Die Alchemisten 2

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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herw
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Die Alchemisten 2

Beitragvon herw » Do 9. Feb 2017, 11:28

Die Idee einer zweiten Edition ist, die Attraktivität von Trankkarten über das gesamte Spiel zu halten. Die ursprüngliche Edition krankt meines Erachtens daran, dass zwar eine neue Geldkarte (besser wäre in der Übersetzung Kostbarkeit) Trank eingeführt wurde, aber im Grunde eher als eine zusätzliche Bürde beim Kauf empfunden wird. Es fehlen vorteilhafte Elemente.
Deshalb werden nun sowohl attraktive Siegpunkkarten (Fürstentum, Stadt und Tinktur) und die Geldkarte Elixier mit Trank in den Kosten als auch zusätzliche Aktionskarten eingeführt.
neue Karten 1.jpg

Zudem erlauben die Karten Bisamapfel, Tauschhandel, Alkahest und Hexenkessel einen Wechsel oder das Entmüllen des Kartendecks; der Vorteil des Ausspielens ändert sich im Laufe des Spiels.
Da nun auch zusätzliche Siegpunktkarten mit Trank in den Kosten eingeführt sind, ergeben sich mindestens zwei unterschiedliche Gewinnstrategien basierend auf den bisherigen Siegpunktkarten oder den neuen Siegpunktkarten.
Diese stehen sowohl in Konkurrenz miteinander, lassen aber im Spiel durchaus einen Strategiewechsel zu.

Spielvorbereitung: Auf die Trank- und Elixierstapel werden jeweils so viele Siegpunktmarker wie Spieler gelegt mindestens jedoch vier. Beim Kauf einer dieser Karten erhält man einen der ausgelegten Siegpunktmarker.
Das Spiel endet, wenn ProvinzStapel oder Stadtstapel oder vier Vorratsstapel leer sind. Bei vorhandenen Kolonien- und Platin-Karten einigt man sich auf ein sinnvolles Ende.

Kartenübersichten (die Sortierung erfolgt nach :e -Kosten)

(Karte M) Bisamapfel / Pomander
Aktion - Reaktion
Kosten: :2

Nimm einen Trank oder entsorge einen Trank

(Karte C) Alkahest / Alkahest
Aktion
Kosten: :2 1 :potion

Wähle eins:
nimm 1 Silber oder
entsorge ein Silber

(Karte G) Tinktur / Tincture
Punkte
Kosten: :2 2 :potion
Am Ende des Spiels je 2 Siegpunkte pro Trank, 3 Siegpunkte pro Elixier.

(Karte L) Mysterium
Aktion - Dauer
Kosten: :3

Wenn du diese Karte ausspielst: Lege eine beliebige Handkarte (keine Dauerkarte) auf diese Karte und spiele sie in diesem und deinem nächsten Zug aus.

(Karte B) Markttreiben / <englischer Begriff>
Aktion
Kosten: :3 1 :potion

+1 Kauf
+1 Geld
+1 Trank

(Karte F) Adept / Adept
Aktion
Kosten: :3 1 :potion

+1 Aktion, +x Karten
x ist die Summe der Kosten (Geld, Trank, Elixier), der in diesem Zug direkt zuvor ausgespielten Aktionskarte.

(Karte K) Kräuterhexe / Hedge Witch
Aktion - Angriff - Reaktion
Kosten: :4

+ 1 :potion +1 Kauf
Jeder Mitspieler muss eine Handkarte ablegen und einen Fluch auf die Hand nehmen.
Diese Karte schützt dich vor Angriffen.

(Karte A) Tauschhandel / Barter
Aktion - Dauer
Kosten: :4 1 :potion ,

+1 Aktion +1Karte
Du darfst in diesem und deinem nächsten Zug Gold, Trank und Exilier unter diese Karte legen.
Am Ende des zweiten Zuges darfst du entweder ein Gold und einen Trank entsorgen und dafür ein Elixier nehmen oder
lege ein Elixier auf den Vorratsstapel zurück nimm ein Gold und einen Trank.

