alternative Ruinen
alternative Ruinen
Auf euer vielfaches Anraten versuche ich mich an einfachen Aktionskarten.
Ich behandle Karten mit niedrigen Kosten.
Dabei fiel mir poor house auf: Es gehört zu Dark Ages.
+ erscheint zunächst viel, ist aber beim Spielen mit vielen Geldkarten eher schwach. Entsorgt man Geldkarten, ist sie relativ stark für die niedrigen Kosten. Es gibt nur wenige -Karten. Also fiel mein Blick auf die Ruinen.
Es gibt fünf davon. In den Foren habe ich keine Varianten gefunden, die durchdiskutiert wurden; sie scheinen ein geduldetes Übel zu sein oder unattraktiv für eine Neugestaltung.
Ob man einen Ruinenstapel (5x10 Karten) erweitern sollte, möchte ich nicht diskutieren. Mir ist ausschließlich das balancing wichtig.
Ruinen enthalten nur eine Aktion. Also überlege ich mir, welche anderen Ruinen in einem Dark-Ages-Spiel nützlich sein könnten?
Mir fallen drei Varianten ein, hier ist die erste:
Bauernhütte
Falls man keine andere Ruine auf der Hand hat, entsorgt sich die Bauernhütte selbst. Man wird die Bauernhütte dementsprechend auch nur wenn gewünscht ohne andere Ruine spielen.
Ich behandle Karten mit niedrigen Kosten.
Dabei fiel mir poor house auf: Es gehört zu Dark Ages.
+ erscheint zunächst viel, ist aber beim Spielen mit vielen Geldkarten eher schwach. Entsorgt man Geldkarten, ist sie relativ stark für die niedrigen Kosten. Es gibt nur wenige -Karten. Also fiel mein Blick auf die Ruinen.
Es gibt fünf davon. In den Foren habe ich keine Varianten gefunden, die durchdiskutiert wurden; sie scheinen ein geduldetes Übel zu sein oder unattraktiv für eine Neugestaltung.
Ob man einen Ruinenstapel (5x10 Karten) erweitern sollte, möchte ich nicht diskutieren. Mir ist ausschließlich das balancing wichtig.
Ruinen enthalten nur eine Aktion. Also überlege ich mir, welche anderen Ruinen in einem Dark-Ages-Spiel nützlich sein könnten?
Mir fallen drei Varianten ein, hier ist die erste:
Bauernhütte
Falls man keine andere Ruine auf der Hand hat, entsorgt sich die Bauernhütte selbst. Man wird die Bauernhütte dementsprechend auch nur wenn gewünscht ohne andere Ruine spielen.
Zuletzt geändert von herw am Mo 27. Feb 2017, 07:22, insgesamt 3-mal geändert.
Re: Ruinen
Ist ein bisschen besser als die anderen Ruinen.
- marktlehrling
- Moderator
- Beiträge: 1376
- Registriert: Do 1. Sep 2016, 19:57
- Wohnort: Berlin
Re: Ruinen
Das Armenhaus ist tatsächlich sogar die einzige Karte für . Es könnte genauso gut kosten, aber Donald hat sich das hier erlaubt, um Karten wie den Anbau zu verändern (denn das Armenhaus gehört zu der Sorte Karten, die man nicht in jedem Fall will). Trotzdem wird man sich das Armenhaus in einigen Fällen kaufen wollen. Im Gegensatz zu den Ruinen: In seltenen Fällen will man vielleicht einen zerstörten Markt haben, aber allgemein sind die Ruinen-Effekte eigentlich eine Farce. Daher sehe ich kein großes Potenzial für neue Ruinen. Ich glaube, dass es auf f.ds auch neue Ruinen gab (vom Co0kielord?).
Eine Ruine, die entsorgen kann, widerspricht eigentlich der Grundidee von Ruinen. Sie sollen nämlich nicht "nützlich" sein, sondern das Deck verstopfen.
Zum Balancing gehört meiner Meinung nach dazu, ob die Karte an sich überhaupt sinnvoll ist.herw hat geschrieben: Ob man einen Ruinenstapel (5x10 Karten) erweitern sollte, möchte ich nicht diskutieren. Mir ist ausschließlich das balancing wichtig.
