herws Karten

Selbstgestaltete Dominion-Karten
tagfalter
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Re: herws Karten

Beitragvon tagfalter » Mi 20. Feb 2019, 09:42

Herw, du hast einen Narren gefressen an den Tränken. Insofern ist es konsequent, wenn du Reisende kreierst, die nur dann Sinn machen, wenn auch andere Tränke-Karten im Spiel sind. So sehe ich es nämlich: Sind keine Tränke-Karten im Spiel, richtet der Waldgeist vor allem mal Schaden an. Eine Karte, die demjenigen schadet, der sie nimmt, halte ich für fragwürdig. Also Einsatz bei Spielen mit Tränken. Das reduziert das Anwendungsgebiet. Die meisten Menschen hier (mich eingeschlossen) lieben die Tränke nicht so sehr wie du. Dann habe ich auch den Eindruck, dass die Karten ab 3 zu gut sind. Bedenke, der Waldschrat liefert de facto + 1 Aktion, + :5 und hat den zusätzlichen Bonus, dass das Gold auch in späteren Zügen nützlich ist. Auch die anderen drei sind zu stark und anderen Karten zu ähnlich. Vergleiche der Fanferlüsch mit der Bibliothek, die auch :5 kostet!

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Re: Reisende: Fabelwesen

Beitragvon herw » Mi 20. Feb 2019, 10:14

tagfalter hat geschrieben:Herw, du hast einen Narren gefressen an den Tränken.[...] Die meisten Menschen hier (mich eingeschlossen) lieben die Tränke nicht so sehr wie du.

Da hast du recht. Mich ärgert, dass Donald es versäumt hat, den Trank und Alles, was damit verbunden ist, zu einem schlüssigen attraktiven Konzept gemacht zu haben. Natürlich reizt es mich dann erst recht, gerade eine so schwierige Aufgabe anzugehen. Man muss auch schon ein ziemlich dickes Fell haben, um all die berechtigten und manchmal auch immer dieselben angemahnten Bedenken immer wieder abwehren zu müssen. Genauso, wie ich immer wieder meine Sichtweise einbringen möchte.
Ich betrachte daher mal weitere Versionen der Einstiegskarte Waldgeist, mehr für den allgemeineren Geschmack:

Bild oder eingeschränkter Bild

Hurra, es kommt nicht mehr das Wort Trank vor (nur noch im Bild), darf mir aber trotzdem einen genehmigen. :)
Dann habe ich auch den Eindruck, dass die Karten ab 3 zu gut sind. Bedenke, der Waldschrat liefert de facto + 1 Aktion, + :5 und hat den zusätzlichen Bonus, dass das Gold auch in späteren Zügen nützlich ist. Auch die anderen drei sind zu stark und anderen Karten zu ähnlich. Vergleiche der Fanferlüsch mit der Bibliothek, die auch :5 kostet!
Dass der Waldschrat de facto + :5 liefert, wird ja angezweifelt (siehe obige posts). Aber dazu erst später mehr.
Dass insgesamt die nachfolgenden Reisenden unter Umständen zu stark sind, war gegenüber einer vielleicht zu schwachen Version beabsichtigt. Eine Karte schwächer zu machen, ohne ihren Sinn zu sehr zu beeinflussen, ist meiner Ansicht nach einfacher.

Falls der Hausgeist akzeptiert wird, in welcher Version auch immer, würde ich gerne zunächst über die Abschlusskarte Waldgeister sprechen, um dem Rat der Gestaltung einer Reisendenlinie zu folgen und die abschließende Stärke und Spielbarkeit festzulegen. Dann ist es meiner Ansicht nach leichter auf die anderen Reisenden einzugehen.

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Re: herws Karten

Beitragvon tagfalter » Mi 20. Feb 2019, 10:38

Dein Bemühen, aus den Tränken ein schlüssiges Gesamtkonzept zu machen, finde ich sehr ehrenwert. Es wäre leichter, wenn dieses Thema in einer künftigen Erweiterung wieder aufgegriffen werden würde. Darauf deutet leider nichts hin. Damit hast du das Problem, dass du für dich ein solches Konzept entwerfen kannst. Alle anderen hier müssten dieses Konzept aber entweder komplett übernehmen oder komplett verwerfen. Denn eine einzelne Tränke-Karte zu den wenigen aus den Alchimisten hizuzufügen, ist unbefriedigend, weil daraus noch kein umfassendes Konzept wird.
Was deine neuen Vorschläge zum Hausgeist angeht: Die erste Version ist (durch die Möglichkeit des Eintauschs) strikt besser als die Werkstatt, kostet aber nur :2 . Die zweite Version finde ich in Ordnung. Natürlich passt jetzt der Waldschrat nicht mehr.
Und was die Waldgeister betrifft, über die du sprechen wolltest: Da bin ich geneigt, inhaltlich bananajoe Recht zu geben. Auch diese Karte ist zu stark und erlaubt demjenigen Spieler, der die Waldgeister zuerst erwirbt, (bei Spielen ohne Kolonien) das Spiel rasch zu gewinnen. So dass ein solches Dominion-Spiel sich darauf reduziert, rasch die Waldgeister zu erwerben, wodurch die Vielschichtigkeit, für die wir Dominion so lieben, flöten geht.