(Karte D) Hexenkessel / Caldron
Aktion - Reaktion
Kosten: :4 1 :potion

+1 Aktion
Lege zwei Trank auf den Vorratsstapel zurück. Wenn du das tust, nimm ein Elixier direkt auf deine Hand.

(Karte J) Vanitas
Aktion - Angriff
Kosten: :4 1 :potion

+1 Aktion
+1 Karte
Jeder Mitspieler muss eine Geldkarte die mindestens 6 Geld kostet (d.h. Elixier, Gold, Platin) auf den Vorratsstapel zurücklegen oder seine Hand ohne eine solche Karte vorzeigen.

(Karte E) Panazee / panacea
Bem.: Stein der Weisen / Philosopher's stone (den Namen gibt es leider schon, also musste ich mir etwas Neues ausdenken)
Aktion
Kosten: :4 2 :potion

+1 Aktion
Decke die obersten zwei Karten deines Nachziehstapels auf.
Ist unter den beiden Karten ein Trank oder ein Elixier, dann darfst du eine Karte von einem Vorratsstapel auf die Hand nehmen, die mindestens :3 +1 :potion kostet.

(Karte N) Totentanz / Dance of Death
Aktion - Angriff
Kosten: :5

+1 Aktion +2 Karten +1 Kauf
Alle Mitspieler müssen ihre ausgespielten Dauerkarten ablegen.

Karte H) Basilisk / Basilisc
Kosten :6 1 :potion
Aktion - Angriff
+2 Aktionen +3 Karten
Die Mitspieler müssen ihre Handkarten aufdecken und bis zu zwei Karten (Geld- oder Aktionskarten) aus ihrer Hand entsorgen

(Karte I) Ordinall / ordinal
Aktion
Kosten: :6 2 :potion , :dept4 ,

+2 Aktionen
+2 Karten
+ :2


Ich hoffe, eure Kritik ist nicht zu vernichtend.
Zuletzt geändert von herw am Fr 10. Feb 2017, 14:30, insgesamt 2-mal geändert.

bananajoe
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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon bananajoe » Do 9. Feb 2017, 15:47

Fürstentum und Stadt sind sehr teuer. Der extra Anreiz mit den Siegpunkten auf Trank und Elixier ist gering. Selbst mit dem Doppeltrank aka Elixier (und extra Käufen zur Verfügung) ist es fragwürdig ob man nur wegen ner grünen Karte die teurer ist als ne Provinz und genausoviel Siegpunkte bringt Tränke kaufen soll.

Alkahest ist schwächer als Knappe.
Tinktur ist nett.
Mysterium ist ein Dauerthronsaal und wurde von DXV beim Testen von Seaside ausgemerzt.
Adept ist viel zu stark. Stell Dir vor Du hast ne 5er-Karte ausgespielt, dann wird Adept ein 5faches Laboratorium
Kräuterhexe is nur sinnvoll wenn andere Trankkarten zur Verfügung stehen und dann ist sie so gut dass man wohl niemals einen Trank kaufen würde.

lunaris
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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon lunaris » Do 9. Feb 2017, 15:52

Hallo!

Ich habe das nur mal schnell überflogen. Eventuell habe ich später mehr Zeit dafür, aber hier mal ein paar kleine Anmerkungen:

