Die Alchemisten 2

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Asper
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von Asper »

Mal eine ganz naive Frage: Warum sind eigentlich so viele Leute der Meinung, dass die Alchemisten nachträglich geändert werden müssten? Ich halte das nämlich für ziemlich unnötig. Viele Karten in den Alchemisten sind zwar wegen des Zeitdrucks bei der Entstehung der Erweiterung nicht gut balanciert oder sonstwie nervig (Vision, Besessenheit, Verwandlung...), aber das gilt nicht für die Trankmechanik an sich.

Tränke erlauben eine Reihe cooler Effekte. Endlich kann eine :4 / :3 -Eröffnung besser sein als eine mit :5 / :2 , weil ich mir einen Trank und etwas nützliches holen kann. Trankkarten kosten nicht zwingend viel, aber sie werden verzögert. Diese Mechanik kann man wunderbar zur Gestaltung eigener Karten und Ereignisse verwenden, wie glaube ich auch an meinem Thread sichtbar ist. Die einzige Anforderung ist halt, dass man sich damit auseinandersetzt, welche Folgen Trankkosten für eine Karte haben. Dieses Bewusstsein vermisse ich in solchen Diskussionen. Stattdessen wollen Leute etwas reparieren, das nicht kaputt ist, um es ihren Vorstellungen anzupassen.
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Yola
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von Yola »

herw hat geschrieben:
Yola hat geschrieben:
herw hat geschrieben: Auch wenn die Trankkarten in ihrer Zahl begrenzt sind, wird der 16er Vorrat wohl kaum aufgebraucht werden. Werden Trakkarten entsorgt, dann kann man sie auch wieder dem Voratsstapel zuführen.
negativ
Karten wir Schurke, Grabräuber etc. können den Trank vom Müll ins Deck holen. Grade Schurke da muss man, wenn er die einzige Karte die zwischen :3 - :6 kostet sie nehmen ob man will oder nicht.
ah sorry, da ist mir ein Fehler unterlaufen; ich meinte natürlich den Stapel des Tranks nicht Trankkarten allgemein. Entsorgte Trankkarten landen wie üblich im Müll.
Die Regeländerung betrifft lediglich den Trank. Ob man das unbedingt ändern muss, ist aber auch fraglich. Müsste man ausprobieren. Wahrscheinlich reichen virtuelle :potion und reale Karten insgesamt aus.
Ich meinte Ebenfalls die Geldkarte "Trank"

Auf Karten mit Trank in den Kosten würde das Beispiel des Schurkens schließlich nichtmal zutreffen.
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herw
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von herw »

marktlehrling hat geschrieben:[...]
Zu den Basis-Punktekarten: Ist schon vielleicht interessant, dass es eine Alternative zur Provinz gibt. Aber man kann diesen Effekt auch mit ner einfachen Königreich-Punktekarte erreichen, etwa wie der Festplatz.
Ja, vieleicht auch ähnlich der Karte Spoils in Dark Ages, ...
spoils.jpg
spoils.jpg (63.63 KiB) 4758 mal betrachtet
... also man vergibt eine Geld-Karte (Elixier) mit zwei virtuellen Trank und zwei Käufen. Die Karte wird in der Aufräumphase wieder zurück auf den Vorrat gelegt. Das würde den Trankkartenkauf stark beschleunigen. Natürlich dürfte diese Karte nicht wenig kosten.
marktlehrling hat geschrieben:"Stadt" ist als Name übrigens schon reserviert für eine Königreichkarte aus Blütezeit.
Die Grundidee ist eigentlich gut, es war ja auch die Idee bei der "Magier"-Fanerweiterung. Wir müssen uns nur etwas mehr Gedanken machen, wo die Tränke besonders spannend sein können.
Die Idee, dass die Stadt (den Namen muss ich noch ändern, vielleicht Grafschaft/county ?) eine Siegpunktkarte und keine Königreichkarte ist, liegt darin, dass ich ein Spielende nur durch die Städte erreichen kann. Siehe dazu oben meine Ausführungen zum Spielende.
Zuletzt geändert von herw am Sa 11. Feb 2017, 08:27, insgesamt 7-mal geändert.
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herw
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von herw »