Ruinen enthalten nur eine Aktion. Also überlege ich mir, welche anderen Ruinen in einem Dark-Ages-Spiel nützlich sein könnten?
Eine Ruine, die entsorgen kann, widerspricht eigentlich der Grundidee von Ruinen. Sie sollen nämlich nicht "nützlich" sein, sondern das Deck verstopfen.
Re: Ruinen
ok - soll nicht nützlich sein.marktlehrling hat geschrieben:Das Armenhaus ist tatsächlich sogar die einzige Karte für . Es könnte genauso gut kosten, aber Donald hat sich das hier erlaubt, um Karten wie den Anbau zu verändern (denn das Armenhaus gehört zu der Sorte Karten, die man nicht in jedem Fall will). Trotzdem wird man sich das Armenhaus in einigen Fällen kaufen wollen. Im Gegensatz zu den Ruinen: In seltenen Fällen will man vielleicht einen zerstörten Markt haben, aber allgemein sind die Ruinen-Effekte eigentlich eine Farce. Daher sehe ich kein großes Potenzial für neue Ruinen. Ich glaube, dass es auf f.ds auch neue Ruinen gab (vom Co0kielord?).Zum Balancing gehört meiner Meinung nach dazu, ob die Karte an sich überhaupt sinnvoll ist.herw hat geschrieben: Ob man einen Ruinenstapel (5x10 Karten) erweitern sollte, möchte ich nicht diskutieren. Mir ist ausschließlich das balancing wichtig.
Ruinen enthalten nur eine Aktion. Also überlege ich mir, welche anderen Ruinen in einem Dark-Ages-Spiel nützlich sein könnten?
Eine Ruine, die entsorgen kann, widerspricht eigentlich der Grundidee von Ruinen. Sie sollen nämlich nicht "nützlich" sein, sondern das Deck verstopfen.
Nun lange arbeitet sie ohnehin nicht. Wenn dir die Karte zu nützlich erscheint, dann könnte man sie auch nur auf andere Ruinen wirken lassen und nicht auf sich selbst. Dann müsste man sie anders entsorgen. Ich habe in einer online-Partie mal gegen Lord R gespielt. Ich hatte die Ruinen relativ lange im Deck, das war aber mit dem shelter Necropolis (+2 Aktionen) eigentlich kein Problem. Ich konnte also zum Beispiel mit verlassene Mine, Ruined Library und Ruined Market durchaus arbeiten.
Ich warte mal andere Kommentare ab.
Dark Ages enthält mehrere Möglichkeiten, um Ruinen zu entsorgen Forager (Mundraub ), Urchin (Gassenjunge ) mit Mercenary (Söldner *), Procession (Prozession ), Altar ( ) und Dame Anna (<knight> ). Insofern hast du Recht, dass man eine solche Karte nicht unbedingt benötigt.
Zuletzt geändert von herw am Di 21. Feb 2017, 12:17, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Ruinen
Das ist jetzt ein schlechter Scherz, oder? Ruinen sind jederzeit Müll.
In einer engine mit genügend Extraaktionen sind sie nicht ganz so schlimm: da kann man aus einer Verlassenen Mine ein Kupfer machen, aus einer zerstörten Bibliothek eine unsichtbare Karte (das Zerstörte Dorf ist immer nutzlos) und der Zerstörte Market kann in seltenen Situationen nützlich wenn man ganz unbedingt einen Extrakauf braucht.
Aber generell ist das Zeugs Müll und nur moderat besser wie tote Karten.
In einer engine mit genügend Extraaktionen sind sie nicht ganz so schlimm: da kann man aus einer Verlassenen Mine ein Kupfer machen, aus einer zerstörten Bibliothek eine unsichtbare Karte (das Zerstörte Dorf ist immer nutzlos) und der Zerstörte Market kann in seltenen Situationen nützlich wenn man ganz unbedingt einen Extrakauf braucht.
Aber generell ist das Zeugs Müll und nur moderat besser wie tote Karten.
