barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Selbstgestaltete Dominion-Karten
barcasebi
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von barcasebi »

Hm, weiss nicht so recht. Was ist denn genau das Problem mit den Wissen-Karten UND den Markern? Ist ja bei vielen Elementen so in Dominion dass es Karten und Marker gibt...
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herw
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von herw »

barcasebi hat geschrieben:Ich finde wir drehen uns etwas im Kreis herw. Marklehrling hat doch eine wunderbare Übersicht gemacht, wie alles funktioniert - auch das Schreibtischtableau.
marktlehrling hat geschrieben:[...]
4. Wofür man das Wissen benutzen kann:
  • Für 1 Wissen: Lege einen Trank aus deiner Hand in den Vorrat, um ein Gold auf die Hand zu nehmen.
  • Für 2 Wissen: +1 Kauf
  • Für 4 Wissen: +1 :victory -Marker
  • (Mein Vorschlag war, dass man diese drei Fähigkeiten, die auf dem Schreibtisch-Tableau aufgedruckt sind, nur in der eigenen Kaufphase nutzen kann.)
  • Manche Karten bieten stärkere Effekte, wenn man beim Ausführen ihrer Anweisungen Wissen zahlt.
barcasebi hat geschrieben:Finde den Zeitpunkt "Zu Beginn der Kaufphase" für die Ausführung der auf dem Schreibtischtableau angegebenen Möglichkeiten sehr gut.
[...]
Genau diese Aussage habe ich in den Posts gesucht und trotz mehrfachen Lesens nicht gefunden.

Du hast recht, dass meine Kritik sich im Kreis dreht. Anscheinend haben wir grundlegend verschiedene Ansichten über den Mechanismus [Wissen]-Kartren, [Wissen]-Markern und [Wissen]-Anweisungen. Ich will es dir nicht kaputt reden und dir nicht deine Euphorie nehmen. Also halte ich mich nun heraus.
Falls mir eine spezielle Karte gefällt, sage ich es später. ich werde aber wahrscheinlich für mich den Ansatz des Dekretes einige Zeit weiter verfolgen und vielleicht ausprobieren oder einen ganz anderen Ansatz versuchen.
barcasebi
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von barcasebi »

Wir haben hier ab Montag wieder Lockdown, da werde ich sicher mal dazu kommen meine Wissen-Erweiterung zu testen. Zuerst testen wir noch die letzten nicht benutzen Karten von Asper. Vielleicht gibt es bis dahin auch noch Feedback zu meinen den 5er und 6er Karten von marktlehrling oder sonst jemanden, dann kann ich die Korrekturen noch gleich mit reinnehmen. Ich lasse es euch Wissen wie gut es funktioniert hat :) Bin gespannt auf deine weiterentwickelten Ideen!
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marktlehrling
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von marktlehrling »

barcasebi hat geschrieben:Wir haben hier ab Montag wieder Lockdown, da werde ich sicher mal dazu kommen meine Wissen-Erweiterung zu testen. Zuerst testen wir noch die letzten nicht benutzen Karten von Asper. Vielleicht gibt es bis dahin auch noch Feedback zu meinen den 5er und 6er Karten von marktlehrling oder sonst jemanden, dann kann ich die Korrekturen noch gleich mit reinnehmen. Ich lasse es euch Wissen wie gut es funktioniert hat :) Bin gespannt auf deine weiterentwickelten Ideen!
Na dann... yalla! :)