Asper hat geschrieben:Mal eine ganz naive Frage: Warum sind eigentlich so viele Leute der Meinung, dass die Alchemisten nachträglich geändert werden müssten? Ich halte das nämlich für ziemlich unnötig. Viele Karten in den Alchemisten sind zwar wegen des Zeitdrucks bei der Entstehung der Erweiterung nicht gut balanciert oder sonstwie nervig (Vision, Besessenheit, Verwandlung...), aber das gilt nicht für die Trankmechanik an sich.
Es ist auch nicht meine Absicht, die bisherigen Alchemistenkarten abzuschaffen; ganz im Gegenteil möchte ich sie zu einem größeren Set ergänzen, damit man nicht nur auf einigen wenigen Einzelkarten hängenbleibt. Ich kann nicht verstehen, dass Donald X.V. nur 3-5 Karten höchstens empfiehlt. Das heißt doch für mich im Umkehrschluss, dass mehr Alchemistenkarten nicht harmonieren würden oder dass sie unattraktiv das Spiel unnötig verlängern. Sie sind also eher ein Schmankerl. Deshalb möchte ich als Einstieg zunächst mal die neuen Basiskarten ergänzen. Das Problem ist nur, und das hat Donald nicht gelöst oder lösen wollen, dass a) der Trank gegenüber Kupfer und Silber teurer ist und b) es „nur” 16 Trank gibt. Wenn die Trankkarten als Alternative zu Geld eine größere Rolle spielen sollen, dann ist die Einführung von virtuellem Trank notwendig.
Die Einführung des Elixiers und die Möglichkeit des Tauschs sollen eine größere Flexibilität bringen. Das Elixier hat lediglich den Sinn, dass man bei Bedarf nicht auf das seltene Vorkommen zweier Trank auf der Hand warten möchte (siehe deine Bemerkung zur doppelten Schatzkarte im Mittelspiel).
Asper hat geschrieben:Tränke erlauben eine Reihe cooler Effekte. Endlich kann eine :4 / :3 -Eröffnung besser sein als eine mit :5 / :2 , weil ich mir einen Trank und etwas nützliches holen kann
Richtig. Das habe ich beim Spiel mit den Alchemisten auch bemerkt. Es ist gut, mit einem Trankkauf schon in den ersten drei Zügen zu beginnen.
Asper hat geschrieben: Trankkarten kosten nicht zwingend viel, aber sie werden verzögert. Diese Mechanik kann man wunderbar zur Gestaltung eigener Karten und Ereignisse verwenden, wie glaube ich auch an meinem Thread sichtbar ist. Die einzige Anforderung ist halt, dass man sich damit auseinandersetzt, welche Folgen Trankkosten für eine Karte haben. Dieses Bewusstsein vermisse ich in solchen Diskussionen. Stattdessen wollen Leute etwas reparieren, das nicht kaputt ist, um es ihren Vorstellungen anzupassen.
Ich will nur ergänzen und versuche etwas Schwung in ein Alchemistenspiel zu bringen. Die geringe Auswahl von zwölf Alchemistenkarten ist mir zu wenig, insbesondere vermisse ich virtuelle Tränke.
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Asper
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von Asper »

Es ist auch nicht meine Absicht, die bisherigen Alchemistenkarten abzuschaffen;
Stimmt, aber du änderst sie, indem du das Umfeld, in dem sie gespielt werden, änderst. Wenn du Basispunktekarten einführst, die man mit Tränken kaufen kann, wirfst du die Balance aller bestehenden Trankkarten aus dem Fenster.
ganz im Gegenteil möchte ich sie zu einem größeren Set ergänzen, damit man nicht nur auf einigen wenigen Einzelkarten hängenbleibt. Ich kann nicht verstehen, dass Donald X.V. nur 3-5 Karten höchstens empfiehlt. Das heißt doch für mich im Umkehrschluss, dass mehr Alchemistenkarten nicht harmonieren würden oder dass sie unattraktiv das Spiel unnötig verlängern.
Dann mach einfach zusätzliche Trankkarten. Der Grund für diese Empfehlung ist, dass zu viele Trankkarten dir die Entscheidung für oder gegen Trank abnehmen. Zudem mag auch einfach nicht jeder Tränke, deshalb sollte immer Auswahl vorliegen. Ein Königreich nur aus Reservekarten oder nur aus Geldkarten wäre wahrscheinlich auch eher seltsam. Es werden ja auch nicht mehr als 2 Ereignisse empfohlen.

Das Problem ist nur, und das hat Donald nicht gelöst oder lösen wollen, dass a) der Trank gegenüber Kupfer und Silber teurer ist und b) es „nur” 16 Trank gibt. Wenn die Trankkarten als Alternative zu Geld eine größere Rolle spielen sollen, dann ist die Einführung von virtuellem Trank notwendig.
Und genau hier liegt der Irrtum. Nichts hiervon ist ein Problem. Und virtuelle Tränke haben wie schon gesagt nur Sinn auf Karten, die etwas davon haben, wie das angesprochene Grimoire/Spellbook.
Die Einführung des Elixiers und die Möglichkeit des Tauschs sollen eine größere Flexibilität bringen. Das Elixier hat lediglich den Sinn, dass man bei Bedarf nicht auf das seltene Vorkommen zweier Trank auf der Hand warten möchte (siehe deine Bemerkung zur doppelten Schatzkarte im Mittelspiel).
Dieses Problem benötigt keine Lösung, wenn man es gar nicht erst durch "Doppeltrank"-Karten einführt.
Ich will nur ergänzen und versuche etwas Schwung in ein Alchemistenspiel zu bringen. Die geringe Auswahl von zwölf Alchemistenkarten ist mir zu wenig, insbesondere vermisse ich virtuelle Tränke.
Auch hier gilt: Mach einfach mehr Trankkarten. Ganz einfach.
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herw
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von herw »

