Die Alchemisten 2

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Asper
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von Asper »

Wie bananajoe bereits angesprochen hat, hat die Aktion auf dem Vertrauten mehrere Folgen. Zum einen ist es sehr leicht möglich, die Karte zu spammen. Die Trankkosten verzögern deshalb sinnvollerweise, wie schnell und wie viele du davon bekommen kannst. Zweitens bedeutet das natürlich auch, dass Vertraute auch gut funktionieren, wenn du mehrere von ihnen hast (während mehrere Hexen ohne Dörfer verschwendetes Potential sind). Das ist, wie bananajoe ebenfalls bereits bemerkt hat, bei Trankkarten sehr sinnvoll, damit sie auch brauchbar sind, wenn sie ohne weitere Trankkarten ausliegen.

Die Designüberlegungen hinter Trankkarten kommen hier also wunderbar raus.

Es ist keineswegs so, dass der Vertraute zu schwach wäre. Er ist etwas teurer als die Hexe, was aber eher daran liegt, dass die Hexe sehr stark für ihren Preis ist. In erster Linie ist das Problem am Vertrauten, dass du in den Hintern gekniffen bist, wenn du nur auf :2 :potion kommst. Kannst du das vermeiden, dann sind Vertraute enorm gut. Du kannst natürlich anderer Meinung sein, aber offen gesagt vertraue ich dem Urteil von Donald X und vielen hundert Spielern (inklusive mir selbst) da mehr. Vielleicht solltest du dir überlegen, ob der Fehler nicht darin liegt, woran du die Stärke der Karte festmachst oder wie du sie verwendest.
bananajoe
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von bananajoe »

herw hat geschrieben:
bananajoe hat geschrieben:
herw hat geschrieben:Da kenne ich noch ein schlimmeres Beispiel:
vergleiche die Hexe mit dem Vertrauten.
Ehm, ne. Der Vertraute ist nicht einfach eine leicht modifizierte (natürlich stimmt die Geldkostenapproximation schon; vermutlich ist der Vertraute zu stark für 5 und zu schwach für 6) Hexe sondern etwas was man in Dominion normalerweise (Gassenjunge ist die einzige Ausnahme) nicht machen sollte: einen Angriff mit einer Extraaktion.[...]
Da bin ich ganz anderer Meinung. Ich halte die Karte zum Verteilen von Flüchen für absolut überteuert. Nur wenn man zufällig noch weitere Vertraute auf der Hand hat oder nachzieht, würde man nochmals eine Fluch verteilen können. na ja
Ich würde mir diese Karte in keinem Fall für diese Kosten kaufen. Im Gegensatz zu den anderen Alchemistenkarten ist für mich der Vertraute die schlechteste im Alchemisten-Set.
Ist vielleicht nicht das tollste auf der Welt dass vermüllen und entsorgen so dominant in Dominion sind aber ist halt nun mal so. Eine unsichtbare Karte die entsorgt oder vermüllt ist generell sehr gut und man sollte in jedem Königreich zweimal drüber nachdenken ob man sie nicht in sein Deck reinnimmt.

Man kann den Vertrauten normalweise nur ignorieren falls es andere Karten gibt die Flüche verteilen oder falls es (gute) Entsorger gibt. Sonst spricht wie Asper angesprochen hat nur das Risiko dagegen dass man bsw. mit Silber und Trank eröffnet und in Zug 3,4 oder 5 nur :2 und :potion produziert gegen den Erwerb einer sehr starken Angriffskarte.
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herw
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von herw »

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Dank an marktlehrling für das Flaggschiff
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Dank an Frosty für den Hexenkessel (Bitte melden für Erlaubnis)
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Die Alte Hexe ähnelt in Teilen einer Geldkarten-Version von Aspers Quecksilber, oder ist sie weit genug entfernt, so dass man sie als eigenständig einführen kann?
Flohmarkt habe ich von marktlehrling (Magier) übernommen; ich hoffe es ist ok?
Zuletzt geändert von herw am Mi 3. Apr 2019, 09:58, insgesamt 5-mal geändert.
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Yola
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von Yola »

Die Tinktur ist im vergleich zum Weinberg zu teuer. Allerdings ist der Weinberg auch einfach nur extrem billig für das was er macht...

Die Trankgasse ist im vergleich zum Alchemisten wiederum viel zu billig...