barcasebi hat geschrieben:Hm, weiss nicht so recht. Was ist denn genau das Problem mit den Wissen-Karten UND den Markern? Ist ja bei vielen Elementen so in Dominion dass es Karten und Marker gibt...
Ich versuche mal ganz kurz, die Gründe, die ich hier sehe, um das System zu entschlacken, darzulegen.
Es ist unnötige Kompliziertheit. Die Karten und die Marker erfüllen dieselbe spielmechanische Funktion. Das System wäre um einiges eleganter, wenn es nur mit einem von beiden funktionieren würde. Elegantes Design bedeutet, dass man nicht Dinge einführt "weil wir's können", sondern dass jedes neue Element seine eigene Daseinsberechtigung hat.
Es stimmt, dass andere Elemente in Dominion sowohl durch Karten als auch durch Marker umgesetzt sind ( :e vs. Taler, :victory vs. Punktemarker sowie +Aktionen vs. Dorfbewohner). Aber diese "Währungen" wurden immer erst im Nachhinein eingeführt. Meines Erachtens sollte man erstmal schauen, wie ein System an sich funktioniert, bevor man eine alternative Währungsart einführt.
Ich glaube, ich fände das Set tatsächlich interessanter, wenn es nur eine Art gäbe, wie man Wissen darstellt. Es geht ja auch darum, wie man sich im Kopf den Plan macht, an Wissen zu kommen. Und wenn man sich auf eine Art der Umsetzung fokussiert, kann man diese besser ausfeilen. Sonst musst Du beim Testen immer alles relativieren ("naja, aber wenn jetzt die Brieftaube noch mitgespielt hätte, wäre die Karte viel besser gewesen"); es ist sinnvoll, einen klaren Maßstab zu haben, um die Karten bewerten zu können. Da hilft ein in sich geschlossenes, möglichst klares System.

barcasebi hat geschrieben:Bild
Die Karte ist mir zu nah an der "normalen" Festung dran. Das +1 Wissen beim Entsorgen ist bestenfalls nett...
Könnte man daraus nicht vielleicht eine Wissenskarte machen? Das wäre vielleicht ein erster Schritt in Richtung Abschaffung der Marker, was ich wie gesagt schon sinnvoll fände.
BERGFESTUNG (Aktion - Wissen) :4

+1 Karte
+2 Aktionen
________________________
Wenn du diese Karte entsorgst, lege sie auf deinen Schreibtisch.
________________________
2 Wissen
Bild
Wie schon von Anderen am Anfang des Threads erwähnt, kann man die Punktwerte einer Punktekarte während des Spiels nicht unbedingt ermitteln. Wie wäre es vielleicht mit: "Lege die Punktekarte stattdessen auf deinen Schreibtisch." Dann würde man keine Marker brauchen, sondern man behält die Karte einfach wie bei der Insel.
Die Entsorge-Anweisung sollte fakultativ sein ("du darfst entsorgen") oder Du müsstest eine Aufdeck-Klausel einfügen, falls man keine Punktekarten hat.
Die Effekt-Zusammenstellung an sich wirkt ein bisschen merkwürdig. Warum gibt die Karte +1 Aktion? Ich würde für eine :5 er-Karte eher einen anderen Bonus geben. Die Karte bringt ja nix, wenn man sie nicht zusammen mit ner Punktekarte zieht.
LANDVERMESSUNG (Aktion) :5

+2 Karten
Du darfst eine Punktekarte aus deiner Hand entsorgen.
Zahle 2 Wissen, um sie stattdessen auf deinen Schreibtisch zu legen.
Oder ganz ohne Bonus für billiger:
LANDVERMESSUNG (Aktion) :2

Du darfst eine Punktekarte aus deiner Hand entsorgen.
Zahle 2 Wissen, um sie stattdessen auf deinen Schreibtisch zu legen.
Bild
Erbstück zu Messe:
Bild
Beim Heiligen Hain wurden ja die beiden Segen mit + :1 ausgeschlossen, weil sie im Gegnerzug empfangen nichts bringen. Das wäre hier auch sinnvoll, um Verwirrungen zu umgehen.
Balancing dürfte passen, man kann die Messe ja recht gut mit der Ratsversammlung vergleichen.
Den Messdiener finde ich interessant. Vielleicht ist es nicht so toll, eine Startkarte zu machen, die man einfach ignorieren kann (indem man sie auf dem Tableau liegen lässt). Selbst den Unterschlupf "Hütte" kann man ja nur loswerden, wenn man eine andere störende Karte kauft. Könnte man es nicht auch als Reaktionskarte machen, die man gleichzeitig auf der Hand haben muss?
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"Runde" ist zwar kein definierter Dominion-Begriff, aber ich denke, jeder weiß, was gemeint ist. Also immer zu Beginn des Zuges des Startspielers werden Marker auf den Glockenturm-Stapel gelegt. Meine spontane Idee wäre, das als Jahreszeiten-Karte umzusetzen. Die Jahreszeiten-Erweiterung von Asper und Cookielord hat nämlich auch das Konzept von "Runden"; anhand des Tableaus könnte man dann leichter nachverfolgen, ob gerade Taler oder Punkte dran sind (gerade vs. ungerade Rundenzahl). Ansonsten stelle ich mir das eher nervig vor mit dem regelmäßigen Nachlegen. Der Mechanismus erinnert ein bisschen an die Auffüllfelder bei Agricola (nach wie vor eins meiner Lieblingsspiele). :lol: Ich überlege, ob es nicht besser wäre, die nachgelegten Marker irgendwie mit der Spielerzahl zu skalieren. Also entweder in jedem Zug 1 Marker (wäre noch nerviger...) oder in jeder Runde eine Anzahl entsprechend der Spielerzahl.
Der Punktewert "2 :victory pro leerem Vorratsstapel" ist tatsächlich interessant. Mit Punkten für leere Stapel wurde schon öfter experimentiert, schau Dir zum Beispiel Aspers Irrgarten an. (Mich wundert, dass es noch keine offizielle Punktekarte gibt, die so funktioniert, siehe dazu auch ein älterer kleiner Essay von Donald zum Thema "nichtexistierende Punktekarten".) Der Punktewert ist also je nach Spielende zwischen 2 :victory und 6 :victory (potenziell auch mehr, wenn man's drauf anlegt). Zusammen mit dem Nachteffekt finde ich das zu stark (wenn sie feste 2 :victory geben würde, wäre das wohl schon stark genug...)