Der Bisamapfel ist eine Reaktionskarte hat aber keinen Reaktionsteil.
Markttreiben ist definitiv zu schwach für diese Preisklasse - das ist immerhin die des Vertrauten!
Adept ist unklar - heißt das jedes Geld und jeder Trank bringt je 1?
Kräuterhexe muss irgendwie spezifizieren, wie die Reaktion ausgelöst wird - wohl am besten so wie der Burggraben. Ausserdem ist sie für :4 zu stark, auch wenn sie ihr eigener Schutz ist.
Tauschhandel ist wohl auch für die Preisklasse zu schwach - speziell das Elixier ist in den meisten Fällen nutzlos (du musst Bedenken, dass die Karten auch spielbar sein müssen, wenn sie alleine im Königreich sind und wenn du weder zwei Karten mit Trankkosten, noch eine Karte mit 2 Tränken in den Kosten kaufen magst/kannst, dann nützt dir das Elixier wenig)
Hexenkessel ist wie Bisamapfel eine Reaktionskarte, hat aber keinen Reaktionsteil - ausserdem ist diese noch weit mehr überteuert, als der Tauschhandel -> die nutzt ja nur was, wenn man zuvor 2 Tränke gekauft hat, was in den wenigsten Alchemistenspielen passieren wird!
Panazee -> auch hier das Problem mit nur vereinzelten Alchemistenkarten. Sollte Panazee die einzige Karte sein, oder sonst nur billigere, dann ist diese auch recht nutzlos.
Totentanz -> Sollten keine Dauerkarten ausliegen ist das ein überteuertes Arbeitsdorf.
Basilisk tut gar nichts, wenn der Wortlaut "bis zu" bestehen bleibt, oder er hilft den Gegnern beim Kupferentsorgen - bei allen "bis zu" Texten (vgl. Kapelle) kann man immer auch 0 wählen.
Ordinall ist viel zu teuer, vergleiche das mit dem Großen Markt, oder noch besser der Verlorenen Stadt -> du packst da + :2 drauf gibst den Mitspielerbonus weg und schon kostet sie um :1 , 2 :potion & :dept4 mehr - das ist sicher zu viel!

Alles in Allem ist der Ansatz recht gut, aber ich finde du musst vor allem berücksichtigen, dass die Karten ja auch alleine spielbar sein müssen.
Ich fürchte gerade Karten mit Tränken in den Kosten sind sehr schwer auszubalancieren.

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon Asper » Do 9. Feb 2017, 16:13

Karten mit 2 :potion in den Kosten werden immer wieder mal als Idee genannt, haben aber recht nervige Folgen. Zum einen sind zwei Tränke extrem schwer zusammen zu bekommen. Man denke nur mal daran, wie frustrierend es ist, zwei Schatzkarten zusammen zu bringen. Natürlich ist es mit Tränken ein wenig einfacher, da man zB eine Schmiede spielen kann, um beide auf die Hand zu bekommen, doch der Wert dieser Karten müsste enorm hoch sein. Das macht Karten für 2 :potion wiederum sehr glücksabhängig. Eine Karte wie das Elixier löst das Problem scheinbar, führt dafür aber neue Unschönheiten ein. Es gibt jetzt eine Karte, die in vielen Königreichen, einschließlich Königreichen mit den Alchemisten, nutzlos sein wird, weil es keine Karte gibt, die 2 :potion kostet und der Spieler keinen Kauf oder nicht genug :e hat, um zwei normale Trankkarten zu kaufen.

Ich empfehle, das Elixier entweder durch eine Karte zu ersetzen, die nur :potion kostet und zusätzlich einen Kauf bringt, oder durch etwas wie das von mir mal vorgeschlagene Quecksilber: Eine Trankkarte, die auch als Silber verwendet werden kann.

Fürstentum und Stadt wären als einzige Trankkarten im Königreich eigentlich immer zu schwach. Insbesondere die Stadt ist nichts anderes als eine Provinz, für die man auch mit Tränken zahlen kann. Sie entspricht einem ausliegenden Event wie diesem:
Destillation, Ereignis, :potion
+1 Kauf
+ :2

Es ist recht klar, dass man auch dieses Ereignis nicht braucht, wenn keine Trankkarten ausliegen. Würde man es auslegen, sobald Trankkarten ausliegen, würde der Trank dauerhaft enorm gestärkt. Allerdings ist das eigentlich nicht, wie die Anwesenheit von Ereignissen bestimmt wird.

Zu den einzelnen Karten:

Bisamapfel ist in Abwesenheit von Trankkarten nutzlos, zudem wird nicht gesagt, von wo entsorgt wird. Es fehlt der Reaktionsteil.

Alkahest's Silberentsorgeoption scheint mir ziemlich schäbig zu sein, wenn man es mit jedem beliebigen anderen Entsorger vergleicht. Und Silber nehmen kann ich mit dem Knappen deutlich günstiger haben. Man wird außerdem wohl kaum beide Optionen im selben Spiel nutzen wollen, also ist die Karte auch nicht wirklich flexibel. Und man weiß natürlich auch hier nicht, von wo entsorgt werden soll.

