Die Alchemisten 2
Verfasst: Do 9. Feb 2017, 11:28
Die Idee einer zweiten Edition ist, die Attraktivität von Trankkarten über das gesamte Spiel zu halten. Die ursprüngliche Edition krankt meines Erachtens daran, dass zwar eine neue Geldkarte (besser wäre in der Übersetzung Kostbarkeit) Trank eingeführt wurde, aber im Grunde eher als eine zusätzliche Bürde beim Kauf empfunden wird. Es fehlen vorteilhafte Elemente.
Deshalb werden nun sowohl attraktive Siegpunkkarten (Fürstentum, Stadt und Tinktur) und die Geldkarte Elixier mit Trank in den Kosten als auch zusätzliche Aktionskarten eingeführt. Zudem erlauben die Karten Bisamapfel, Tauschhandel, Alkahest und Hexenkessel einen Wechsel oder das Entmüllen des Kartendecks; der Vorteil des Ausspielens ändert sich im Laufe des Spiels.
Da nun auch zusätzliche Siegpunktkarten mit Trank in den Kosten eingeführt sind, ergeben sich mindestens zwei unterschiedliche Gewinnstrategien basierend auf den bisherigen Siegpunktkarten oder den neuen Siegpunktkarten.
Diese stehen sowohl in Konkurrenz miteinander, lassen aber im Spiel durchaus einen Strategiewechsel zu.
Spielvorbereitung: Auf die Trank- und Elixierstapel werden jeweils so viele Siegpunktmarker wie Spieler gelegt mindestens jedoch vier. Beim Kauf einer dieser Karten erhält man einen der ausgelegten Siegpunktmarker.
Das Spiel endet, wenn ProvinzStapel oder Stadtstapel oder vier Vorratsstapel leer sind. Bei vorhandenen Kolonien- und Platin-Karten einigt man sich auf ein sinnvolles Ende.
Kartenübersichten (die Sortierung erfolgt nach -Kosten)
Deshalb werden nun sowohl attraktive Siegpunkkarten (Fürstentum, Stadt und Tinktur) und die Geldkarte Elixier mit Trank in den Kosten als auch zusätzliche Aktionskarten eingeführt. Zudem erlauben die Karten Bisamapfel, Tauschhandel, Alkahest und Hexenkessel einen Wechsel oder das Entmüllen des Kartendecks; der Vorteil des Ausspielens ändert sich im Laufe des Spiels.
Da nun auch zusätzliche Siegpunktkarten mit Trank in den Kosten eingeführt sind, ergeben sich mindestens zwei unterschiedliche Gewinnstrategien basierend auf den bisherigen Siegpunktkarten oder den neuen Siegpunktkarten.
Diese stehen sowohl in Konkurrenz miteinander, lassen aber im Spiel durchaus einen Strategiewechsel zu.
Spielvorbereitung: Auf die Trank- und Elixierstapel werden jeweils so viele Siegpunktmarker wie Spieler gelegt mindestens jedoch vier. Beim Kauf einer dieser Karten erhält man einen der ausgelegten Siegpunktmarker.
Das Spiel endet, wenn ProvinzStapel oder Stadtstapel oder vier Vorratsstapel leer sind. Bei vorhandenen Kolonien- und Platin-Karten einigt man sich auf ein sinnvolles Ende.
Kartenübersichten (die Sortierung erfolgt nach -Kosten)
(Karte M) Bisamapfel / Pomander
Aktion - Reaktion
Kosten:
Nimm einen Trank oder entsorge einen Trank
Aktion - Reaktion
Kosten:
Nimm einen Trank oder entsorge einen Trank
(Karte C) Alkahest / Alkahest
Aktion
Kosten: 1
Wähle eins:
nimm 1 Silber oder
entsorge ein Silber
Aktion
Kosten: 1
Wähle eins:
nimm 1 Silber oder
entsorge ein Silber
(Karte G) Tinktur / Tincture
Punkte
Kosten: 2
Am Ende des Spiels je 2 Siegpunkte pro Trank, 3 Siegpunkte pro Elixier.
Punkte
Kosten: 2
Am Ende des Spiels je 2 Siegpunkte pro Trank, 3 Siegpunkte pro Elixier.
(Karte L) Mysterium
Aktion - Dauer
Kosten:
Wenn du diese Karte ausspielst: Lege eine beliebige Handkarte (keine Dauerkarte) auf diese Karte und spiele sie in diesem und deinem nächsten Zug aus.
Aktion - Dauer
Kosten:
Wenn du diese Karte ausspielst: Lege eine beliebige Handkarte (keine Dauerkarte) auf diese Karte und spiele sie in diesem und deinem nächsten Zug aus.
(Karte B) Markttreiben / <englischer Begriff>
Aktion
Kosten: 1
+1 Kauf
+1 Geld
+1 Trank
Aktion
Kosten: 1
+1 Kauf
+1 Geld
+1 Trank
(Karte F) Adept / Adept
Aktion
Kosten: 1
+1 Aktion, +x Karten
x ist die Summe der Kosten (Geld, Trank, Elixier), der in diesem Zug direkt zuvor ausgespielten Aktionskarte.