Bild
Zielgerichtete Angriffe passen nicht zu Dominion. Man sollte wenn schon, dann alle Mitspieler betreffen. Sonst ist es einfach nur ungerecht (man kann ja nichts dafür, wo man sitzt). Du kannst das Geld ja anhand eines beliebigen Spielers geben (also wer immer am meisten Geldkarten abgelegt hat).
Außerdem ist der Angriff viel zu hart. Irgendwie muss das kompensiert werden, vielleicht dürfen alle danach Karten ziehen, bis sie mindestens 4 auf der Hand haben? Für Kettenstrategien wird das allerdings eher eine Hilfe sein...
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Sehr interessant, ich schätze die aber als deutlich zu stark ein. Vielleicht sollte es eher 1 Karte pro 2 Wissen auf dem Tableau sein (man hat ja auf jeden Fall 2 Studieren) oder man ergänzt die Hand auf so viele Karten, wie man Wissen hat (passt vielleicht noch besser zur Bibliothek).
Gemischter Stapel:
1 Exemplar Sonnenaufgang oben | 8 Exemplare Sonnenkult in der Mitte | 1 Exemplar Sonnenuntergang unten
Bild Bild Bild
Bin mir nicht sicher, warum Du gerade diese Karten in einem gemischten Stapel kombinierst (außer thematisch, da ist es natürlich wie immer schlüssig ;) ). Es sind für mich zwei separate Ideen.

Sonnenaufgang/ Sonnenuntergang: Es ist eine interessante frische Idee, sozusagen einen Teil der Spielvorbereitung ins Spiel selbst zu nehmen. Natürlich ist es sinnvoll, dass es (in der Regel) nur einmal geht und man die Entscheidung später im Spiel (falls der Stapel leer wird) auch wieder rückgängig machen kann. Man beachte, dass es allerdings auch möglich ist, mit Karten wie Thronsaal oder Totenbeschwörer sehr sehr viele Landmarken/ Projekte ins Spiel zu bringen - das fände ich weniger gut. Vielleicht wäre es daher sinnvoll, das Hinzufügen ans Entsorgen zu koppeln ("Du darfst diese Karte entsorgen, um eine Landmarke oder ein Projekt..."). Dann könnte man die Karte zwar immer noch mit manchen Effekten (Herumtreiberin oder deine eigene Nonne) aus dem Müll holen und sie erneut spielen, aber das wäre jedenfalls etwas schwerer.
Vielleicht sollte man für die Landmarken noch hinzufügen, dass die Anweisung zur Spielvorbereitung mit ausgeführt wird (wird sie doch, oder?). Also z.B. dass da Punktemarker je nach Spielerzahl draufgelegt werden.