Tinktur kostet 2 :potion , siehe meine Bemerkungen dazu oben. Da die Karte Punkte gibt, ist sie sehr "swingy". Es fehlt auch die Definition, wessen Tränke und Elixiere gemeint sind.

Mysterium haben wir bereits in marklehrlings Thread gesehen. Erklärungen in Klammern sind eigentlich nur freundliche Hinweise. Da das mit der Dauerkarte aber eine echte Anweisung ist, müssen die Klammern weg. Sonst 99% identisch, auch wenn ich marktlehrlings Wortlaut besser finde, weil sie zB auch nicht Karten wieder spielt, die sich selbst entsorgen oder beiseite legen, und daher das Tracking vereinfacht.

Markttreiben ist unglaublich schwach, wenn keine andere Trankkarte im Spiel ist, da man nur weitere Markttreiben kaufen kann. Selbst in Anwesenheit anderer Trankkarten ist das terminal sehr behindernd, da Trankkarten eigentlich immer so gestaltet sind, dass man viele von ihnen spielen können soll. Als Beispiel für eine Karte, die sowas richtig macht, nenne ich mal das Spellbook:
Grimoire, Aktion, :2 :potion
+1 Karte
+1 Aktion
+ :1
+ :potion


Adept: Wortlautempfehlung: "+X Karten, wobei X die Summe der :e und :potion ist, welche die in diesem zug vor dieser Karte gespielte Karte kostet." Ist kompliziert, aber dafür wenigstens klar. Elixier als Kosten aufzuzählen ist Unsinn, oder?

Tauschhandel: +Karte kommt vor +Aktion. Die Karte ist sehr schwach (mal abgesehen von dem äußerst begrenzen Anwendungsgebiet des Elexiers) und ein Ereignis das :0 kostet würde es wahrscheinlich besser lösen.

Das Selbe beim Hexenkessel (sollte Cauldron sein, oder?). Es fehlt der Reaktionsteil.

Vanitas tauscht wieder Karte und Aktion und ist wieder einer dieser Angriffe, die eigentlich völlig nutzlos sind und in der hypothetischen Situation, das man tatsächlich damit treffen würde, sehr unfair sind. Die einzige Folge des Angriffs ist, dass man sich einfach dagegen entscheidet, Gold zu kaufen, womit er eigentlich vollständig verpufft. Das kann man mit einer Landmarke, die Geld bestraft, einfacher haben. Und die gibt es bereits.

Panazee ist absurd schwach. Die Karte ist deutlich schwerer zu kaufen als eine Provinz, und in Spielen ohne andere Trankkarten völlig nutzlos. Und auch so schon unglaublich schwach. Selbst in Spielen mit dem Alchemisten würde ich hierfür wohl kaum mehr als :4 bezahlen, und in Spielen ohne ihn oder eine vergleichbar starke Trankkarte will ich sie nicht mal geschenkt.

Totentanz ist strikt besser als das Laboratorium und hat einen Angriff, der nichts tut, weil der Effekt von Dauerkarten nicht davon abhängt, ob sie im Spiel sind. Der einzige Effekt, auf den es einen Einfluss hätte, wäre der Teil unter der Linie beim Brückentroll, soweit ich weiß. Auch der Leuchtturm hat eine Anweisung unter einer Linie, ist aber eben geschützt.

Basilisk ist extrem unfair und sorgt dafür, dass das Spiel degeneriert. Außerdem addieren sich die Angriffe auf, so dass ich zB mit einem Königshof und dem Basilisk jede Kartenhand völlig vernichten kann. Nein danke. Und auch hier wieder das mit den Klammern.

Ordinal sollte wieder Karten und Aktionen tauschen. Obwohl sie extrem stark ist, ist die Karte schon rein rechnerisch schwerer zu erstehen als eine, die :10 kostet, und ist eigentlich sogar teurer als die Kolonie. In vielen Spielen wird es gar nicht erst gelingen, diese Karte überhaupt zu bekommen, und ich wage zu bezweifeln, dass es das Geld wert wäre.