Asper hat geschrieben:
herw hat geschrieben:Es ist auch nicht meine Absicht, die bisherigen Alchemistenkarten abzuschaffen;
Stimmt, aber du änderst sie, indem du das Umfeld, in dem sie gespielt werden, änderst. Wenn du Basispunktekarten einführst, die man mit Tränken kaufen kann, wirfst du die Balance aller bestehenden Trankkarten aus dem Fenster.
[...]
herw hat geschrieben:Ich will nur ergänzen und versuche etwas Schwung in ein Alchemistenspiel zu bringen. Die geringe Auswahl von zwölf Alchemistenkarten ist mir zu wenig, insbesondere vermisse ich virtuelle Tränke.
Auch hier gilt: Mach einfach mehr Trankkarten. Ganz einfach.
Das letzte ist meine Hauptabsicht. Ich bin aber der Überzeugung, dass man zunächst mal über zusätzliche Basiskarten nachdenken sollte:
Ich zitiere mal Donald X.V.:http://wiki.dominionstrategy.com/index.php/Alchemy
Donald X.V. hat geschrieben:Retrospective
The first big thing is that, I knew some people wouldn't appreciate the potion resource concept, so I put the expansion last.[...]
The next big thing is that, I knew some people wouldn't appreciate the potion concept, but did not realize that some people would find the set to be too slow. It has an action-chaining sub-theme, in order to make individual potion-costing cards good in games where there's only one card to buy with potions, and well this leads to longer games. I could potentially have put in two victory cards or treasures or both though, as those are cards you can buy multiples of (another solution to the problem that action-chaining was solving), and tweaked the card mix other ways to reduce either slowness or the perception of slowness.
D.h. für mich, dass man auch neue Basiskarten einführen könnte (sollte). Es ist dabei offen, ob dies auch Königreichkarten sein könnten. Dies erscheint mir aber zu einschränkend und zu zufällig.
Ich habe mir Gedanken darüber gemacht, wie denn ein Elixier sinnvoll erworben werden kann.
Basiskarte Elixier
Du sagst, eine solche Karte mit dem Wert zweier :potion ist nur sinnvoll, wenn es auch Karten mit den Kosten 2 :potion gibt (das soll auch geschehen z.B. auch durch eine Siegpunktkarte Stadt/city (ich nenne sie ab jetzt Grafschaft/county)). Natürlich muss es dann auch solche Königreichkarten geben. Aber man kann sie ja nun auch für den Kauf zweier Trankkarten benutzen.
Bei den später zu erörternden neuen Siegpunktkarten kann man durchaus auch 2 :potion verlangen. Wie hoch die Kosten sein sollen, lass ich noch offen.
Die Kosten des Elixiers selbst habe ich analog zu den Basisgeldkarten Kupfer, Silber, Gold, Platin gewählt. Typisch ist bei diesen Karten, dass sie einen Kostenunterschied von :3 haben. Viele Königreichkarten nehmen auf den Unterschied :3 Bezug.
Daher halte ich es für sinnvoll, die Kosten des Elixiers auf :3 + :potion zu setzen.
Im einfachsten Fall könnte man mit 3 Kupfer (1 Silber+1Kupfer oder 1 Gold) und 1 Trank ein Elixier kaufen. Das dauert unter Umständen einige Runden, in jedem Fall länger als der Erwerb einer teueren normalen Geldkarte. Dafür muss es natürlich auch etwas geben, nämlich den Wert 2 :potion
Elixier.jpg
Es gibt aber auch andere Möglichkeiten ein Elixier mit einem Trank auf der Hand zu erwerben; als ein einfaches Beispiel gebe ich mal die Miene an:
t1.jpg
.
Mit Trank + Mine tauscht man einen einfachen Trank gegen ein Elixier ein.
D.h. über Aktionskarten kann man gut an :3 kommen. Es gibt viele andere Karten, die dies ermöglichen:
Abenteurer, Courtier, Geheimkammer, Saboteur, Schmuggelware, Ausbau, Pferdehändler, Death Cart, Count, Spoils, Steuereintreiber.
Zuletzt geändert von herw am Sa 11. Feb 2017, 20:45, insgesamt 1-mal geändert.
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marktlehrling
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von marktlehrling »

Ich glaube, bei dem Zitat hat Donald sich auf die Karten Weinberg und Stein der Weisen bezogen, wo man diesen Effekt tatsächlich beobachten kann.
Mr Anderson
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von Mr Anderson »

Ich würde das auch so verstehen, dass Königreich-Punktekarten mit Trankkosten gemeint waren.