Sonnenkult: Ein Fluchgeber, der sich selbst abwehrt, ist ein bisschen kritisch. Man ist fast gezwungen, ihn zu kaufen. Vielleicht ist das die Verbindung mit dem Sonnenauf- und Untergang? Also dass die Karte quasi ein Pflichtkauf ist und deshalb damit zu rechnen ist, dass der Stapel zur Neige geht? Da würde ich mir was konstruktiveres wünschen.
Andererseits bietet die Karte keinen großen wirtschaftlicher Vorteil; im Gegenteil stelle ich mir eher vor, dass die Spiele noch zäher werden als mit der Hexe. Vielleicht ist die Karte vergleichbar mit dem Botschafter - da schiebt man ja auch Flüche hin und her, was man hier quasi über die Münzen tut. Müsste man echt mal ausprobieren.
Der Entsorge-Bonus erinnert ein bisschen an die "Frei Parken"-Hausregel bei Monopoly, dass jemand auf diesem Feld alle bis dahin getätigten Ereignis-Zahlungen einstreichen darf. Der muss, falls das nicht schonmal gesagt wurde, unter eine Trennlinie.

Verschollene Orte
Fragmente einer Karte 10 Exemplare
Verschollene Orte je 1 Exemplar (nicht Teil des Vorrats).
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Spannendes Konzept. Die Regel mit dem Austauschen für Wissen finde ich allerdings ein bisschen unnötig. Wenn ich einmal einen Verschollenen Ort habe, möchte ich den doch meistens behalten (vielleicht wäre die Ausnahme das Verschollene Kloster, wenn man schon alle Kupfer losgeworden ist). Darüber hinaus erzeugt das unnötig viel Grübelpotenzial - jedes Mal, wenn ich einen Verschollenen Ort ablege, muss ich überlegen, ob ich 2 Wissen bezahlen will, um den Ort auszutauschen, dann schaue ich mir vielleicht erst noch den Stapel der restlichen Orte durch (5 Preiskarten beim Turnier sind für Neulinge schon viel!), dann sage ich vielleicht "doch nicht" und behalte mein Wissen. Wieder eine Minute verschenkt, in der die Anderen einfach nur warten müssen...
Die Verschollene Bibliothek scheint mir zu stark zu sein, wahrscheinlich würde es genügen, wenn man die Punktekarten nicht zur Seite legt, sondern nach dem Ziehen beliebig viele Punktekarten für Aktionen ablegen darf.
Das Verschollene Kloster ist ziemlich schwach, aber natürlich in dem Nischenfall, dass man sonst keine Karten entsorgen kann, schon auch stark.
Sonst sehen die Effekte stark, aber durchaus vernünftig aus.

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"Spenden" ist nicht definiert. Gemeint ist wahrscheinlich etwas wie "Lege die Karte unter dem Schrein zur Seite"? Was, wenn da eine Punktekarte liegt? Kann man die bei der zweiten Option wählen und ausspielen? (Vielleicht könnte man Punktekarten einfach ausschließen.) Ist auf jeden Fall eine interessante Art, wie schwache Karten den Besitzer wechseln können. Ich vermute mal, dass es sich nicht lohnt, eine kollidierende Aktionskarte hier abzulegen - außer gerade hat sonst niemand einen Marker hier liegen.
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"Nicht-Punkt- oder Geldkarte" meint doch eigentlich meistens einfach "Aktionskarte", oder? Wolltest Du bewusst Nachtkarten und Flüche miteinbeziehen?
Der Effekt ist extrem stark, ich finde den Trittbrettfahrer-Effekt eigentlich ein bisschen zu krass. Die Karte kann ja alles sein (z.B. auch schwer erhältliche Karten wie Besessenheit oder Großer Markt). Ich stelle mir vor, dass der Vorrat superschnell leer wird, wenn mehrere Spieler das kaufen (gerade in größeren Runden). Weiß nicht, ob das so viel Spaß macht, weil man möchte seine Karten ja schon auch noch eine Weile benutzen...

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Das ist wieder ein Beispiel für eine Karte, die nur in bestimmten Kontexten sinnvoll ist. Wenn keine Angriffskarte ausliegt, bringt das Massengrab auch nichts. Donald hat das immer vermieden und z.B. Reaktionskarten zu Angriffen immer so gemacht, dass sie auch ohne Angriffe einen Nutzen haben können. Vielleicht ist das bei einer Querkarte nicht so schlimm, weil sie ja keinen der 10 Slots "verschwendet" (Donald hat ja auch das Grabmal und den Abwassertunnel gemacht, die ohne Entsorger keinen Sinn ergeben).
Der Effekt an sich ist nett, aber sicher auch keine :7 wert (ich würde eher :5 verlangen). In Fluchspielen ist es eigentlich schon wieder langweilig, dass die Angriffe zu 100% gekontert werden.