Kräuterhexe hatte ich übersehen. Ihre Trankfähigkeit wird meistens nutzlos sein. Ich würde Mitspieler nicht eine Karte, sondern auf 4 Karten ablegen lassen, um eine brutale Interaktion mit der Miliz zu vermeiden. Wahrscheinlich ist sie wegen der Flüche und der Reaktion trotzdem stark, wenn auch unspaßig zu Spielen. Der Wortlaut der Reaktion ist falsch und es fehlt die Trennlinie.

</Vernichtende Kritik>
Zuletzt geändert von Asper am Do 9. Feb 2017, 20:05, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon herw » Do 9. Feb 2017, 18:43

Asper hat geschrieben:[...] Hexenkessel (sollte Cauldron sein, oder?). [...]
</Vernichtende Kritik>

Ich brauche etwas Zeit, daher mal nur das Unwichtigste: ich musste zwischen british english (cauldron) und american english (caldron) entscheiden. Normalerweise wähle ich als Europäer selbstverständlich british, aber da ja DOMINION aus Amerika kommt (oder ist das falsch), hatte ich diesmal american english gewählt.
Dies ist keine politische Aussage ;) .

Ich setze mich morgen hin und gehe alle eure Kritikpunkte durch. Manches habe ich sofort eingesehen, Anderes passe ich an.

Dass Mysterium zu 99% mit einer Karte von marktlehrling übereinstimmt, tut mir leid, war keine Absicht. Ich hoffe es war nicht eine der Zeitreisenden-Karten, das wäre ja superpeinlich. Welche Karte ist das denn? Diesen Überblick habe ich noch nicht. Eigentlich war ich sehr stolz auf diese Karte (ist noch keiner auf die Idee gekommen?).

Ordinall wird tatsächlich auf der deutschen Wikipedia-Seite mit zwei „ll” geschrieben. Finde ich auch sehr komisch, da die Originalschrift ja mit Ordinal of Alchemy auf der englisch-sprachigen Seite angegeben wird.

ciao herw

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon Asper » Do 9. Feb 2017, 19:52

Das Flaggschiff im Adventskalender-Thread (Seite 15 oder so) ist eine klassische Implementierung des Dauer-Thronsaals, den Donald auch in seiner Secret History erwähnt. Dort habe ich auch sein Zitat dazu erwähnt in dem er erklärt, er selbst hätte die Idee verworfen.

Dominion ist amerikanisch, allerdings weiß ich, dass die Traveller bewusst mit zwei "l" geschrieben werden (also Englisch) um mittelalterlicher zu wirken. Ich vermute aber, es gibt auch gegenteilige Beispiele. Das Wort "Caldron" habe ich noch nie gesehen. Auch der Disney-Film "Taran und der Zauberkessel" schreibt "The Black Cauldron" mit "u", also scheint es zumindest eine gewisse Akzeptanz für diese Schreibweise in den USA zu geben.

Edit: Die Frage ist, welche Art von Ordinal gemeint ist. Das mit zwei "l" sieht mir... historisch aus.

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon herw » Fr 10. Feb 2017, 14:02