Die Zauberformal funktioniert so nicht. Anstatt +1 Karte müsste der Wortlaut ala: "Decke eine Karte auf und nimm diese Karte auf die Hand, wenn die Karte eine Aktionskarte war +1 Karte +1 Aktion" sein. Aus dem einfachen grund weil man ja immer behauptet kann das es eine Aktionskarte gewesen sei, wenn man die Karte den Mitspielern nicht vorzeigen muss. Bzw eine beliebige Karte vorzeigen kann, wenn man zuerst zieht...
Der Reaktionsteil wiederum ist seltsam, find ich. Wäre das da als Aktion - Geld Karte wie Krone nicht besser? Also das man sich aussuchen kann ob man sie in der Aktionsphase oder in der Kaufphase spielt?
Davon abgesehen glaube ich das man den Oberen Teil so gut wie nie machen wollen würde, weil der Untere idr. besser ist...

Alkahest ist irgendwie Sinnlos oder?...

Bisamapfel ist in der Reaktion ein zweiter Burggraben... hm ich glaube es gibt einen Grund warum nur der Burggraben das kann, was der Burggraben kann...

Geldwechsler wirkt auch irgendwie Sinnfrei. Für das was er kann finde ich ihn schon fast zu teuer...

Vanitas: Ein Dorf - Angriff? Ernsthaft? Noch dazu einer der einen das komplette Deck zerstört, wenn nicht zufällig irgendwelche Karten mit Virtuelen GE ausliegen... OK mit Vanitas liegt Virteuelles Geld aus, aber wenn es das einzige ist gewinnt so ziemlich automatisch derjenige der die meisten Vanitas hat und das Spiel dreht sich nur noch darum möglichsts viele von den Dingern möglichsts schnell zu kaufen und auszuspielen...
Warum hast du eigentlich so einen Hang zu Angriffskarten welche das Spiel komplett Langweilig machen?

Adept: Würde ich wenn dann so machen wie bei den Orginal Alchemistenkarten, Also alles was :e betrifft für :potion verdoppeln. Siehe Lehrling. Wobei die Karte natürlich perse zu stark ist.

Panazee:
1. Wo kommen die Aufgedeckten Karten nachdem man sie aufgedeckt hat hin? Auf dem Ablagestapel. (In Beliebiger Reihenfolge) zurück auf den Nachziehstapel? Auf die Hand? Oder bleiben sie für immer in dem Aufgedeckten zustand in der nicht definierten "Zwischenzone" liegen und sind dadurch für den Rest des Spiels nutzlos? Davon abgesehen das ich die Kosten von :8 - :12 Für den Effekt dann etwas sehr teuer finde (je nachdem ob man :potion mit :2 oder :4 umrechnet....)

Alte Hexe: Nochmal ein Burggraben diesmal als zusäzlichen Angriff... Der Angriff ist derweil natürlich viel zu stark. Flüche Verteilen und Handkarten ablegen kann bisher nur 1 Karte und das ist ne Preiskarte bei der man selbst noch nen Anwesen bekommt und die nur Maximal 1 mal im Spiel vorhanden ist.... So wie die Karte jetzt ist wäre selbst :7 wohl zu günstig dafür...

Basilisk: Juhu noch eine Karte die das Spiel extrem langweilig macht, sobald der erste davon 3 und nen Dünnes deck hat haben alle anderen Mitspieler keine Karten mehr und dürfen sich jede RUnde ein Kupfer kaufen, welches dann aber auch direkt entsorgt wird... da kann man Gleich Königshof Miliz Maskarade spielen... (In der nicht Rerulden Form...)


Feuerbrunst: Da sie sich selber kaufen kann ist sie zu günstig...Wobei 2 :potion wie schon öfters angemerkt wurden ist sowieso nicht wirklich was Sinnvolles ist...

+3 Karten +1 Aktion Entspricht immer 2 Laboratorin also alleine Dafür müsste sie schon einen Quassiewert von :10 haben
+1 Kauf kann man nicht beziffern, siehe Holzfäller u.ä. Aber das macht dann schon aus einen SIlber eine Terminierende Karte sagen wir mal + :1 dafür wären wir bei :11 Dann Produziert sie noch 2 :potion also :4 + :4 Da es aber 1 Karte anstatt zwei sind wäre das schon :9 durch dein Elexier ist der Preis von 2 Tränken aber natürlich :7 Dann sind wir jetzt bei :10 + :1 + :7 = :18 Dazu kommt dann aber noch, das dies alles 1! Karte ist welche nichtmal Terminierend ist Also können wir einen Preis von 20 Ansetzen (Die gibts bei dem Smilies nicht einmal mehr....)

