Die Alchemisten 2

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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herw
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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon herw » Sa 18. Feb 2017, 08:49

Asper hat geschrieben:[...]
Geldwechsler sagt nicht, wo die entsorgte Karte herkommt (von deiner Hand), was übrigens auch auf Alkahest vergessen wurde. Da ich das Elixir nach wie vor für eine furchtbare und unnötige Karte halte, ist der Geldwechsler für mich ein teures Dorf. Wozu zum Henker sollte ich überhaupt ein Elixir kaufen, wenn ggf meine einzige Trankkarte im Vorrat der Geldwechsler ist? Um daraus eine Karte zu machen, die ich mir gleich direkt hätte kaufen können?
[...]
Diese Argumentation finde ich sehr unfair. Auch Donald stellt für sich Spielsets zusammen, indem er zwei Erweiterungen kombiniert; das heißt für mich, was ich übrigens mit großem Erfolg sehe, dass ich je fünf Königreichkarten (per Zufall) aus zwei Erweiterungen bzw. dem Basisspiel auswähle. Was dagegen bei absoluter Zufallswahl aus allen Karten herauskommt, sieht man daran, wie Roboter in StuffIt spielen, wenn nicht die passenden Karten auf dem Spieltisch ausliegen.
Nur eine Karte aus einer Erweiterung zu erwarten, halte ich für absolut unrealistisch im Sinne von Spielspaß.
Dann könnte ich behaupten, dass es sich überhaupt nicht lohnt, eine neue Karte zu entwickeln, da ja die Wahrscheinlichkeit, dass sie überhaupt zu einem Spiel ausgewählt wird, sehr gering ist.
Ich halte auch nichts davon, dass man Spielscenarien bewusst zusammenstellt (wechselweises Auswählen von Königreichkarten).
Das heißt für mich, dass man eine spezielle Gewinnstrategie favorisiert und diese schon bei der Kartenwahl berücksichtigt.
Mein Grundsatz ist: nach der Zufallswahl aus zwei Erweiterungen muss man mit allen Zusammenstellungen zurechtkommen.
Eine einzige Alchemiekarte im ganzen Spiel vorauszusetzen, ist nicht realistisch.

Sorry für meine Antwort aber der Stachel sitzt tief und ich muss gegen eure grundsätzliche Voreingenommenheit gegen Elixier, Fürstentum, Grafschaft etc. ständig ankämpfen.

Ich werde für einige Zeit überhaupt keine Karten mehr vorstellen, sondern sie für mich ausprobieren, sei es durch TTS oder indem ich einfach mal einige wenige Karten aus diesem Set tatsächlich mir ausdrucken lasse, auch wenn ich eventuell finanziell etwas investieren muss.
Wenn ich dann mit diesen Karten Spielspaß hatte, dann war es ja gut.

Ich nehme eure Kritik nicht persönlich, da ich weiß, dass ihr euch sachlich damit auseinander setzen wollt. Aber nur Gegenwind, auch grundsätzlicher Art, zu bekommen, ist schon sehr anstrengend.

PS: Die Änderung, die Asper zum Alkahest vorgeschlagen hat, fand ich allerdings aufschlussreich und werde es für mich übernehmen und ausprobieren. Vielleicht schaffe ich doch irgendwann mal, auch so leichthin, eine Karte aufzubereiten.

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon scOUT » Sa 18. Feb 2017, 11:02

Asper hat mit seiner Kritik nicht unrecht, dass du gleich einen ganzen Satz an Karten und mit neuen Regeln vorstellst, anstatt nur eine Karte nach der anderen schrittweise anzupassen und weiterzuentwickeln. Außerdem ist bei so vielen Karten der begründete "Gegenwind" natürlich massiver, als wenn nur eine Karte besprochen wird.

Du beziehst dich oft auf Donald. Der hat mehrere Jahre gebraucht, bis das Basisset bereit zum Drucken war und es wurde jetzt noch einmal geändert. Die Intrige auch und andere Erweiterungen. Wir werden hier in naher Zukunft hoffentlich ein Upgrade-Pack oder sowas ähnliches bekommen. Dieser Thread ist noch keine 10 Tage alt. Es können also noch nicht viele Iterationen deiner Karten durchlaufen worden sein. Da kann man nicht erwarten, dass die Leute jubeln.