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Re: herws Karten

Beitragvon herw » Mi 20. Feb 2019, 10:49

tagfalter hat geschrieben:[...]
Was deine neuen Vorschläge zum Hausgeist angeht: Die erste Version ist (durch die Möglichkeit des Eintauschs) strikt besser als die Werkstatt, kostet aber nur :2 . Die zweite Version finde ich in Ordnung.

gut, also hoffentlich endgültig akzeptiert (ja ich weiß, es gibt viele Geldkarten mit Kosten von :4 ):

Bild

@ Asper: Dein Argument, dass man in der ersten Version anstelle des Tranks genauso gut einen Fluch nehmen könnte (den ja alle Dominion-Fans besitzen) ist im Zusammenhang mit der upgrade-Möglichkeit in keiner Weise vergleichbar, da der Fluch (abgesehen vom Minuspunkt) fiel weniger Kosten besitzt, und insofern mit der Abschlusskarte nicht vorteilhaft eingetauscht werden kann.

Natürlich passt jetzt der Waldschrat nicht mehr. das ist klar und werde ich in der weiteren Diskussion noch ändern.
Und was die Waldgeister betrifft, über die du sprechen wolltest: Da bin ich geneigt, inhaltlich bananajoe Recht zu geben. Auch diese Karte ist zu stark und erlaubt demjenigen Spieler, der die Waldgeister zuerst erwirbt, (bei Spielen ohne Kolonien) das Spiel rasch zu gewinnen. So dass ein solches Dominion-Spiel sich darauf reduziert, rasch die Waldgeister zu erwerben, wodurch die Vielschichtigkeit, für die wir Dominion so lieben, flöten geht.
jo, daher das in jedem Fall als Nächstes.

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Re:Reisende: Fabelwesen (Waldgeister)

Beitragvon herw » Mi 20. Feb 2019, 11:32

bananajoe hat geschrieben:[...]
Waldgeister ist mir zu verrückt und zu unkreativ. Ist einfach nur ein Labor plus 2 mal Ausbau. Also 2 :5er entsorgt und schon 2 Provinzen gemacht. Dann noch eine Provinz gekauft und das Spiel ist schon fast fertig.
[...]
richtig, verrückt finde ich aber gut! unkreativ ist schlecht, also mal ein ganz anderer kreativer verrückter Ansatz, noch ganz ohne Anweisungen im oberen Teil:

Bild

eine Schleife der Reisenden; bitte beachtet, dass man die Waldgeister tauschen muss.
Verrückt ist daran natürlich auch, dass ja noch andere Reisendenlinien im Königreich sein könnten.

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Re: herws Karten

Beitragvon tagfalter » Mi 20. Feb 2019, 13:14

Warum nicht? Die Idee ist gut! Dennoch müsste der Kartentext geändert werden, denn wie bananajoe schreibt, ist die Karte schon heftig (u.U. spielentscheidend), wenn sie nur einmal gespielt wird.

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Re: Reisende: Fabelwesen

Beitragvon bananajoe » Mi 20. Feb 2019, 13:50

herw hat geschrieben:
tagfalter hat geschrieben:Herw, du hast einen Narren gefressen an den Tränken.[...] Die meisten Menschen hier (mich eingeschlossen) lieben die Tränke nicht so sehr wie du.

Da hast du recht. Mich ärgert, dass Donald es versäumt hat, den Trank und Alles, was damit verbunden ist, zu einem schlüssigen attraktiven Konzept gemacht zu haben. Natürlich reizt es mich dann erst recht, gerade eine so schwierige Aufgabe anzugehen.

Check ich nicht. Sicherlich, die Vision ist viel zu stark und die Verwandlung viel zu schwach aber die anderen offiziellen Trankkarten sind doch in Ordnung, oder?