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Das Ereignis "Plackerei" aus Menagerie ist in so ziemlich allen Belangen stärker und erfüllt dieselbe Funktion.

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Interessanter Effekt... Man wird quasi dazu angehalten, früher Provinzen zu kaufen, als man bei einer Kette vielleicht wollen würde. Allerdings ist eine Provinz für :10 auch nicht unbedingt das Beste... Erzeugt am Ende vielleicht ne blöde Situation, wenn nicht jeder eine Provinz nehmen kann. Allerdings wird man in dem Fall wohl auch lieber selber ne Provinz kaufen wollen.
Die Formulierung "zu Beginn seiner Kaufphase" zählt nur das Geld von Aktionskarten, du meinst vermutlich "nach dem Spielen der Geldkarten in der Kaufphase"?
Statt "Provinz/ Kolonie" könntest Du auch "Punktekarte" sagen, um es etwas zu verallgemeinern und zu erweitern.
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Auch interessant! Also sind die Ruinen quasi bessere Anwesen für :0 . Das macht +Käufe halt superstark, aber die Verrücktheit ist noch in dem Rahmen, den ich mit vertreten kann. :lol:

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Hm, die Funktion ist quasi eine Kombination aus Weg des Ochsen und des Frosches, also eigentlich Weg des Ochsenfrosches...
Ich habe noch nicht viel mit Wegen gespielt, aber ich finde es nicht so sinnvoll, mehrere Funktionen von existierenden Wegen zu verknüpfen, weil dadurch eindeutig stärkere Effekte entstehen.
Außerdem kann man hiermit dieselbe Katze im selben Zug immer wieder spielen, wenn man ganz viele Aktionen braucht und viele Kartenzieher hat. Vor Allem mit den Effekt-Markern aus Abenteuer kann das evtl. zu Endlosschleifen führen (+1 Karte-Marker und + :1 -Marker auf einer Karte, von der man 2 Stück auf der Hand hat -> unendlich Geld).

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Mäh, nicht so gut. Da gibt es den Weg des Schafes mit + :2 . Vielleicht will man nicht in jedem Fall ein Silber haben (stört in einer Kette), also ist es nicht "strictly better" als das Schaf, aber trotzdem scheint es mir zu stark. Donald erwähnt in seinen Outtakes einen Weg, der Silber gibt, und es scheint einfach nicht spannend genug gewesen zu sein. Aber spielen kann man damit sicher schon auch.

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Ui, :dept4 ist schon ganz schön hart. Vielleicht würden :dept2 oder :dept3 schon reichen. Allerdings gibt es ja schon den Weg des Kamels, das so ziemlich die gleiche Funktion erfüllt - vielleicht ist die Wespe ein bisschen schneller als das Kamel, aber dafür tut sie auch mehr weh (Schulden). Wie passend! ;)
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Der Weg des Frosches, nur mit +1 Karte statt +1 Aktion... Ergibt nicht allzuviel Sinn, weil man, wenn man schon eine Aktion verliert, in den meisten Fällen lieber direkt den Effekt der Aktionskarte ausführen wird, statt sie aufzuschieben - oder?
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[/quote]
Meistens nimmt er ein Silber (s.o. eher langweilig), manchmal ein Gold (dafür wird man aber auf einen starken Effekt verzichten müssen) oder, falls verfügbar, eine andere Geld-Königreichkarte. Bin ich auch nicht der größte Fan von.


So, jetzt bin ich endlich durch... Liebe Grüße und danke nochmal fürs Teilen! Ich hoffe, mein Feedback kann Dir ein bisschen helfen, die Karten besser/ anders einzuschätzen.
barcasebi
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von barcasebi »

marktlehrling hat geschrieben:
barcasebi hat geschrieben:Bild
Die Karte ist mir zu nah an der "normalen" Festung dran. Das +1 Wissen beim Entsorgen ist bestenfalls nett...
Könnte man daraus nicht vielleicht eine Wissenskarte machen? Das wäre vielleicht ein erster Schritt in Richtung Abschaffung der Marker, was ich wie gesagt schon sinnvoll fände.
BERGFESTUNG (Aktion - Wissen) :4

