alternative Ruinen

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Yola
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Re: Ruinen

Beitrag von Yola »

Dir ist schon klar das Ruinen dadurch ins Spiel kommen, weil Karten ausliegen die anstatt Flüche, Ruinen an die Mitspieler verteilen? Die Teile sind mit Flüchen gleichzusetzen nur das sie keine - Punkt geben und Aktion als Eigenschafft haben, anstatt Fluch.

Dadurch sind Ruinen einen Tick weniger schlimm als Flüche. MIt Vision sind sie zum Beispiel komplett irrelevant und stören überhaupt nicht mehr. Allerdings ist Vision wiedermal so ziemlich die einzige Karte welche Ruinen in einem Deck "Neutralisieren"

Die Überlebenden sind, wenn man nen Visionsdeck uns viele Extraaktionen hat, sogar ganz nützlich aber halt auch nur in diesen Spezialfällen ansonsten sind sie auch müll. Das ich den Verfallenden Markt letzens bei einen Spiel gegen Asper versehendlich entsorgt habe anstatt ihn zu behalten hat mir sogar den Sieg gekostet, aber auch das war ein Spezialfall und darüber hinaus ein Set mit Vision, vielen + Aktionen und sogut wie keinen Terminierenden Aktionen.

Da Armenhaus ist, wenn + Aktionen und Entsorger ausliegen sogar sehr stark, ansonsten ist es aber eher ein Ärgerniss, wenn zum Beispiel Armenhaus und Anbau zusammen ausliegen.
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herw
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Re: Ruinen

Beitrag von herw »

Yola hat geschrieben:Dir ist schon klar das Ruinen dadurch ins Spiel kommen, weil Karten ausliegen die anstatt Flüche, Ruinen an die Mitspieler verteilen?
ja; ich will einfach mit den Karten mit geringen Kosten anfangen.
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Asper
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Re: Ruinen

Beitrag von Asper »

Das große, nicht sofort offensichtliche Problem mit Ruinenkarten ist, dass sie keine Königreichkarten sind. Zudem haben sie einen Kostenpunkt von :0 . In Kombination hebelt das Vergleiche mit zB dem Armenhaus aus.

Normalerweise gilt, dass eine Karte nie strikt besser als eine andere sein sollte, wenn sie das gleiche oder weniger kostet. Bei Nicht-Königreichkarten für :0 gilt das nicht. Diese Karten werden nämlich für das Spiel gebraucht - im Gegensatz zu Silber, Gold, Herzogtum und Provinz, sogar zu Anwesen, sind sie aber Karten, die fast nie gekauft werden. Deswegen sind Überlegungen, welche man eher kauft, hinfällig, und es ist egal, wenn eine besser ist als die andere - solange sie nur alle schlecht sind.

Kupfer zB ist (in Abwesenheit außergewöhlicher Ereignisse oder Punktekarten) strikt besser als der Fluch, und auch die Ruinen können ähnliches von sich sagen. Insofern ist es nicht schlimm, wenn eine Ruine besser ist als eine andere. Ein gutes Beispiel ist das Ruinierte Dorf. In den meisten Spielen tut diese Karte nichts, wenn man sie spielt. Der Ruinierte Markt dagegen ist manchmal der einzige Kauf im Spiel. Erst neulich hat Yola ein Spiel in TTS gegen mich verloren, weil er zwar sein Deck ziehen konnte, aber seinen Ruinierten Markt entsorgt hat, und meinen Vorsprung deshalb mit einer Provinz pro Zug nicht einholen konnte. Auch die Verlassene Mine ist fast immer besser als das Ruinierte Dorf.

Ich finde eine Entsorger-Ruine jetzt trotzdem nicht so extrem schlimm wie die anderen scheinbar. Aber wenn, dann müsste sie deutlich schlechter sein. In Konvention mit den existierenden Ruinenkarten würde ich ihren Namen auch an eine bekannte offizielle Karte (aus dem Grundspiel) anlehnen, die entsorgt. Also sowas wie
Entweihte Kapelle, Aktion - Ruine, :0
Entsorge diese Karte.
Wenn man allerdings darüber nachdenkt, wird schnell klar, dass diese Karte bestimmt auch Donald X hätte einfallen können. Er hat sich stattdessen für die komplizierteren Überlebenden entschieden. Das hat natürlich seine Gründe, auch wenn ich es wie gesagt nicht ganz so eng sehe. Immerhin wird man auch diese Karte nie kaufen (außer ggf um das Spiel zu beenden).

Ich finde übrigens toll, dass du versuchst, meinen Rat zu beherzigen, und einzelnen, einfachen Ideen den Raum gibst, besprochen zu werden :)
bananajoe
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Re: Ruinen