Ich empfehle dir, die Karten erst bei einem Dienstleister drucken zu lassen, wenn es die finale Version ist und vorher nur mit handbeschriebenen oder zu Hause ausgedruckten Prototypen spielen. Falls es dich stört, dass die Rückseiten der Karten anders aussehen und sich anders anfühlen als die Originalen, kannst du sie zusammen mit Blankos oder nicht verwendeten Karten in Hüllen (Sleeves) stecken. Alle anderen Karten, mit denen beim Test gespielt wird, natürlich auch. Das tut deinem Geldbeutel jedenfalls gut. ;)

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herw
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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon herw » Sa 18. Feb 2017, 11:38

scOUT hat geschrieben:Asper hat mit seiner Kritik nicht unrecht, dass du gleich einen ganzen Satz an Karten und mit neuen Regeln vorstellst, anstatt nur eine Karte nach der anderen schrittweise anzupassen und weiterzuentwickeln. Außerdem ist bei so vielen Karten der begründete "Gegenwind" natürlich massiver, als wenn nur eine Karte besprochen wird.
[...]
Das Problem der Einzelvorstellung ist (und war), dass schon bei der ersten Vorstellung massiv gegen Elixier argumentiert wurde, dass sie nutzlos ist, da es nur wenige (teuere) Trankkarten gibt, so dass sich eine solche Karte nicht lohnt ?!?!
Also habe ich mich bemüht, viele Karten vorzustellen. Das meine ich mit Fundamentalkritik gegenüber neuen Alchemistenkarten. Daher bin ich eingestiegen mit den Karten Elixier, Fürstentum und Grafschaft. Wenn man diese Karten grundsätzlich ablehnt, lohnt keine Mühe, überhaupt neue Trankkarten zu erstellen. Mir fehlt die Offenheit gegenüber einer Neuvorstellung. Dasselbe habe ich bei den Machtkarten empfunden bzw. auch bei anderen neuen Konzepten, die hier vorgestellt wurden.
Öffentliche Diskussion über ein Konzept geht offenbar nur, wenn man für sich schon hundertfach mit neuen Karten gespielt hat (siehe zum Beispiel der Einstieg des Jahreszeitenkonzepts im englischen Forum).
Ich werde alle eure guten Vorschläge beherzigen, muss das aber auch erstmal verdauen. Die Alchemisten scheinen schwer zuerweitern zu sein. Vielleicht habe ich mir diesen Kartenkomplex aber auch nur deshalb vorgenommen, weil die Erweiterung klein ist und es im Netz nicht viele solcher Karten gibt. Hier sah ich die größte Chance überhaupt etwas Neues zu schaffen.
Karten, die dem Basispiel entsprechen, sind in ihren Anweisungen nur dann neu zu gestalten, wenn man immer längere Anweisungen aufschreibt. Vanillas sind schon in allen Varianten abgegrast.

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon bananajoe » Sa 18. Feb 2017, 13:06

herw hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:[...]
Geldwechsler sagt nicht, wo die entsorgte Karte herkommt (von deiner Hand), was übrigens auch auf Alkahest vergessen wurde. Da ich das Elixir nach wie vor für eine furchtbare und unnötige Karte halte, ist der Geldwechsler für mich ein teures Dorf. Wozu zum Henker sollte ich überhaupt ein Elixir kaufen, wenn ggf meine einzige Trankkarte im Vorrat der Geldwechsler ist? Um daraus eine Karte zu machen, die ich mir gleich direkt hätte kaufen können?
[...]
Diese Argumentation finde ich sehr unfair. Auch Donald stellt für sich Spielsets zusammen, indem er zwei Erweiterungen kombiniert; das heißt für mich, was ich übrigens mit großem Erfolg sehe, dass ich je fünf Königreichkarten (per Zufall) aus zwei Erweiterungen bzw. dem Basisspiel auswähle. Was dagegen bei absoluter Zufallswahl aus allen Karten herauskommt, sieht man daran, wie Roboter in StuffIt spielen, wenn nicht die passenden Karten auf dem Spieltisch ausliegen.
Nur eine Karte aus einer Erweiterung zu erwarten, halte ich für absolut unrealistisch im Sinne von Spielspaß.

