionen sind große Designsünden. Man muss nur ein dünnes Deck mit 5 Fanferlüschs erreichen und die Mitspieler sind zu Zuschauern degradiert.
Das ganze ist dadurch etwas abgeschwächt, dass man Fanferlüsch nicht direkt nehmen kann sondern zweimal durch zwei Reisende durchmuss, aber das reicht nicht aus um die Karte auch nur entfeent akzeptabel zu machen.

Melusine ist als Doppelbäcker etwas öde aber OK für eine 5er-Reisende.

Ich mag Waldgeister, bring einem nette Flexibelität wenn man falsch eingeschätzt hat, wieviel Reisende welcher Stufe man will. Ich würde sie allerdings verbessen, ein Dorf ist dann doch sehr schwach für einen 6er-Reisenden.

Berggeist ist extrem stark, als Entsorger deutlich besser als der Verwalter oder der Nachbau da er nicht aus der Hand entsorgt und der Kanzlereffekt ist immer gut bei Reisenden. Könnte natürlich OK sein als 3er-Reisender, da man sich ja auch schadet, wenn man ihn eine Weile im Deck drinnen lässt und nicht für die besseren Karten umtauscht. Aber ich wäre trotzdem sehr vorsichtig, könnte ganz einfach zu gut sein..

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Di 26. Feb 2019, 17:22

bananajoe hat geschrieben:Ich finde es gut dass Du jetzt zwei Karten in der Linie hast die keine Aktionen generieren.
[...]
Fanferlüsch geht gar nicht. Eine unsichtbare Karte die nicht-konditional (Gärtnerin) Siegpunkte generiert und dann noch ein Handkartenangriff ohne Restriktionen sind große Designsünden. Man muss nur ein dünnes Deck mit 5 Fanferlüschs erreichen und die Mitspieler sind zu Zuschauern degradiert.
Das ganze ist dadurch etwas abgeschwächt, dass man Fanferlüsch nicht direkt nehmen kann sondern zweimal durch zwei Reisende durchmuss, aber das reicht nicht aus um die Karte auch nur entfernt akzeptabel zu machen.
Ja, die Gefahr hab ich zwar gesehen, aber ich dachte nicht, dass es jemand wirklich riskiert, auf 5 Fanferlüsch zu spielen. Wie lange dauert es, ein dünnes Deck zu haben und 5 Fanferlüsch? Da muss meiner Ansicht nach noch einiges Anderes im Spielverlauf passieren, bis man dahin kommt. Der Berggeist (s.u.) würde natürlich helfen. Eventuell müsste man ihn dann als Parallelkarte zum Fanferlüsch auf die Stufe :4 * stellen.
Ist allerdings eine Kapelle im Spiel könnte man ohne Risiko mit dieser eröffnen und käme wirklich sehr schnell zu mehreren Fanferlüsch.
Ich warte mal die Meinungen der Anderen ab, aber es gibt ja noch Alternativen wie zum Beispiel den -1 Karte-Token.
Ich mag Waldgeister, bring einem nette Flexibelität wenn man falsch eingeschätzt hat, wieviel Reisende welcher Stufe man will. Ich würde sie allerdings verbessen, ein Dorf ist dann doch sehr schwach für einen 6er-Reisenden.
Die Waldgeister sind wirklich das Highlight. Ich finde es als „Dorf” stark genug, denn man muss bedenken, dass er ja noch geplant (!) einen weiteren Reisenden auf die Hand bekommt, also eigentlich +2 karten +2 Aktionen. Mit den restlichen Handkarten lässt sich vorzüglich ein sehr guter eventuell auch längerer Zug planen.
Berggeist ist extrem stark, als Entsorger deutlich besser als der Verwalter oder der Nachbau da er nicht aus der Hand entsorgt und der Kanzlereffekt ist immer gut bei Reisenden. Könnte natürlich OK sein als 3er-Reisender, da man sich ja auch schadet, wenn man ihn eine Weile im Deck drinnen lässt und nicht für die besseren Karten umtauscht. Aber ich wäre trotzdem sehr vorsichtig, könnte ganz einfach zu gut sein..
Würde ich riskieren und gerne ausprobieren, wobei ja das Splitten des Reisendenweges auch eine neue Idee ist.

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Re: herws Karten

Beitragvon Asper » Di 26. Feb 2019, 18:09

herw hat geschrieben:Ja, die Gefahr hab ich zwar gesehen, aber ich dachte nicht, dass es jemand wirklich riskiert, auf 5 Fanferlüsch zu spielen. Wie lange dauert es ein dünnes Deck zu haben und 5 Fanferlüsch? Da muss meiner Ansicht nach noch einiges Anderes im Spielverlauf passieren, bis man dahin kommt.
Ich warte mal die Meinungen der Anderen ab, aber es gibt ja noch Alternativen wie zum Beispiel den -1 Karte-Token

Es reichen auch der Königshof und zwei Fanferlüsch. Im Prinzip ist auch eine Miliz und ein Fanferlüsch schon enorm brutal. Solche Angriffe sollten immer auf Spieler mit einer bestimmten Mindestanzahl an Handkarten begrenzt sein, üblicherweise 4.
Zudem sollte jede Karte, die Siegpunktmarker gibt, das Spiel seinem Ende zutreiben. Ich glaube die Gründe wurden hier bereits hinreichend diskutiert, deswegen werde ich dich nicht damit langweilen. Diese Karte macht, indem sie die Gegner ausbremst, jedenfalls genau das Gegenteil. Die Rechnung, dass eine Karte für eine Strategie zu schwer zu kriegen ist, funktioniert in diesem Fall leider nicht. Denn wenn es sich doch mal rechnet, und alles rechnet sich in Dominion hin und wieder, hat das wirklich gravierende Konsequenzen für die Spieldynamik.

herw hat geschrieben:Die Waldgeister sind wirklich das Highlight. Ich finde es als „Dorf” stark genug, denn man muss bedenken, dass er ja noch geplant (!) einen weiteren Reisenden auf die Hand bekommt, also eigentlich +2 karten +2 Aktionen. Mit den restlichen Handkarten lässt sich vorzüglich ein sehr guter eventuell auch längerer Zug planen.

Da stimme ich zu. Nehmen wir an, du nimmst dir stattdessen eine Melusine. Dann kommst du durch das Spielen des Waldgeistes insgesamt auf +2 Karten, +2 Aktionen, +2 Münzen. Das ist extrem gut. Vor Allem lässt sich die Melusine direkt im Anschluss wieder in Waldgeister umtauschen, so dass sich das beliebig oft wiederholen lässt.


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