Beitrag von bananajoe »

herw hat geschrieben:
bananajoe hat geschrieben:Was meinst Du mit "gedoppelt"; Thronsaal + Ruine? Das macht aus zwei Karten eine Nekropolis, ein Aktionssilber oder ein Burggraben ohne Reaktion.
Das sind Effekte die man so gut wie nie will und definitiv nicht wenn sie über 2 Karten "verschmiert" sind. In anderen Worten, Müll.
Damit wir uns nicht missverstehen. Ich weiß, dass Ruinen keine geliebten Karten sind, und das soll auch nicht geändert werden.
Die Frage ist wohl eher, wie geht man mit ihnen um.
Ich will die Karte nicht in ein Spiel pressen. Wie ich in meiner ersten Post geschrieben habe, geht es mir um das Ausbalancieren. Ich erstelle diese Karte unter der Annahme, es gäbe eine oder zwei der anderen Ruinen nicht. Wäre sie ein Ersatz? - mehr nicht. Wenn du meine posts der letzten zwei Wochen verfolgst, dann wirst du bemerken, dass ich versuche, selbst Karten zu gestalten. Eine Ablehnung mit dem Wort Müll hilft mir keinen Schritt weiter.
ciao herw
Das einzige was ich zu Deiner Bauernhütte gesagt habe ist dass sie ein Tick besser ist als offizielle Ruinen, nicht dass Deine Idee Müll ist. Ob man Fanruinen mag hat mehr damit zu tun ob man es als notwendig empfindet dass es mehr als 5 Ruinen gibt und was man von den entsprechenden Interaktionen mit Karten wie Doktor oder Festplatz hält als ob die spezifische Fanruine zu stark oder zu schwach ist.

Die Diskussion ging um Ruinen allgemein und da war das was Du gesagt, dass Du mal ganz wunderbar mit Ruinen gespielt hast oder dass Ruinen in Kombination mit TR gut seien, einfach falsch da Ruinen Müll sind, sprich nur moderat besser wie eine tote Karte (Konfusion während der Entwicklung) und oft schlechter als Kupfer.
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Asper
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Re: Ruinen

Beitrag von Asper »

Hm, es stimmt natürlich, dass es eigentlich keinerlei Bedarf nach neuen Ruinen gibt. Alles, was eine neue Ruine tut, ist, Ruinen zufälliger zu machen und die Balance der Plündererkarten zu ändern. Wobei der Kultist meiner Meinung nach ohnehin zu stark ist, aber der Marodeur ruhig stärker sein könnte.

Insofern hat das leider wieder diesen Touch des Abänderns bestehender Karten.
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scOUT
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Re: Ruinen

Beitrag von scOUT »

Vielleicht wäre ablegen anstatt entsorgen eine Alternative? Das ist nicht so mächtig wie entsorgen, die Müllkarten würden so im Deck verbleiben und man muss sich weiter mit ihnen rumschlagen.

In Anlehnung an Aspers Vorschlag, sich beim Namen an einer bekannten offiziellen Karte zu orientieren, sowas wie:
Eingestürzter Keller, Aktion - Ruine, :0
Lege eine Karte aus deiner Hand ab.
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Re: Ruinen

Beitrag von bene_thomas »

Die Karte ist deutlich schlechter als alle anderen Ruinen, schlechter als Kupfer und nur minimal besser als ein Fluch (wenn man sie nicht spielt, sonst sogar noch schlechter). Sie wäre sogar mit +1 Karte noch schlechter als alle anderen Ruinen.
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scOUT
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Re: Ruinen

Beitrag von scOUT »

Asper hat geschrieben:Insofern hat das leider wieder diesen Touch des Abänderns bestehender Karten.
Ich verstehe nicht ganz, warum eine Ruinenkarte das Spiel so viel anders abändern soll, als jede andere Fan-Karte. Die neue Ruine könnte doch eine der anderen aus dem Stapel ersetzen. Damit würde es bei 5 möglichen verschiedenen Ruinen-Karten im Spiel bleiben.
bene_thomas hat geschrieben:Sie wäre sogar mit +1 Karte noch schlechter als alle anderen Ruinen.
Bist du dir wirklich sicher, dass sie mit "Lege eine Karte ab, +1 Karte" schlechter wäre als Zerstörtes Dorf? Ich denke nicht. Mit +1 Karte wäre sie aber sehr nah an der Zerstörten Bibliothek, nur schlechter. ;)

Sollte im Wesentlichen auch nur ein Denkanstoß sein.
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Re: Ruinen

Beitrag von bene_thomas »

Da wir aber gerade verschiedene Ideen zusammenwerfen und ich die Idee lustig finde Basiskarten "verfallen" zu lassen:
Entweihte Kapelle, Aktion - Ruine, :0
Entsorge eine Aktionskarte aus deiner Hand.
Verfallener Thronsaal, Aktion - Ruine, :0
Spiele eine Aktionskarte, die bis zu :2 kostet, zweimal aus.
Verfallener Burggraben, Aktion - Reaktion - Ruine, :0
Wenn ein anderer Spieler einen Angriff spielt, darfst du diese Karte ablegen für +1 Karte.
Verwilderte Gärten, Punkte - Ruine, :0
Wert 1 :victory für je 4 Ruinen im eigenen Kartensatz (abgerundet).
Ich habe das aber nur zum Spaß gemacht. Persönlich denke ich, dass mehr Ruinen benötigt werden. Es gibt in Dark Ages auch nur 3 Karten die Ruinen verteilen.
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Asper
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Re: Ruinen

Beitrag von Asper »

scOUT, du hast natürlich recht, in der Konsequenz ist es kaum anders als eine normale Königreichkarte. Aber es ist halt von der Herangehensweise wieder ein nachträgliches Umändern bestehender Karten (der Plünderer), nicht ein Hinzufügen neuer Interaktionen. Da stellt sich automatisch die Frage, ob dazu überhaupt Bedarf besteht.
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