Tjost (Aktion - Angriff)

Selbstgestaltete Dominion-Karten
Benutzeravatar
marktlehrling
Moderator
Beiträge: 1380
Registriert: Do 1. Sep 2016, 19:57
Wohnort: Berlin

Tjost (Aktion - Angriff)

Beitrag von marktlehrling »

Hallo!
Hier mal wieder eine Kartenidee von mir. Diese gärt schon seit Coinsides Magic-Anregung in meinem Kopf. Ich habe jetzt eine weitere Mechanik hinzugefügt, über deren Balancing ich nur spekulieren kann:


Bild
TJOST (Aktion - Angriff) :3

+2 Karten
Jeder Mitspieler entsorgt ein Kupfer aus seiner Hand. Wenn er das nicht macht, deckt er seine Hand auf und -1 :victory .
Wenn ein Spieler keine :victory mehr hat, ist das Spiel sofort beendet und dieser Spieler hat verloren.
_______________________________
Vorbereitung: Jeder Spieler erhält 10 :victory .
Benutzeravatar
Yola
Lehensherr
Beiträge: 1208
Registriert: Sa 17. Sep 2016, 09:09

Re: Tjost (Aktion - Angriff)

Beitrag von Yola »

Alternatives Spielende, mh...
bananajoe
königlicher Schmied
Beiträge: 190
Registriert: Do 19. Jan 2017, 13:08

Re: Tjost (Aktion - Angriff)

Beitrag von bananajoe »

Ehm, ne. Neverever.
Tjoste, ab und zu Kupfer wenn es knapp wird, vll paar Dörfer (und natürlich Extrakäufe oder Werkstattvarianten) zum Support und das wars.

Wengistens in 3 und 4 Spielerpartien schneller zu Ende. :lol:
Benutzeravatar
marktlehrling
Moderator
Beiträge: 1380
Registriert: Do 1. Sep 2016, 19:57
Wohnort: Berlin

Re: Tjost (Aktion - Angriff)

Beitrag von marktlehrling »

Du meinst, das Spielende ist zu leicht herbeizuführen?
Ich habe nach dem Posten noch überlegt, ob man nicht die Startpunktezahl reduzieren sollte. Man hat ja 7 Startkupfer, also müssen einen theoretisch etwa 17 Tjoste angreifen, bevor das Spiel endet. Mehrere im selben Zug sind natürlich stärker. Mein erster Gedanke war, das als :5 er-Karte zu machen (mit +3 Karten), aber mit der Kupfer-Mechanik möchte man davon viele spielen, deshalb fand ich die günstigeren Kosten interessanter. Außerdem finde ich interessant, dass man dem Gegner ja eigentlich erstmal hilft, wenn man sein Kupfer entsorgt. Vielleicht hilft man aber auch zu sehr.
Benutzeravatar
Asper
Lehensherr
Beiträge: 1284
Registriert: Di 18. Okt 2016, 23:40

Re: Tjost (Aktion - Angriff)

Beitrag von Asper »

Man hilft dem Gegner insbesondere in Spielen mit :victory -Markern, vor allem bei bestimmten Landmarken. Das Helfen stört mich auch ehrlich gesagt. Es ist ja okay, wenn diese unvermüllende Hexe (denn das ist +2 Karten, jeder Mitspieler verliert :victory ) eine Bannmöglichkeit hat, aber die sollte nicht so nützlich für den Gegner sein. Die Wahrscheinlichkeit ist sehr groß, dass ich nur das Spiel meiner Gegner beschleunigen werde, wodurch sie umso leichter das Spiel auf konventionelle Art beenden können, und ich kaum dazu komme, auch nur ein paar "unsichtbare Flüche" zu verteilen.

Außerdem klärt dein Wortlaut nicht darüber auf, wer durch den Tjost gewinnt. Wenn der Spieler mit den meisten Punkten jetzt keine Marker mehr hat, gewinnt dann der Spieler mit den zweitmeisten Punkten? Das ist schon sehr ungerecht, finde ich.