2 :potion Sind aber :7 Wert durch dein Elexier also ist die Karte eine :7 und da man da nur noch 1 Karte von braucht könnte sie Threoreitsch genauso gut :1- :3 Kosten (Übertrtieben gesagt)...



Bei vielen dieser Karten gehe ich davon aus, dass wenn du diese mal mit Compiativen Spielern testen würdest, diese dich mit deinen eigenen Karten in der Luft zerreißen würden, grade bei den beiden Karten, welche die Hand zerstöerrisch angreifen....
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herw
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von herw »

Yola hat geschrieben:[...]
Alkahest ist irgendwie Sinnlos oder?...
[...]
Das ist ein Experiment. Ich möchte ausprobieren, ob man so etwas wie ein Mittelspiel einleiten kann. D.h. man möchte schnell an Silber kommen, diese gut verwenden und wenn sie nicht mehr nötig sind, wieder entsorgen.
Eventuell müsste man statt aus der Hand vor dem Entsorgen fünf Karten vom Nachziehstapel aufdecken und eventuell dort ein Silber entsorgen dürfen. Restliche Karten werden abgelegt.
Zuletzt geändert von herw am Fr 17. Feb 2017, 12:26, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von herw »

Generell möchte ich zu den Alchemisten 2 sagen, dass man zunächst einmal berücksichtigen muss, wie mit den zusätzlichen Basiskarten Fürstentum und Grafschaft ein Spiel beendet wird.
Die Strategie, dass man über diese Karten gewinnen will, ist ja wohl noch nicht getestet worden, also würde ich zunächst mal abwarten, ob man wirklich über den Tisch gezogen wird.
Ich habe die Karten vorgestellt, damit ich auch ein Gefühl für die Kosten und die Stärken und Schwächen einer Karte bekomme. Es ist schwierig, sich im Kopf alle möglichen Varianten vorzustellen. Jeder hat andere Lieblingsgewinnstrategien im Sinn.
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herw
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von herw »

Yola hat geschrieben:[...]
Basilisk: Juhu noch eine Karte die das Spiel extrem langweilig macht, sobald der erste davon 3 und nen Dünnes deck hat haben alle anderen Mitspieler keine Karten mehr und dürfen sich jede RUnde ein Kupfer kaufen, welches dann aber auch direkt entsorgt wird... da kann man Gleich Königshof Miliz Maskarade spielen... (In der nicht Rerulden Form...)
[...]
richtig, wieder mal ein Formulierungsfehler (Falle), natürlich sollten mindestens 3 Karten bei den Mitspielern auf der Hand bleiben.
Wie viele Runden benötigt man, um drei Basilisken und ein dünnes Deck zu haben?
Der Basilisk ist als Endspielkarte gedacht; um das zu erreichen, könnte man die Karte auch sich selbst entsorgen lassen.
Basilisk, Aktion-Angriff :potion :potion
+3 Karten
+2 Aktionen
Mitspieler mit vier Handkarten müssen eine Punktekarte, die mehr als :5 kostet, entsorgen oder ihre Handkarten zeigen. Für jede Nichtentsorgung erhältst du 2 :victory-Marker. Du musst den Basilisken sofort entsorgen.
Zuletzt geändert von herw am Fr 17. Feb 2017, 12:22, insgesamt 1-mal geändert.
bananajoe
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von bananajoe »

herw hat geschrieben:
Yola hat geschrieben:[...]
Alkahest ist irgendwie Sinnlos oder?...
[...]
Das ist ein Experiment. Ich möchte ausprobieren, ob man so etwas wie ein Mittelspiel einleiten kann. D.h. man möchte schnell an Silber kommen, diese gut verwenden und wenn sie nicht mehr nötig sind, wieder entsorgen.
Eventuell müsste man statt aus der Hand vor dem Entsorgen fünf Karten vom Nachziehstapel aufdecken und dort ebenfalls ein Silber entsorgen dürfen. Restliche Karten werden abgelegt.
Während Silber manchmal eine engine blockieren kann würde man selten eine Aktion ausgeben um Silber zu entsorgen.
Somot is Alkahest deutlich schwächer als Knappe.