Du hast recht dass DXV häufig nur mit Karten aus zwei Sets spielst. Allerdings ist sein Spiel so gebastelt dass es ganz egal ist wie man seine Königreichkarten auswählt; es kommt auch was gescheites raus wenn man aus allen Karten auswählt.

Seine Alchemistenkarten sind bewusst so designed dass sie auch sauber funktionieren (der Kräuterkundige ist die einzige offensichtliche Kombokarte in Alchemy die etwas schwach ist ohne Trankkombinationen ... aber dafür ist sie bsw. mit anderen guten Schatzkarten wie Platin oder den ganzen neuen Schätzen aus Empires gut) wenn die entsprechende Trankkarte die einzige im Königreich ist.
Einge gute Karte ist nicht eine die ein oder zwei lustige Kombos mit ein oder zwei anderen Karten hat sondern eine Karte die in einer zufälligen Kombination mit ganz anderen Karten (vielleicht ganz unvorhergesehen und ungeplant) interessant ist.

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon scOUT » Sa 18. Feb 2017, 13:26

herw hat geschrieben:
scOUT hat geschrieben:Asper hat mit seiner Kritik nicht unrecht, dass du gleich einen ganzen Satz an Karten und mit neuen Regeln vorstellst, anstatt nur eine Karte nach der anderen schrittweise anzupassen und weiterzuentwickeln. Außerdem ist bei so vielen Karten der begründete "Gegenwind" natürlich massiver, als wenn nur eine Karte besprochen wird.
[...]
Das Problem der Einzelvorstellung ist (und war), dass schon bei der ersten Vorstellung massiv gegen Elixier argumentiert wurde, dass sie nutzlos ist, da es nur wenige (teuere) Trankkarten gibt, so dass sich eine solche Karte nicht lohnt ?!?!
Also habe ich mich bemüht, viele Karten vorzustellen. Das meine ich mit Fundamentalkritik gegenüber neuen Alchemistenkarten. Daher bin ich eingestiegen mit den Karten Elixier, Fürstentum und Grafschaft. Wenn man diese Karten grundsätzlich ablehnt, lohnt keine Mühe, überhaupt neue Trankkarten zu erstellen. Mir fehlt die Offenheit gegenüber einer Neuvorstellung. Dasselbe habe ich bei den Machtkarten empfunden bzw. auch bei anderen neuen Konzepten, die hier vorgestellt wurden.


Von der Konzeption von Fankarten habe ich selber keine Erfahrung und bin auch selten hier im Unterforum. Darum sage ich zum Design nichts konkret und weiß ich auch nicht, was im Vorfeld schon alles gelaufen ist. Manchmal überfliege ich ein paar Einträge und als mir der Titel mit Alchemisten 2 auffiel, war ich gespannt zu sehen, was sich dahinter verbirgt. So bin ich hier her gekommen und fand es in Ordnung, Aspers universell gültige Argumentation, Schritt für Schritt vorzugehen, nach deinem Post noch einmal zu erwähnen.

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon Asper » Sa 18. Feb 2017, 17:09

herw hat geschrieben:Das Problem der Einzelvorstellung ist (und war), dass schon bei der ersten Vorstellung massiv gegen Elixier argumentiert wurde, dass sie nutzlos ist, da es nur wenige (teuere) Trankkarten gibt, so dass sich eine solche Karte nicht lohnt ?!?!

Ja, aber die Lösung ist deshalb nicht automatisch, teure Trankkarten zu erfinden. unter Umständen ist die Lösung einfach, das Elixir erstmal beiseite zu legen, und höchstens später bei Bedarf hervorzuziehen. Was glaubst du, wie viele meiner Ideen, die ich ursprünglich für total genial hielt, wieder verwerfen musste? Dutzende! Zwanghaft zu versuchen, etwas zu retten, indem man immer mehr drum rum baut, ist nie die Richtige Lösung. Das erinnert mich witzigerweise an die Theorie vom Äther als füllenden Raum des Universums, die immer wieder angegriffen wurde. Statt sie zu verwerfen, wurden immer weitere Extraannahmen gemacht. Und so ähnlich läuft das, wenn man nach und nach Extraregeln einführen muss, um etwas ursprünglich als nützlich und einfach konzipiertes zu retten. Dann lieber in die Schublade damit.

herw hat geschrieben:Daher bin ich eingestiegen mit den Karten Elixier, Fürstentum und Grafschaft. Wenn man diese Karten grundsätzlich ablehnt, lohnt keine Mühe, überhaupt neue Trankkarten zu erstellen.