Es ist jetzt auch kein Hexenwerk eine Trankkarte zu basteln. Nur ist es nicht sonderlich empfehlenswert auf Teufel komm raus eine Trankkarte zu machen, sonder eher sinnvoll einfach Karten zu basteln und wenn man dann merkt dass es mit dem Preis Probleme gibt kann man über :potion oder :dept in den Kosten nachdenken. Ich finde das deutlich organischer und natürlicher.
Wenn du z.B. eine unsichtbare Karte hast (von denen man mehrere will was meistens der Fall ist) und Du merkst dass das Teil zu schwach für :5 und zu stark für :4 ist kannst Du über :2 :potion nachdenken. Wenn Du eine starke Karte hast die wie eine :6 riecht aber am Anfang des Spiels schwach ist und erst später stark wird dann kannst Du bsw. über :dept8 nachdenken.

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Re: herws Karten

Beitragvon tagfalter » Mi 20. Feb 2019, 14:31

Das Problem mit den Tränken ist ja: Wegen einer Karte mit Tränken in den Kosten, kauft man kaum einen Trank. Selbst bei zweien müssen es schon starke Karten sein. (Der Alchimist ist so eine.) Also gibt es Spiele ganz ohne Tränke und solche mit mehreren Karten, die Tränke kosten. Bei der zweiten Sorte hat man eben nur eine sehr begrenzte Auswahl. (Wir sind mittlerweile enorm verwöhnt durch die Vielfalt an Karten.) Ich schätze, wir lassen bei 19 von 20 Spielen die Tränke einfach ganz weg. Herw möchte einen anderen Weg beschreiten. Und viele neue Karten mit Tränken entwickeln. Aber nicht planlos. Die Karten müssen zusammenpassen. Das ist dann das Konzept. Aus dem man sich kaum nur einzelne Karten herauspicken kann. Dagegen kann man sich bei Karten ohne Tränke sehr wohl einzelne herauspicken. Auch bei :dept ist das kein Problem, denn man kann ohne weiteres nur eine Karte im Spiel haben mit :dept in den Kosten.

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Re: herws Karten

Beitragvon Asper » Mi 20. Feb 2019, 16:51

herw hat geschrieben: @ Asper: Dein Argument, dass man in der ersten Version anstelle des Tranks genauso gut einen Fluch nehmen könnte (den ja alle Dominion-Fans besitzen) ist im Zusammenhang mit der upgrade-Möglichkeit in keiner Weise vergleichbar, da der Fluch (abgesehen vom Minuspunkt) fiel weniger Kosten besitzt, und insofern mit der Abschlusskarte nicht vorteilhaft eingetauscht werden kann.


Doch, das ist vergleichbar. Man wird den Hausgeist, wie auch den Kleinbauern, nur einmal spielen und dann eintauschen, schlicht deshalb, weil die anderen Karten so viel besser sind. Danach hat man einen (in Zahlen: 1) Trank. Den entsorgt man sofort mit dem Waldschrat für ein Gold. Ende Gelände. Kein Spieler wird diese völlig nutzlose Karte 3(!) weitere Deckdurchläufe behalten, der diffusen Hoffnung zuliebe, sie irgendwann gegen eine bessere Karte eintauschen zu können, was man bereits mit dem Waldschrat hätte tun können.

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Re: herws Karten

Beitragvon Asper » Mi 20. Feb 2019, 17:05

tagfalter hat geschrieben:Das Problem mit den Tränken ist ja: Wegen einer Karte mit Tränken in den Kosten, kauft man kaum einen Trank. Selbst bei zweien müssen es schon starke Karten sein. (Der Alchimist ist so eine.) Also gibt es Spiele ganz ohne Tränke und solche mit mehreren Karten, die Tränke kosten. Bei der zweiten Sorte hat man eben nur eine sehr begrenzte Auswahl. (Wir sind mittlerweile enorm verwöhnt durch die Vielfalt an Karten.) Ich schätze, wir lassen bei 19 von 20 Spielen die Tränke einfach ganz weg. Herw möchte einen anderen Weg beschreiten. Und viele neue Karten mit Tränken entwickeln. Aber nicht planlos. Die Karten müssen zusammenpassen. Das ist dann das Konzept. Aus dem man sich kaum nur einzelne Karten herauspicken kann. Dagegen kann man sich bei Karten ohne Tränke sehr wohl einzelne herauspicken. Auch bei :dept ist das kein Problem, denn man kann ohne weiteres nur eine Karte im Spiel haben mit :dept in den Kosten.

Das stimmt so meiner Erfahrung nach nicht. Fast für alle offiziellen Trankkarten würde man auch alleine einen Trank kaufen. Das gilt für Alchemist, Vertrauter, Weinberg, Vision, Apotheker, Universität, Besessenheit (so man Besessenheit überhaupt will) und oft auch Golem. Nur die Verwandlung, die selbst mit anderen Trankkarten furchtbar ist, fällt hier raus. Auch der Stein der Weisen ist eher schwach, aber interagiert so negativ mit den aktionslastigen anderen Trankkarten, dass auch mehrere ihn nicht besser machen.


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