Basiskarten und Ende des Spiels
Zur einfachen Unterscheidung bezeichne ich Karten mit Trank in den Kosten als Trankkarten. Welche Berechtigung haben Trankkarten?
lunaris hat geschrieben: Alles in Allem ist der Ansatz recht gut, aber ich finde du musst vor allem berücksichtigen, dass die Karten ja auch alleine spielbar sein müssen.
Ich fürchte gerade Karten mit Trank in den Kosten sind sehr schwer auszubalancieren.
Mit der Einführung der Tranks (Basiskarte Geld) öffnet man ein Spiel mit einer Parallelwährung. Die Vorgabe, dass ein Trank vier Geld kostet, also mehr als ein Silber, muss so attraktiv sein, dass sie nicht zu selten eingesetzt wird.
Man könnte zum Start auch eine der Kupferkarten durch einen Trank ersetzen.
Auch wenn die Trankkarten in ihrer Zahl begrenzt sind, wird der 16er Vorrat wohl kaum aufgebraucht werden. Werden Trakkarten entsorgt, dann kann man sie auch wieder dem Voratsstapel zuführen.
Die Spielanleitung sagt, dass man eine Trankkarte nur dann kaufen kann, wenn man einen Trank auslegt.
Dies ist gegenüber den üblichen Basis-Geldkarten eine starke Einschränkung, denn einerseits will man bei attraktiven Trankkarten auch solche oft genug kaufen können, andererseits will man sein Deck nur ungern mit vielen Tränken zumüllen wollen.
Asper hat geschrieben: Karten mit 2 :potion in den Kosten werden immer wieder mal als Idee genannt, haben aber recht nervige Folgen. Zum einen sind zwei Tränke extrem schwer zusammen zu bekommen. Man denke nur mal daran, wie frustrierend es ist, zwei Schatzkarten zusammen zu bringen. Natürlich ist es mit Tränken ein wenig einfacher, da man zB eine Schmiede spielen kann, um beide auf die Hand zu bekommen, doch der Wert dieser Karten müsste enorm hoch sein. Das macht Karten für 2 :potion wiederum sehr glücksabhängig.
Tränke liegen im Gegensatz zu normalen Geldkarten nur in begrenzter Zahl vor (16 Karten).
Die (unnötige) Einschränkung, dass Trankkosten nur mit dem Auslegen eines Tranks bezahlt werden können, wiegt schwer, zu schwer.
Daher sollte es auch Karten geben, die virtuelle Tränke anbieten.
Bei einer zufälligen Auswahl an Alchemistenkarten kann es vorkommen, dass keine der Königreichkarten virtuelle Tränke vergibt.
Dies kann man ausgleichen, indem man zum Beispiel ein Alchemisten-Ereignis einführt, also eine Ereigniskarte die beim Spiel mit der Erweiterung Alchemisten ausliegen muss, die über normales Geld oder auch Schulden, virtuelle Tränke anbietet. Diese Ereigniskarte gleicht also eine geringe Anzahl an Tränken im Deck aus.
Sie muss aber (zwangsläufig?) teurer sein als ein Trank, also zum Beispiel:
(Alchemisten-) Ereignis:
Kosten zum Beispiel :3 + :dept2 .
Du erhältst einen (virtuellen) Trank.
Eine übertrieben häufige Anwendung des Ereignisses kann man unterbinden, indem man z.B. 6-8 Münzen auf die Ereigniskarte legt und bei jeweiliger Anwendung jeweils eine Münze zurück in den Vorrat legt. Sind alle Münzen auf der Ereigniskarte aufgebraucht, kann sie nicht mehr aufgerufen werden.
Wenn man sich entschließt, ein Spiel mit den Alchemisten zu spielen, dann wird man in der Regel davon ausgehen, dass man entweder allein mit Alchemisten-Karten spielt oder in Kombination mit dem Basisspiel oder einer anderen Erweiterung.
In der Anleitung zu den Alchemisten wird vorgeschlagen, dass man höchstens (!) mit drei bis fünf Alchemisten-Karten spielen soll.
Gerade dies macht ein Alchemistenspiel unattraktiv, da eine Trankkarte oder auch ein virtueller Trank nur selten zum Einsatz kommen kann.
D.h. meine Idee ist, den Stellenwert der Alchemisten-Erweiterung so zu erhöhen, dass sie gleichwertig zu jeder anderen Erweiterung ist.