Re: Ruinen
außer wenn sie gedoppelt wirdbananajoe hat geschrieben:Das ist jetzt ein schlechter Scherz, oder? Ruinen sind jederzeit Müll.
In einer engine mit genügend Extraaktionen sind sie nicht ganz so schlimm: da kann man aus einer Verlassenen Mine ein Kupfer machen, aus einer zerstörten Bibliothek eine unsichtbare Karte (das Zerstörte Dorf ist immer nutzlos) ...
Deshalb wollte ich eine Entsorgeruine einführen....und der Zerstörte Market kann in seltenen Situationen nützlich wenn man ganz unbedingt einen Extrakauf braucht.
Aber generell ist das Zeugs Müll und nur moderat besser wie tote Karten.
Re: Ruinen
Was meinst Du mit "gedoppelt"; Thronsaal + Ruine? Das macht aus zwei Karten eine Nekropolis, ein Aktionssilber oder ein Burggraben ohne Reaktion.
Das sind Effekte die man so gut wie nie will und definitiv nicht wenn sie über 2 Karten "verschmiert" sind. In anderen Worten, Müll.
Das sind Effekte die man so gut wie nie will und definitiv nicht wenn sie über 2 Karten "verschmiert" sind. In anderen Worten, Müll.
-
- Siedler
- Beiträge: 45
- Registriert: So 11. Dez 2016, 22:47
Re: Ruinen
Ich finde genau so etwas soll nicht sein. Eine Ruine soll im Normalfall (klar gibt es Ausnahmen) schaden und nicht nützlich sein. Deine Ruine hilft aber sehr dabei, andere Ruinen los zu werden (also nützlich) oder im schlechtesten Fall kostet sie eine Aktion um sie loszuwerden. Meiner Meinung nach ist sie also viel zu nützlich. Die Karte würde viele Angriffe aus Dark Ages einfach nutzlos machen.herw hat geschrieben:Deshalb wollte ich eine Entsorgeruine einführen.
Re: Ruinen
Damit wir uns nicht missverstehen. Ich weiß, dass Ruinen keine geliebten Karten sind, und das soll auch nicht geändert werden.bananajoe hat geschrieben:Was meinst Du mit "gedoppelt"; Thronsaal + Ruine? Das macht aus zwei Karten eine Nekropolis, ein Aktionssilber oder ein Burggraben ohne Reaktion.
Das sind Effekte die man so gut wie nie will und definitiv nicht wenn sie über 2 Karten "verschmiert" sind. In anderen Worten, Müll.
Die Frage ist wohl eher, wie geht man mit ihnen um.
Ich will die Karte nicht in ein Spiel pressen. Wie ich in meiner ersten Post geschrieben habe, geht es mir um das Ausbalancieren. Ich erstelle diese Karte unter der Annahme, es gäbe eine oder zwei der anderen Ruinen nicht. Wäre sie ein Ersatz? - mehr nicht. Wenn du meine posts der letzten zwei Wochen verfolgst, dann wirst du bemerken, dass ich versuche, selbst Karten zu gestalten. Eine Ablehnung mit dem Wort Müll hilft mir keinen Schritt weiter.
ciao herw
Re: Ruinen
Das finde ich, ist mal ein Argument.bene_thomas hat geschrieben:Ich finde genau so etwas soll nicht sein. Eine Ruine soll im Normalfall (klar gibt es Ausnahmen) schaden und nicht nützlich sein. Deine Ruine hilft aber sehr dabei, andere Ruinen los zu werden (also nützlich) oder im schlechtesten Fall kostet sie eine Aktion um sie loszuwerden. Meiner Meinung nach ist sie also viel zu nützlich. Die Karte würde viele Angriffe aus Dark Ages einfach nutzlos machen.herw hat geschrieben:Deshalb wollte ich eine Entsorgeruine einführen.
Das heißt, man könnte sie nur als normale Aktionskarte mit höheren Kosten gestalten? Dann ist sie aber auch nur einfacher Ersatz für andere Karten aus Dark Ages, die allgemein Karten entsorgen (siehe obige Post).