alternative Ruinen

Selbstgestaltete Dominion-Karten
bene_thomas
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Re: Ruinen

Beitragvon bene_thomas » Fr 24. Feb 2017, 20:10

Asper hat geschrieben:Unter Verwendung einiger eurer Ideen:

Trockener Burggraben: Lege diese Karte ab. | Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, darfst du diese Karte für +1 Karte ablegen.



Ich glaube Aktionskarten wie diese sollten vermieden werden, da es die erste Karte wäre, mit der ein Endlos-Zug möglich wäre.
Man müsste mit Lehrer einen +1 Karte Marker auf die Ruinen legen und einen Champion draußen haben. Je nachdem was sonst noch für ein Ereignis da ist, kann man sich unendlich Geld/Käufe/Punkte/etc... generieren.

Generell finde ich, dass Endloszüge vermieden werden sollten. Das ist bisher dadurch sicher gestellt, dass Karten die gespielt werden sich nicht selber auf den Ablagestapel bringen können und das der Vorrat auf 10 Karten limitiert ist.

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Re: Ruinen

Beitragvon Asper » Fr 24. Feb 2017, 20:17

bene_thomas hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:Unter Verwendung einiger eurer Ideen:

Trockener Burggraben: Lege diese Karte ab. | Wenn ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, darfst du diese Karte für +1 Karte ablegen.



Ich glaube Aktionskarten wie diese sollten vermieden werden, da es die erste Karte wäre, mit der ein Endlos-Zug möglich wäre.
Man müsste mit Lehrer einen +1 Karte Marker auf die Ruinen legen und einen Champion draußen haben. Je nachdem was sonst noch für ein Ereignis da ist, kann man sich unendlich Geld/Käufe/Punkte/etc... generieren.

Generell finde ich, dass Endloszüge vermieden werden sollten. Das ist bisher dadurch sicher gestellt, dass Karten die gespielt werden sich nicht selber auf den Ablagestapel bringen können und das der Vorrat auf 10 Karten limitiert ist.

Sehr guter Punkt. Hier ist der Endloszug sogar sowohl im Aktions- als auch in der Reaktionsteil möglich :P
Ups.

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Re: Ruinen

Beitragvon herw » Sa 25. Mär 2017, 09:39

als Abschluss:

Karges Mahl

Karges Mahl.jpg


Dank an Asper für den neuen Namen; das passt besser als Bauernhütte.

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Re: Ruinen

Beitragvon Asper » Sa 25. Mär 2017, 10:51

herw hat geschrieben:als Abschluss:

Karges Mahl

Dank an Asper für den neuen Namen; das passt besser als Bauernhütte.


Gern. Das referenziert das Festmahl (RIP).

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Re: alternative Ruinen

Beitragvon Onkelzgraf » Fr 29. Dez 2017, 16:10

ich hätte noch ne verlassene Mine im Angebot:

Nimm dir ein Kupfer (vom Vorrat)

:0 Action - Ruine

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Re: alternative Ruinen

Beitragvon herw » Mo 1. Jan 2018, 08:14

Onkelzgraf hat geschrieben:ich hätte noch ne verlassene Mine im Angebot:

Nimm dir ein Kupfer (vom Vorrat)

:0 Action - Ruine
eigentlich habe ich Ruinen als unangenehme Füllkarten verstanden. Hm - hier das könnte auch gut sein, zum Beispiel zum Ende des Spiels, wenn man zum Schluss noch für die Gärten die Zehnergrenze überschreiten möchte. Aber, gut, Ähnliches kann ja auch für einen Fluch gelten.

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Re: alternative Ruinen

Beitragvon Onkelzgraf » Di 2. Jan 2018, 11:29

herw hat geschrieben:
Onkelzgraf hat geschrieben:ich hätte noch ne verlassene Mine im Angebot:

Nimm dir ein Kupfer (vom Vorrat)

:0 Action - Ruine
eigentlich habe ich Ruinen als unangenehme Füllkarten verstanden. Hm - hier das könnte auch gut sein, zum Beispiel zum Ende des Spiels, wenn man zum Schluss noch für die Gärten die Zehnergrenze überschreiten möchte. Aber, gut, Ähnliches kann ja auch für einen Fluch gelten.

naja wie bereits ja in diesem "Fred" geschrieben wurde, bringen die Ruinen nen kleinen Bonus der mal mehr mal minder gut sein kann...
Den +kauf nimmt man ja vielleicht auch häufiger in anspruch als das + 1Action... wobei alles in besonderen Sets (z.B.mit Tronsaal ohne Actionsgeber oder Sets ohne käufe) auch mal hilft. Glaube außerdem das in den meisten sets selbst mit Garten man an die Kupfer anders besser rankommt als mit dieser Ruine ;) eine Aktion gegen ein Kupfer ist ja schon ziemlich teuer

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Re: alternative Ruinen

Beitragvon Asper » Mi 3. Jan 2018, 04:27

Na ja, also "Nimm dir ein Kupfer" ist halt so furchtbar schlecht, dass ich mir nur mit viel Mühe Situationen ausdenken kann, in denen es überhaupt besser ist, diese Karte zu spielen, als es nicht zu tun. Der Garten, okay, aber sonst? Höchstens noch Decks von Profis, die sich selbst ziehen und das Kupfer so auf die Hand bekommen. Aber selbst, wenn das Kupfer auf die Hand ginge, wäre diese Karte eigentlich noch schlechter als die existierende Verlassene Mine, und auch der Zerstörte Markt sieht im Vergleich deutlich besser aus. Nicht, dass das bei Ruinen wirklich relevant ist, da ja auch das Verlassene Dorf (Karten wie Bibliothek, Hausierer oder Verschwörer ausgenommen) vollkommen unnütz ist.

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Re: alternative Ruinen

Beitragvon Yola » Mi 3. Jan 2018, 13:53

In verbindung mit Silberhändler oder Landmarker die einen belohnen wenn man in einen Zug mehr als eine Karte nimmer und es sonst keine möglichkeit dafür gibt ist das wieder 'irgendwie' nützlich.

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Re: alternative Ruinen

Beitragvon Asper » Sa 6. Jan 2018, 02:56

Yola hat geschrieben:In verbindung mit Silberhändler oder Landmarker die einen belohnen wenn man in einen Zug mehr als eine Karte nimmer und es sonst keine möglichkeit dafür gibt ist das wieder 'irgendwie' nützlich.


Alles ist in Verbindung mit Karten, die einen genau dafür belohnen und wenn es keine bessere Möglichkeit dazu gibt nützlich.
Was ist ein Silberhändler? Meinst du den Fahrenden Händler? Und ich denke es heißt Landmarke. Für beide habe ich lieber einen ruinierten Markt. Da kann ich im allerschlimmsten Fall ebenfalls ein Kupfer kaufen.


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