Die Attraktivität der Alchemisten kann man zusätzlich erhöhen, indem es Siegpunktekarten als Trankkarten gibt.
bananajoe hat geschrieben:Fürstentum und Stadt sind sehr teuer. Der extra Anreiz mit den Siegpunkten auf Trank und Elixier ist gering. Selbst mit dem Doppeltrank aka Elixier (und extra Käufen zur Verfügung) ist es fragwürdig ob man nur wegen ner grünen Karte die teurer ist als ne Provinz und genausoviel Siegpunkte bringt Tränke kaufen soll.
Die neuen Siegpunktkarten stehen in Konkurrenz zu den immer vorhandenen Siegpunktkarten Anwesen, Herzogtum, Provinz und eventuell Kolonie (siehe Ende des Spiels am Ende dieser post). Kolonien verzögern (erwünscht oder unerwünscht) ein Spielende allein durch ihre Kosten.
Asper hat geschrieben:Eine Karte wie das Elixier löst das Problem scheinbar, führt dafür aber neue Unschönheiten ein. Es gibt jetzt eine Karte, die in vielen Königreichen, einschließlich Königreichen mit den Alchemisten, nutzlos sein wird, weil es keine Karte gibt, die 2 :potion kostet und der Spieler keinen Kauf oder nicht genug hat, um zwei normale Trankkarten zu kaufen.
Bekommt man zu einem Elixier auf der Hand durch eine Aktionskarte einen zusätzlichen Kauf, könnte man dann aber auch eventuell zwei Trankkarten kaufen.
Asper hat geschrieben:Ich empfehle, das Elixier entweder durch eine Karte zu ersetzen, die nur :potion kostet und zusätzlich einen Kauf bringt,
Dann wäre sie eine Königreichkarte
Asper hat geschrieben: ... oder durch etwas wie das von mir mal vorgeschlagene Quecksilber: Eine Trankkarte, die auch als Silber verwendet werden kann.
sehr schöne Idee; ich muss die Karte mal suchen: Quecksilber.
Asper hat geschrieben:Fürstentum und Stadt wären als einzige Trankkarten im Königreich eigentlich immer zu schwach. Insbesondere die Stadt ist nichts anderes als eine Provinz, für die man auch mit Tränken zahlen kann. Sie entspricht einem ausliegenden Event wie diesem:
Destillation, Ereignis,
+1 Kauf
+ :potion
Es ist recht klar, dass man auch dieses Ereignis nicht braucht, wenn keine Trankkarten ausliegen. Würde man es auslegen, sobald Trankkarten ausliegen, würde der Trank dauerhaft enorm gestärkt. Allerdings ist das eigentlich nicht, wie die Anwesenheit von Ereignissen bestimmt wird.
Man muss berücksichtigen, dass durch ein Alchemistenereignis, wie Asper richtig sagt, der Wert des Tranks enorm gesteigert wird. Man muss also vorsichtig abwägen, wie wertvoll ein Trank beim Kauf einer Trankkarte ist. Geht man von den Kosten eines Tranks aus, dann muss er mindestens :2 aufwiegen.
Führt man also eine Gewinnpunktekarte wie die Stadt ein, dann darf sie höchstens :4 vier Geld + :potion bei sechs Siegpunkten, oder wenn man leicht an virtuelle Tränke kommt, auch :5 fünf Geld + :potion kosten und eventuell sieben Siegpunkte bieten.
Entsprechendes gilt für das Fürstentum.

Um eine Entscheidung zu fällen, gehe ich mal davon aus, dass das Vorhandensein eines Tranks auf der Hand und/oder eines virtuellen Tranks entweder durch genügend Aktionskarten mit virtuellem Bonus-Trank oder bei Fehlen dieser durch ein entsprechendes Ereignis gesichert ist, d.h. man hat ausreichend Gelegenheit, Trankkarten zu kaufen.
Neufassung der zusätzlichen Basiskarten:
Fürstentum, Punkte
Kosten :3 + :potion
3 Siegpunkte
Stadt, Punkte
Kosten :5 + :potion
6 Siegpunkte
Elixier, Geld
Kosten: 2 :potion
Dass diese zusätzlichen Basiskarten nur verwendet werden, wenn man mit der Erweiterung Alchemisten spielt, ist klar.