Vielleicht von der Idee her etwas wie:
Name
Kosten :e :potion
X :victory

Diese Karte kostet :e weniger für X Aktionskarten, die du im Spiel hast.
bananajoe
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von bananajoe »

herw hat geschrieben:]Die neuen Siegpunktkarten stehen in Konkurrenz zu den immer vorhandenen Siegpunktkarten Anwesen, Herzogtum, Provinz und eventuell Kolonie (siehe Ende des Spiels am Ende dieser post). Kolonien verzögern (erwünscht oder unerwünscht) ein Spielende allein durch ihre Kosten.
Kolonien bringen auch mehr Siegpunkte als Provinzen.
Das Problem mit Deinen Siegpunktkarten ist dass sie erstens teurer sind als Provinzen (Stadt kostet mehr als 8 wenn man die Daumenregel benutzt dass ein Trank mehr als Silber und weniger als Geld kostet) und Fürstentum kostet ca 6.5 was viel für 4 Siegpunkte ist.
Außerdem kommt das Problem dazu dass man jeden Zug Geld produziert aber Tränke nur sehr selten. Hast Du schon mal mit Weinberg gespielt? Die Karte führt oft zu mehr Siegpunkten als Provinzen kostet aber scheinbar viel weniger. Es ist aber viel schwerer jeden Zug einen Trank zu produzieren als jeden Zug 8 Geld. Du "dämpfst" dieses Problem teilweise durch den Doppeltrank Elixier ab; solange es also Extrakäufe gibt kann man eventuell durchaus zwei Städte oder Fürstentümer kaufen. Allerdings hat man null Anreiz nur deswegen einen Trank zu kaufen, d.h. wenn es keine andere Trankkarten gibt wird sehr wahrscheinlich der Spieler gewinnen der Tränke, Städte und Fürstentümer ignoriert.
Solange andere Trankkaten vorhanden sind ist das natürlich kein Problem, allerdings sind 0815 Siegpunktkaten die einfach X Siegpunkte bringen in meinen Augen etwas langweilig.
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herw
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von herw »

bananajoe hat geschrieben:
herw hat geschrieben:]Die neuen Siegpunktkarten stehen in Konkurrenz zu den immer vorhandenen Siegpunktkarten Anwesen, Herzogtum, Provinz und eventuell Kolonie (siehe Ende des Spiels am Ende dieser post). Kolonien verzögern (erwünscht oder unerwünscht) ein Spielende allein durch ihre Kosten.
Kolonien bringen auch mehr Siegpunkte als Provinzen.
Das Problem mit Deinen Siegpunktkarten ist dass sie erstens teurer sind als Provinzen (Stadt kostet mehr als 8 wenn man die Daumenregel benutzt dass ein Trank mehr als Silber und weniger als Geld kostet) und Fürstentum kostet ca 6.5 was viel für 4 Siegpunkte ist.
Außerdem kommt das Problem dazu dass man jeden Zug Geld produziert aber Tränke nur sehr selten. Hast Du schon mal mit Weinberg gespielt? Die Karte führt oft zu mehr Siegpunkten als Provinzen kostet aber scheinbar viel weniger. Es ist aber viel schwerer jeden Zug einen Trank zu produzieren als jeden Zug 8 Geld. Du "dämpfst" dieses Problem teilweise durch den Doppeltrank Elixier ab; solange es also Extrakäufe gibt kann man eventuell durchaus zwei Städte oder Fürstentümer kaufen. Allerdings hat man null Anreiz nur deswegen einen Trank zu kaufen, d.h. wenn es keine andere Trankkarten gibt wird sehr wahrscheinlich der Spieler gewinnen der Tränke, Städte und Fürstentümer ignoriert.
Solange andere Trankkaten vorhanden sind ist das natürlich kein Problem, allerdings sind 0815 Siegpunktkaten die einfach X Siegpunkte bringen in meinen Augen etwas langweilig.
... und deshalb lautet meine Agumentation: virtuelle Tränke müssen her!
Bitte lasst zunächst mal mögliche Aktionskarten außer Acht. Ich gebe vor das Elixier und zwei zusätzliche Basis-Punktekarten; die kommen morgen in etwas veränderter Form.
Und daran müssen nun die aktuellen Alchemiekarten gemessen werden, welche Ergänzungen (Königreichkarten) notwendig sind, damit alles (auch mit anderen Erweiterungen) zusammenpasst und letztendlich eine neue Strategie zustande kommt.
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