Deshalb werden nun sowohl attraktive Siegpunkkarten (Fürstentum, Stadt und Tinktur) und die Geldkarte Elixier mit Trank in den Kosten als auch zusätzliche Aktionskarten eingeführt. Zudem erlauben die Karten Bisamapfel, Tauschhandel, Alkahest und Hexenkessel einen Wechsel oder das Entmüllen des Kartendecks; der Vorteil des Ausspielens ändert sich im Laufe des Spiels.
Da nun auch zusätzliche Siegpunktkarten mit Trank in den Kosten eingeführt sind, ergeben sich mindestens zwei unterschiedliche Gewinnstrategien basierend auf den bisherigen Siegpunktkarten oder den neuen Siegpunktkarten.
Diese stehen sowohl in Konkurrenz miteinander, lassen aber im Spiel durchaus einen Strategiewechsel zu.
Spielvorbereitung: Auf die Trank- und Elixierstapel werden jeweils so viele Siegpunktmarker wie Spieler gelegt mindestens jedoch vier. Beim Kauf einer dieser Karten erhält man einen der ausgelegten Siegpunktmarker.
Das Spiel endet, wenn ProvinzStapel oder Stadtstapel oder vier Vorratsstapel leer sind. Bei vorhandenen Kolonien- und Platin-Karten einigt man sich auf ein sinnvolles Ende.
Kartenübersichten (die Sortierung erfolgt nach -Kosten)
Aktion - Reaktion
Kosten:
Nimm einen Trank oder entsorge einen Trank
Aktion
Kosten: 1
Wähle eins:
nimm 1 Silber oder
entsorge ein Silber
Punkte
Kosten: 2
Am Ende des Spiels je 2 Siegpunkte pro Trank, 3 Siegpunkte pro Elixier.
Aktion - Dauer
Kosten:
Wenn du diese Karte ausspielst: Lege eine beliebige Handkarte (keine Dauerkarte) auf diese Karte und spiele sie in diesem und deinem nächsten Zug aus.
Aktion
Kosten: 1
+1 Kauf
+1 Geld
+1 Trank
Aktion
Kosten: 1
+1 Aktion, +x Karten
x ist die Summe der Kosten (Geld, Trank, Elixier), der in diesem Zug direkt zuvor ausgespielten Aktionskarte.
Aktion - Angriff - Reaktion
Kosten:
+ 1 +1 Kauf
Jeder Mitspieler muss eine Handkarte ablegen und einen Fluch auf die Hand nehmen.
Diese Karte schützt dich vor Angriffen.
Aktion - Dauer
Kosten: 1 ,
+1 Aktion +1Karte
Du darfst in diesem und deinem nächsten Zug Gold, Trank und Exilier unter diese Karte legen.
Am Ende des zweiten Zuges darfst du entweder ein Gold und einen Trank entsorgen und dafür ein Elixier nehmen oder
lege ein Elixier auf den Vorratsstapel zurück nimm ein Gold und einen Trank.
Aktion - Reaktion
Kosten: 1
+1 Aktion
Lege zwei Trank auf den Vorratsstapel zurück. Wenn du das tust, nimm ein Elixier direkt auf deine Hand.
Aktion - Angriff
Kosten: 1
+1 Aktion
+1 Karte
Jeder Mitspieler muss eine Geldkarte die mindestens 6 Geld kostet (d.h. Elixier, Gold, Platin) auf den Vorratsstapel zurücklegen oder seine Hand ohne eine solche Karte vorzeigen.
Bem.: Stein der Weisen / Philosopher's stone (den Namen gibt es leider schon, also musste ich mir etwas Neues ausdenken)
Aktion
Kosten: 2
+1 Aktion
Decke die obersten zwei Karten deines Nachziehstapels auf.
Ist unter den beiden Karten ein Trank oder ein Elixier, dann darfst du eine Karte von einem Vorratsstapel auf die Hand nehmen, die mindestens +1 kostet.
Aktion - Angriff
Kosten:
+1 Aktion +2 Karten +1 Kauf
Alle Mitspieler müssen ihre ausgespielten Dauerkarten ablegen.
Kosten 1
Aktion - Angriff
+2 Aktionen +3 Karten
Die Mitspieler müssen ihre Handkarten aufdecken und bis zu zwei Karten (Geld- oder Aktionskarten) aus ihrer Hand entsorgen
Aktion
Kosten: 2 , ,
+2 Aktionen
+2 Karten
+