+1 Karte
+2 Aktionen
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Wenn du diese Karte entsorgst, lege sie auf deinen Schreibtisch.
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2 Wissen
Finde ich eine super coole Idee, werde ich genau so übernehmen, danke! Ich habe bisher absichtlich wenig Wissen-Karten gemacht, weil ich eher vorsichtig ein wollte mit dem neuen Karten-Typ. Aber so gefällt es mir sehr gut, mal schauen ob es bei anderen Karten in eine ähnliche Richtung gehen kann.
marktlehrling hat geschrieben:
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Wie schon von Anderen am Anfang des Threads erwähnt, kann man die Punktwerte einer Punktekarte während des Spiels nicht unbedingt ermitteln. Wie wäre es vielleicht mit: "Lege die Punktekarte stattdessen auf deinen Schreibtisch." Dann würde man keine Marker brauchen, sondern man behält die Karte einfach wie bei der Insel.
Die Entsorge-Anweisung sollte fakultativ sein ("du darfst entsorgen") oder Du müsstest eine Aufdeck-Klausel einfügen, falls man keine Punktekarten hat.
Die Effekt-Zusammenstellung an sich wirkt ein bisschen merkwürdig. Warum gibt die Karte +1 Aktion? Ich würde für eine :5 er-Karte eher einen anderen Bonus geben. Die Karte bringt ja nix, wenn man sie nicht zusammen mit ner Punktekarte zieht.
LANDVERMESSUNG (Aktion) :5

+2 Karten
Du darfst eine Punktekarte aus deiner Hand entsorgen.
Zahle 2 Wissen, um sie stattdessen auf deinen Schreibtisch zu legen.
Oder ganz ohne Bonus für billiger:
LANDVERMESSUNG (Aktion) :2

Du darfst eine Punktekarte aus deiner Hand entsorgen.
Zahle 2 Wissen, um sie stattdessen auf deinen Schreibtisch zu legen.
Auch hier hast du eine gute Idee von mir perfekt weitergedacht. Weiss noch nicht ob ich die teurere oder billigere Variante nehmen soll :)
marktlehrling hat geschrieben:
Bild
Erbstück zu Messe:
Bild
Beim Heiligen Hain wurden ja die beiden Segen mit + :1 ausgeschlossen, weil sie im Gegnerzug empfangen nichts bringen. Das wäre hier auch sinnvoll, um Verwirrungen zu umgehen.
Balancing dürfte passen, man kann die Messe ja recht gut mit der Ratsversammlung vergleichen.
Den Messdiener finde ich interessant. Vielleicht ist es nicht so toll, eine Startkarte zu machen, die man einfach ignorieren kann (indem man sie auf dem Tableau liegen lässt). Selbst den Unterschlupf "Hütte" kann man ja nur loswerden, wenn man eine andere störende Karte kauft. Könnte man es nicht auch als Reaktionskarte machen, die man gleichzeitig auf der Hand haben muss?
Also in etwa so?
MESSE (Aktion) :5

+4 Karten
Jeder Mitspieler empfängt die nächste Gabe.
Wenn diese + :1 gibt, darf der Mitspieler eine weitere Gabe empfangen.
Erbstück: Messdiener

MESSDIENER (Geld-Reaktion-Erbstück) :1

:1
-----------------
Sofort nachdem du eine Messe ausgespielt hast, darfst du diese Karte aus deiner Hand ablegen für +2 Dorfbewohner