Interessante Überlegungen kann man dann über das Ende des Spiels machen. Da gibt es verschiedene Möglichkeiten:
  1. Man spielt mit jeweils vollständigen Vorräten (Zwei-Spielerregel beachten) an Anwesen, Herzogtümern, Fürstentümern, Provinzen, Städten (eventuell Provinzen). Das verlängert unter Umständen das Spiel sehr. Das Ende wird erreicht, wenn ...
    1. der Provinzvorrat leer ist. Das hätte den Vorteil, falls man mit Siegpunkten im Hintertreffen liegt und ein kleiner Provinzstapel ein nahes Ende anzeigt, dass man noch die Chance hat, sechs Siegpunkte zu ergattern, ohne den Provinzstapel zu verkleinern. ...oder ...
    2. der Provinz- und/oder der Stadtvorrat leer sind.
  2. Man spielt mit jeweils auf die Hälfte reduzierten getrennten Herzogtum-, Fürstentum- Provinz- und Stadt-Stapeln; Ende des Spiels in jedem Fall wenn Provinz- und Stadt-Stapel leer sind.

  3. Man mischt die reduzierten Vorräte (Herzogtum/Fürstentum und Provinz/Stadt). Es ist immer nur die oberste Karte der gemischten Stapel sichtbar; Ende, wenn der Provinz/Stadt-Vorrat leer ist.
Die drei-leere-Vorratsstapel-Regel bleibt immer erhalten.

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon Yola » Fr 10. Feb 2017, 15:31

herw hat geschrieben:Auch wenn die Trankkarten in ihrer Zahl begrenzt sind, wird der 16er Vorrat wohl kaum aufgebraucht werden. Werden Trakkarten entsorgt, dann kann man sie auch wieder dem Voratsstapel zuführen.

negativ
Karten wir Schurke, Grabräuber etc. können den Trank vom Müll ins Deck holen. Grade Schurke da muss man, wenn er die einzige Karte die zwischen :3 - :6 kostet sie nehmen ob man will oder nicht.

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon herw » Fr 10. Feb 2017, 17:03

Yola hat geschrieben:
herw hat geschrieben:Auch wenn die Trankkarten in ihrer Zahl begrenzt sind, wird der 16er Vorrat wohl kaum aufgebraucht werden. Werden Trakkarten entsorgt, dann kann man sie auch wieder dem Voratsstapel zuführen.

negativ
Karten wir Schurke, Grabräuber etc. können den Trank vom Müll ins Deck holen. Grade Schurke da muss man, wenn er die einzige Karte die zwischen :3 - :6 kostet sie nehmen ob man will oder nicht.
ah sorry, da ist mir ein Fehler unterlaufen; ich meinte natürlich den Stapel des Tranks nicht Trankkarten allgemein. Entsorgte Trankkarten landen wie üblich im Müll.
Die Regeländerung betrifft lediglich den Trank. Ob man das unbedingt ändern muss, ist aber auch fraglich. Müsste man ausprobieren. Wahrscheinlich reichen virtuelle :potion und reale Karten insgesamt aus.

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Re: Die Alchemisten 2

Beitragvon marktlehrling » Fr 10. Feb 2017, 17:22

Hallo herw, allgemein würde ich erstmal sagen, dass es nicht genügt, Karten zu machen, die genausogut statt :potion auch einfach :2 - :3 mehr kosten könnten. Bisher macht es auf mich den Eindruck, dass die Karten nur zu dem Zweck da sind, dass irgendwie Tränke mitspielen. Es wirkt irgendwie künstlich, Punktechips zu vergeben, wenn jemand nen Trank kauft. Das Konzept "Elixir" ist eigentlich nur relevant, wenn eine Karte mit 2 :potion ausliegt (oder vielleicht sonst in seltenen Fällen mit Zusatzkäufen). Das ist also nur eine weitere künstliche Stufe, die man braucht, bis man die gute Karte bekommt.
Zu den Basis-Punktekarten: Ist schon vielleicht interessant, dass es eine Alternative zur Provinz gibt. Aber man kann diesen Effekt auch mit ner einfachen Königreich-Punktekarte erreichen, etwa wie der Festplatz. "Stadt" ist als Name übrigens schon reserviert für eine Königreichkarte aus Blütezeit.
Die Grundidee ist eigentlich gut, es war ja auch die Idee bei der "Magier"-Fanerweiterung. Wir müssen uns nur etwas mehr Gedanken machen, wo die Tränke besonders spannend sein können.


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