Aktion
Kosten: 1
+1 Aktion, +x Karten
x ist die Summe der Kosten (Geld, Trank, Elixier), der in diesem Zug direkt zuvor ausgespielten Aktionskarte.
(Karte K) Kräuterhexe / Hedge Witch
Aktion - Angriff - Reaktion
Kosten:
+ 1 +1 Kauf
Jeder Mitspieler muss eine Handkarte ablegen und einen Fluch auf die Hand nehmen.
Diese Karte schützt dich vor Angriffen.
Aktion - Angriff - Reaktion
Kosten:
+ 1 +1 Kauf
Jeder Mitspieler muss eine Handkarte ablegen und einen Fluch auf die Hand nehmen.
Diese Karte schützt dich vor Angriffen.
(Karte A) Tauschhandel / Barter
Aktion - Dauer
Kosten: 1 ,
+1 Aktion +1Karte
Du darfst in diesem und deinem nächsten Zug Gold, Trank und Exilier unter diese Karte legen.
Am Ende des zweiten Zuges darfst du entweder ein Gold und einen Trank entsorgen und dafür ein Elixier nehmen oder
lege ein Elixier auf den Vorratsstapel zurück nimm ein Gold und einen Trank.
Aktion - Dauer
Kosten: 1 ,
+1 Aktion +1Karte
Du darfst in diesem und deinem nächsten Zug Gold, Trank und Exilier unter diese Karte legen.
Am Ende des zweiten Zuges darfst du entweder ein Gold und einen Trank entsorgen und dafür ein Elixier nehmen oder
lege ein Elixier auf den Vorratsstapel zurück nimm ein Gold und einen Trank.
(Karte D) Hexenkessel / Caldron
Aktion - Reaktion
Kosten: 1
+1 Aktion
Lege zwei Trank auf den Vorratsstapel zurück. Wenn du das tust, nimm ein Elixier direkt auf deine Hand.
Aktion - Reaktion
Kosten: 1
+1 Aktion
Lege zwei Trank auf den Vorratsstapel zurück. Wenn du das tust, nimm ein Elixier direkt auf deine Hand.
(Karte J) Vanitas
Aktion - Angriff
Kosten: 1
+1 Aktion
+1 Karte
Jeder Mitspieler muss eine Geldkarte die mindestens 6 Geld kostet (d.h. Elixier, Gold, Platin) auf den Vorratsstapel zurücklegen oder seine Hand ohne eine solche Karte vorzeigen.
Aktion - Angriff
Kosten: 1
+1 Aktion
+1 Karte
Jeder Mitspieler muss eine Geldkarte die mindestens 6 Geld kostet (d.h. Elixier, Gold, Platin) auf den Vorratsstapel zurücklegen oder seine Hand ohne eine solche Karte vorzeigen.
(Karte E) Panazee / panacea
Bem.: Stein der Weisen / Philosopher's stone (den Namen gibt es leider schon, also musste ich mir etwas Neues ausdenken)
Aktion
Kosten: 2
+1 Aktion
Decke die obersten zwei Karten deines Nachziehstapels auf.
Ist unter den beiden Karten ein Trank oder ein Elixier, dann darfst du eine Karte von einem Vorratsstapel auf die Hand nehmen, die mindestens +1 kostet.
Bem.: Stein der Weisen / Philosopher's stone (den Namen gibt es leider schon, also musste ich mir etwas Neues ausdenken)
Aktion
Kosten: 2
+1 Aktion
Decke die obersten zwei Karten deines Nachziehstapels auf.
Ist unter den beiden Karten ein Trank oder ein Elixier, dann darfst du eine Karte von einem Vorratsstapel auf die Hand nehmen, die mindestens +1 kostet.
(Karte N) Totentanz / Dance of Death
Aktion - Angriff
Kosten:
+1 Aktion +2 Karten +1 Kauf
Alle Mitspieler müssen ihre ausgespielten Dauerkarten ablegen.
Aktion - Angriff
Kosten:
+1 Aktion +2 Karten +1 Kauf
Alle Mitspieler müssen ihre ausgespielten Dauerkarten ablegen.
Karte H) Basilisk / Basilisc
Kosten 1
Aktion - Angriff
+2 Aktionen +3 Karten
Die Mitspieler müssen ihre Handkarten aufdecken und bis zu zwei Karten (Geld- oder Aktionskarten) aus ihrer Hand entsorgen
Kosten 1
Aktion - Angriff
+2 Aktionen +3 Karten
Die Mitspieler müssen ihre Handkarten aufdecken und bis zu zwei Karten (Geld- oder Aktionskarten) aus ihrer Hand entsorgen
(Karte I) Ordinall / ordinal
Aktion
Kosten: 2 , ,
+2 Aktionen
+2 Karten
+
Ich hoffe, eure Kritik ist nicht zu vernichtend.Aktion
Kosten: 2 , ,
+2 Aktionen
+2 Karten
+