marktlehrling hat geschrieben:
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"Runde" ist zwar kein definierter Dominion-Begriff, aber ich denke, jeder weiß, was gemeint ist. Also immer zu Beginn des Zuges des Startspielers werden Marker auf den Glockenturm-Stapel gelegt. Meine spontane Idee wäre, das als Jahreszeiten-Karte umzusetzen. Die Jahreszeiten-Erweiterung von Asper und Cookielord hat nämlich auch das Konzept von "Runden"; anhand des Tableaus könnte man dann leichter nachverfolgen, ob gerade Taler oder Punkte dran sind (gerade vs. ungerade Rundenzahl). Ansonsten stelle ich mir das eher nervig vor mit dem regelmäßigen Nachlegen. Der Mechanismus erinnert ein bisschen an die Auffüllfelder bei Agricola (nach wie vor eins meiner Lieblingsspiele). :lol: Ich überlege, ob es nicht besser wäre, die nachgelegten Marker irgendwie mit der Spielerzahl zu skalieren. Also entweder in jedem Zug 1 Marker (wäre noch nerviger...) oder in jeder Runde eine Anzahl entsprechend der Spielerzahl.
Der Punktewert "2 :victory pro leerem Vorratsstapel" ist tatsächlich interessant. Mit Punkten für leere Stapel wurde schon öfter experimentiert, schau Dir zum Beispiel Aspers Irrgarten an. (Mich wundert, dass es noch keine offizielle Punktekarte gibt, die so funktioniert, siehe dazu auch ein älterer kleiner Essay von Donald zum Thema "nichtexistierende Punktekarten".) Der Punktewert ist also je nach Spielende zwischen 2 :victory und 6 :victory (potenziell auch mehr, wenn man's drauf anlegt). Zusammen mit dem Nachteffekt finde ich das zu stark (wenn sie feste 2 :victory geben würde, wäre das wohl schon stark genug...)
Ja die Jahreszeiten-Karten sehen wirklich sehr cool aus, aber ich möchte nicht wegen dieser einen Karte so einen ganzen Mechanismus "importieren" in meine Erweiterung. Überlege mir noch etwas wegen der Rundenmechanik. Den Irrgarten haben wir gespielt, und ich fand den 1 :victory pro leerem Vorratsstapel jetzt nicht so toll. Etwas zwischen 1 und 2 :victory wäre optimal denke ich :lol:
marktlehrling hat geschrieben:
Bild
Zielgerichtete Angriffe passen nicht zu Dominion. Man sollte wenn schon, dann alle Mitspieler betreffen. Sonst ist es einfach nur ungerecht (man kann ja nichts dafür, wo man sitzt). Du kannst das Geld ja anhand eines beliebigen Spielers geben (also wer immer am meisten Geldkarten abgelegt hat).
Außerdem ist der Angriff viel zu hart. Irgendwie muss das kompensiert werden, vielleicht dürfen alle danach Karten ziehen, bis sie mindestens 4 auf der Hand haben? Für Kettenstrategien wird das allerdings eher eine Hilfe sein...
Hm ja, sehe den Einwand wegen dem Zielgerichteten Angriff. Vielleicht könnte man denjenigen Spieler wählen, der zuletzt eine Geldkarte gekauft hat oder sowas. Wobei das dann wieder etwas umständlich ist mit dem merken etc. Für eine Karte die 6 kostet finde ich es eigentlich nicht so schlimm, weil es ja auch fast keine Wirkung haben kann...
marktlehrling hat geschrieben:
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Sehr interessant, ich schätze die aber als deutlich zu stark ein. Vielleicht sollte es eher 1 Karte pro 2 Wissen auf dem Tableau sein (man hat ja auf jeden Fall 2 Studieren) oder man ergänzt die Hand auf so viele Karten, wie man Wissen hat (passt vielleicht noch besser zur Bibliothek).
Finde die 2. Idee gut, dass man auf so viele Handkarten nachzieht, wie man Wissen hat.
marktlehrling hat geschrieben: Sonnenaufgang/ Sonnenuntergang: Es ist eine interessante frische Idee, sozusagen einen Teil der Spielvorbereitung ins Spiel selbst zu nehmen. Natürlich ist es sinnvoll, dass es (in der Regel) nur einmal geht und man die Entscheidung später im Spiel (falls der Stapel leer wird) auch wieder rückgängig machen kann. Man beachte, dass es allerdings auch möglich ist, mit Karten wie Thronsaal oder Totenbeschwörer sehr sehr viele Landmarken/ Projekte ins Spiel zu bringen - das fände ich weniger gut. Vielleicht wäre es daher sinnvoll, das Hinzufügen ans Entsorgen zu koppeln ("Du darfst diese Karte entsorgen, um eine Landmarke oder ein Projekt..."). Dann könnte man die Karte zwar immer noch mit manchen Effekten (Herumtreiberin oder deine eigene Nonne) aus dem Müll holen und sie erneut spielen, aber das wäre jedenfalls etwas schwerer.
Vielleicht sollte man für die Landmarken noch hinzufügen, dass die Anweisung zur Spielvorbereitung mit ausgeführt wird (wird sie doch, oder?). Also z.B. dass da Punktemarker je nach Spielerzahl draufgelegt werden.
Alles sehr gute Punkte, gefällt mir!
marktlehrling hat geschrieben:Sonnenkult: Ein Fluchgeber, der sich selbst abwehrt, ist ein bisschen kritisch. Man ist fast gezwungen, ihn zu kaufen. Vielleicht ist das die Verbindung mit dem Sonnenauf- und Untergang? Also dass die Karte quasi ein Pflichtkauf ist und deshalb damit zu rechnen ist, dass der Stapel zur Neige geht? Da würde ich mir was konstruktiveres wünschen.
Andererseits bietet die Karte keinen großen wirtschaftlicher Vorteil; im Gegenteil stelle ich mir eher vor, dass die Spiele noch zäher werden als mit der Hexe. Vielleicht ist die Karte vergleichbar mit dem Botschafter - da schiebt man ja auch Flüche hin und her, was man hier quasi über die Münzen tut. Müsste man echt mal ausprobieren.
Der Entsorge-Bonus erinnert ein bisschen an die "Frei Parken"-Hausregel bei Monopoly, dass jemand auf diesem Feld alle bis dahin getätigten Ereignis-Zahlungen einstreichen darf. Der muss, falls das nicht schonmal gesagt wurde, unter eine Trennlinie.
Hm, wenn ja dann Taler im Spiel sind (z.B. von einer anderen Karte oder falls einige Spieler durch diese Karte Taler angesammelt haben), ist es ja nicht so mühsam und träge mit den Flüchen. Ist ein bisschen wie mit der Bannkarte der Jungen Hexe, nur das es Taler sind, was ich eigentlich eine sehr coole idee finde :)