Das stimmt einfach nicht. Schließlich ging es ja bisher auch ohne Elixir, Fürstentum und Grafschaft. Hättest du 1-2 Trankkarten vorgeschlagen, die nicht versuchen, alle Balance der Alchemisten umzuwerfen, müsstest du dich auch nicht fragen lassen, warum du versuchst, die Balance der alchemisten umzuwerfen.

herw hat geschrieben:Mir fehlt die Offenheit gegenüber einer Neuvorstellung. Dasselbe habe ich bei den Machtkarten empfunden bzw. auch bei anderen neuen Konzepten, die hier vorgestellt wurden.

Herw, hier geht es nicht zwingend um Offenheit. Aber wenn eine Riesenmenge Karten vorgestellt wird, die syntaktisch nicht funktioniert, unbalanciert ist und einen mit ihrer schieren Menge (auch der Menge an Implementierungsfehlern) erschlägt, und dann auch noch auf eine Weise verteidigt wird, die sich an anekdotischen Beweisen ("Interagiert doch mit Karte X ganz toll, was wollt ihr denn?") aufhängt, während ein umfassender Überblick über die Mechaniken und Stärken der bereits bestehenden Karten zu fehlen scheint, dann ist es unheimlich anstrengend, jeden einzelnen Fehler herauszupicken und letztendlich die Karten für dich zu machen. Dann ist klar, dass manch einem ein "Die sind einfach nicht gut." entfährt. Es stimmt einfach zu viel auf einmal nicht - wir sind auch nur Menschen und können nicht beliebig viel Zeit darin investieren, deine Karten zu analysieren. Deswegen nochmal mein Rat: Weniger ist mehr. Wenn du 1,2 Karten vorstellst und dir Zeit nimmst, sie zu besprechen, werden wir nicht erschlagen und können dir auch auf einer weniger generellen Ebene Kritik liefern, was dir auch sicher mehr helfen wird.

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon herw » Sa 18. Feb 2017, 17:22

Asper hat geschrieben:
herw hat geschrieben:Das Problem der Einzelvorstellung ist (und war), dass schon bei der ersten Vorstellung massiv gegen Elixier argumentiert wurde, dass sie nutzlos ist, da es nur wenige (teuere) Trankkarten gibt, so dass sich eine solche Karte nicht lohnt ?!?!

Ja, aber die Lösung ist deshalb nicht automatisch, teure Trankkarten zu erfinden. unter Umständen ist die Lösung einfach, das Elixir erstmal beiseite zu legen, und höchstens später bei Bedarf hervorzuziehen. Was glaubst du, wie viele meiner Ideen, die ich ursprünglich für total genial hielt, wieder verwerfen musste? Dutzende! Zwanghaft zu versuchen, etwas zu retten, indem man immer mehr drum rum baut, ist nie die Richtige Lösung. Das erinnert mich witzigerweise an die Theorie vom Äther als füllenden Raum des Universums, die immer wieder angegriffen wurde. Statt sie zu verwerfen, wurden immer weitere Extraannahmen gemacht. Und so ähnlich läuft das, wenn man nach und nach Extraregeln einführen muss, um etwas ursprünglich als nützlich und einfach konzipiertes zu retten. Dann lieber in die Schublade damit.

herw hat geschrieben:Daher bin ich eingestiegen mit den Karten Elixier, Fürstentum und Grafschaft. Wenn man diese Karten grundsätzlich ablehnt, lohnt keine Mühe, überhaupt neue Trankkarten zu erstellen.

Das stimmt einfach nicht. Schließlich ging es ja bisher auch ohne Elixir, Fürstentum und Grafschaft. Hättest du 1-2 Trankkarten vorgeschlagen, die nicht versuchen, alle Balance der Alchemisten umzuwerfen, müsstest du dich auch nicht fragen lassen, warum du versuchst, die Balance der alchemisten umzuwerfen.

herw hat geschrieben:Mir fehlt die Offenheit gegenüber einer Neuvorstellung. Dasselbe habe ich bei den Machtkarten empfunden bzw. auch bei anderen neuen Konzepten, die hier vorgestellt wurden.