Vanitas is ja Wohl ein Witz, oder? Ist ein Dorf Dorf mit 2 Hausieren kombiniert, also schon stärker als Bazaar ... und dann noch virtueller Trank und ein Schatzkartenentsorgungsangriff. Totally cwazy.
Selbiges gilt für den Basilisken. Wir hatten es schonmal davon warum fast alle Angriffe keine Aktionen bringen. Das Teil, Doppellaboratorium und Dorf, wäre vermutlich schon zu stark ohne den Entsorgungsangriff. Gibt auch nen guten Grund warum alle Entsorgerangriffe Preisintervalle haben und nur das Deck und nicht ide Hand angreifen.

Es hilft beim Fankartendesign ungemein wenn man sich den Preis und die Stärke von elementaren Vanillakarten vor Augen hält (und andere Basics wie warum es kaum non-terminal attacks gibt und was die Idee hinter Entsorgungsangriffen ist) um solche groben Schnitzer zu vermeiden.
Zuletzt geändert von bananajoe am Fr 17. Feb 2017, 12:57, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von herw »

Yola hat geschrieben:Die Tinktur ist im vergleich zum Weinberg zu teuer. Allerdings ist der Weinberg auch einfach nur extrem billig für das was er macht...
[...]
Ich denke nicht, dass sie zu teuer ist. Wenn man ein Spiel auf Tränke anlegt, dann wird man sicherlich mindestens zwei Trank und ein Elixier im Deck haben. Das entspricht 7 :victory; finde ich ok. Wenn mehr Trank und Elixiere im Deck sind, umso besser.
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herw
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Re: Die Alchemisten 2

Beitrag von herw »

Yola hat geschrieben:[...]
Feuersbrunst: Da sie sich selber kaufen kann ist sie zu günstig
...richtig, habe ich übersehen. Also doch nur ein :potion als Vanilla...
Yola hat geschrieben:Wobei 2 :potion wie schon öfters angemerkt wurden ist sowieso nicht wirklich was Sinnvolles ist...
Da gehen unsere Meinungen auseinander.
Yola hat geschrieben:+3 Karten +1 Aktion Entspricht immer 2 Laboratorin also alleine Dafür müsste sie schon einen Quassiewert von :10 haben
+1 Kauf kann man nicht beziffern, siehe Holzfäller u.ä. Aber das macht dann schon aus einen SIlber eine Terminierende Karte sagen wir mal + :1 dafür wären wir bei :11 Dann Produziert sie noch 2 :potion also :4 + :4 Da es aber 1 Karte anstatt zwei sind wäre das schon :9 durch dein Elexier ist der Preis von 2 Tränken aber natürlich :7 Dann sind wir jetzt bei :10 + :1 + :7 = :18 Dazu kommt dann aber noch, das dies alles 1! Karte ist welche nichtmal Terminierend ist
Wie müsste man die karte gestalten, damit sie terminierend ist?
Yola hat geschrieben:Also können wir einen Preis von 20 Ansetzen (Die gibts bei dem Smilies nicht einmal mehr....)

2 :potion Sind aber :7 Wert durch dein Elexier also ist die Karte eine :7 und da man da nur noch 1 Karte von braucht könnte sie Threoreitsch genauso gut :1- :3 Kosten (Übertrtieben gesagt)...

Bei vielen dieser Karten gehe ich davon aus, dass wenn du diese mal mit Compiativen...
... hab leider kein Synonym gefunden...
Yola hat geschrieben:...Spielern testen würdest, diese dich mit deinen eigenen Karten in der Luft zerreißen würden, grade bei den beiden Karten, welche die Hand zerstöerrisch angreifen....
... was man erstmal testen müsste.
Gib mir wenigstens die Chance, ein Spiel mit Elixier aufzubauen. Es ist schwierig zu entwickeln, wenn viele deiner (auch berechtigten) Kritiken darauf basieren, dass du generell Elixier und die Punkte-Trankkarten ablehnst.
Ich kann mich ja nicht für ein halbes Jahr zurückziehen und alle Strategien, die es in Dominion gibt, erlernen. Dann hätte ich die Lust zum Kartendesign verloren.
Was findest du denn inhaltlich positiv an meinen Karten?
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