Wogegen ich nichts per se habe, ist eine vorzeitige Beendigung des Spiels. Aber einfach einen Spieler zu verlierer zu erklären, führt viele Dinge (eigentlich das ganze Spiel) ad absurdum.
Mr Anderson
königlicher Schmied
Beiträge: 164
Registriert: Do 15. Sep 2016, 16:09

Re: Tjost (Aktion - Angriff)

Beitrag von Mr Anderson »

Eventuell könnte man die :victory auf ein Tableau legen und von da auch wieder entfernen. Das Spiel würde enden, wenn ein Spieler keine :victory auf seinem Tableau hat, der Sieger wird nach den :victory auf dem Tableau ermittelt? So würde sich die Karte nicht komplett anders spielen, wenn man andere + :victory -Karten im Vorrat hat.
Benutzeravatar
floyd
Siedler
Beiträge: 25
Registriert: Mi 8. Mär 2017, 18:24

Re: Tjost (Aktion - Angriff)

Beitrag von floyd »

Mr Anderson hat geschrieben:Eventuell könnte man die :victory auf ein Tableau legen und von da auch wieder entfernen.
Ich finde es eine sehr krasse (aber auch gute) Karte, die ein Spiel auch mal schnell beenden kann.
Man könnte ja das Wirtshaustableau aus "Abenteuer" nehmen. ;)
Benutzeravatar
marktlehrling
Moderator
Beiträge: 1380
Registriert: Do 1. Sep 2016, 19:57
Wohnort: Berlin

Re: Tjost (Aktion - Angriff)

Beitrag von marktlehrling »

Mr Anderson hat geschrieben:Eventuell könnte man die :victory auf ein Tableau legen und von da auch wieder entfernen. Das Spiel würde enden, wenn ein Spieler keine :victory auf seinem Tableau hat, der Sieger wird nach den :victory auf dem Tableau ermittelt? So würde sich die Karte nicht komplett anders spielen, wenn man andere + :victory -Karten im Vorrat hat.
Ich finde es eigentlich gerade interessant, dass sich die Karte mit anderen + :victory -Karten im Vorrat anders spielt.

Vielleicht mit Anwesen statt Kupfer?
TJOST (Aktion - Angriff) :3

+2 Karten
Jeder Mitspieler entsorgt ein Anwesen aus seiner Hand oder deckt eine Hand ohne Anwesen auf und -1 :victory .
Wenn ein Spieler keine :victory mehr hat, entsorge alle Provinzen im Vorrat.
_______________________________
Vorbereitung: Jeder Spieler erhält 10 :victory .
Eine andere Alternative, um nicht zu sehr zu helfen, wäre einfach ablegen statt entsorgen.
bananajoe
königlicher Schmied
Beiträge: 190
Registriert: Do 19. Jan 2017, 13:08

Re: Tjost (Aktion - Angriff)

Beitrag von bananajoe »

marktlehrling hat geschrieben:Du meinst, das Spielende ist zu leicht herbeizuführen?
Ich habe nach dem Posten noch überlegt, ob man nicht die Startpunktezahl reduzieren sollte. Man hat ja 7 Startkupfer, also müssen einen theoretisch etwa 17 Tjoste angreifen, bevor das Spiel endet. Mehrere im selben Zug sind natürlich stärker. Mein erster Gedanke war, das als :5 er-Karte zu machen (mit +3 Karten), aber mit der Kupfer-Mechanik möchte man davon viele spielen, deshalb fand ich die günstigeren Kosten interessanter. Außerdem finde ich interessant, dass man dem Gegner ja eigentlich erstmal hilft, wenn man sein Kupfer entsorgt. Vielleicht hilft man aber auch zu sehr.
Das Problem ist dass die Karte wie ich schon erwähnt zu absolut langweiligem Spiel führt: Tjoste, Dörfer, Extrakäufe oder Werkstattvarianten, Kupfer wenn es eng wird. Provinzen sind piepegal da man versucht den Gegner mit Tjosten auf 0 :victory runterzubringen.
Vielleicht ist das in einem 2er Spiel schwierig aber in einem 3er Spiel ist es absolut offensichtlich. 17 Angriffe sind 6 Angriffe pro Spieler, das geht ratzfatz.
Benutzeravatar
marktlehrling
Moderator
Beiträge: 1380
Registriert: Do 1. Sep 2016, 19:57
Wohnort: Berlin

Re: Tjost (Aktion - Angriff)

Beitrag von marktlehrling »

Ich weiß nicht, ob die Kommentare sich auch auf diese Version bezogen haben, aber ich denke, so ist es besser:

Bild
Antworten