Herw, hier geht es nicht zwingend um Offenheit. Aber wenn eine Riesenmenge Karten vorgestellt wird, die syntaktisch nicht funktioniert, unbalanciert ist und einen mit ihrer schieren Menge (auch der Menge an Implementierungsfehlern) erschlägt, und dann auch noch auf eine Weise verteidigt wird, die sich an anekdotischen Beweisen ("Interagiert doch mit Karte X ganz toll, was wollt ihr denn?") aufhängt, während ein umfassender Überblick über die Mechaniken und Stärken der bereits bestehenden Karten zu fehlen scheint, dann ist es unheimlich anstrengend, jeden einzelnen Fehler herauszupicken und letztendlich die Karten für dich zu machen. Dann ist klar, dass manch einem ein "Die sind einfach nicht gut." entfährt. Es stimmt einfach zu viel auf einmal nicht - wir sind auch nur Menschen und können nicht beliebig viel Zeit darin investieren, deine Karten zu analysieren. Deswegen nochmal mein Rat: Weniger ist mehr. Wenn du 1,2 Karten vorstellst und dir Zeit nimmst, sie zu besprechen, werden wir nicht erschlagen und können dir auch auf einer weniger generellen Ebene Kritik liefern, was dir auch sicher mehr helfen wird.
ok :)

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon herw » So 19. Feb 2017, 15:09

mein guter Wille; Dank an Asper für die Formulierungshilfe.
Da ich nicht annehme, dass diese Karte zerrissen wird, habe ich sie hier ergänzt; in Zukunft alle neuen Karten in einzelnen Threads (vorerst keine Alchemistenkarten, versprochen).
Bild
Zuletzt geändert von herw am Mi 3. Apr 2019, 10:04, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon Yola » So 19. Feb 2017, 16:20

Die Karte sagt: Ich will Adepten haben und das möglichsts viele weil:


1. Adept + Aktion 4 Karten auf der Hand
2. Adept 3+4=7 Karten auf der Hand
3. Adept 6+4= 10 Karten auf der Hand

usw.

Mit Haussierer immer + 8 Karten, na geil
Mit Schwarzmarkt und Platin + 9 Karten (Gut das ist aber ein Extremer Spezialfall)

Aber wenn ich mir Lehrling anschaue welche Quassie das selbe macht nur das es Karten entsorgt und endsprechend zieht und dabei :5 Kostet ist der effekt eigentlich zu mächtig da die Karte nicht entsorgt, gut man kann kein Silber, Gold, Platin verarbeiten (Außer mit Schwarzmarkt oder Geschichtenerzähler aber das sind speziallfälle die egal sind) aber dafür ist sie mit sich selbst halt schon sehr Krass...


Wobei andersherum es auch so Karten wie Stadtviertel gibt, welche selbst als solches ebenfalls ziemlich viel ziehen können, wenn man sein Deck draus auslegt...

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon herw » So 19. Feb 2017, 16:30

Yola hat geschrieben:Die Karte sagt: Ich will Adepten haben und das möglichsts viele weil:


1. Adept + Aktion 4 Karten auf der Hand
2. Adept 3+4=7 Karten auf der Hand
3. Adept 6+4= 10 Karten auf der Hand

usw.

Mit Haussierer immer + 8 Karten, na geil
Mit Schwarzmarkt und Platin + 9 Karten (Gut das ist aber ein Extremer Spezialfall)

Aber wenn ich mir Lehrling anschaue welche Quassie das selbe macht nur das es Karten entsorgt und endsprechend zieht und dabei :5 Kostet ist der effekt eigentlich zu mächtig da die Karte nicht entsorgt, gut man kann kein Silber, Gold, Platin verarbeiten (Außer mit Schwarzmarkt oder Geschichtenerzähler aber das sind speziallfälle die egal sind) aber dafür ist sie mit sich selbst halt schon sehr Krass...


Wobei andersherum es auch so Karten wie Stadtviertel gibt, welche selbst als solches ebenfalls ziemlich viel ziehen können, wenn man sein Deck draus auslegt...
naja, wenn ich mir so andere Kartenentwürfe anschaue, dann scheint ja das Ziel, das ganze Deck auf der Hand zu haben, nicht so selten zu sein ;)
Wer es nicht mag, für den könnte man unten ergänzen:

Diese Karte darf pro Zug nur einmal gespielt werden.


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