marktlehrling hat geschrieben:
Bild
"Nicht-Punkt- oder Geldkarte" meint doch eigentlich meistens einfach "Aktionskarte", oder? Wolltest Du bewusst Nachtkarten und Flüche miteinbeziehen?
Der Effekt ist extrem stark, ich finde den Trittbrettfahrer-Effekt eigentlich ein bisschen zu krass. Die Karte kann ja alles sein (z.B. auch schwer erhältliche Karten wie Besessenheit oder Großer Markt). Ich stelle mir vor, dass der Vorrat superschnell leer wird, wenn mehrere Spieler das kaufen (gerade in größeren Runden). Weiß nicht, ob das so viel Spaß macht, weil man möchte seine Karten ja schon auch noch eine Weile benutzen...
Das Projekt kostet ja immerhin auch :7 ... Also da komme ich meistens schneller mit anderen Karten an den Grossen Markt.
marktlehrling hat geschrieben:
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Interessanter Effekt... Man wird quasi dazu angehalten, früher Provinzen zu kaufen, als man bei einer Kette vielleicht wollen würde. Allerdings ist eine Provinz für :10 auch nicht unbedingt das Beste... Erzeugt am Ende vielleicht ne blöde Situation, wenn nicht jeder eine Provinz nehmen kann. Allerdings wird man in dem Fall wohl auch lieber selber ne Provinz kaufen wollen.
Die Formulierung "zu Beginn seiner Kaufphase" zählt nur das Geld von Aktionskarten, du meinst vermutlich "nach dem Spielen der Geldkarten in der Kaufphase"?
Statt "Provinz/ Kolonie" könntest Du auch "Punktekarte" sagen, um es etwas zu verallgemeinern und zu erweitern.
Genau, "nach dem Spielen der Geldkarten in der Kaufphase" ist viel besser und korrekter.

WEGE
Habe die Wege mittlerweile alle entfernt, bin A) eigentlich kein grosser Fan von den Wegen (verwässern irgendwie total das Spiel) und B) muss ja nicht aus jeder Idee schlussendlich auch eine Karte gemacht werden :)
marktlehrling hat geschrieben: So, jetzt bin ich endlich durch... Liebe Grüße und danke nochmal fürs Teilen! Ich hoffe, mein Feedback kann Dir ein bisschen helfen, die Karten besser/ anders einzuschätzen.
Danke dir vielmals, dies waren genau die Inputs die ich mir erhofft habe! 2-3 Karten haben ich mittlerweile ersetzt, werde versuchen in den nächsten Tagen den Startpost anzupassen.
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von voller Koffer »

barcasebi hat geschrieben:
MESSE (Aktion) :5

+4 Karten
Jeder Mitspieler empfängt die nächste Gabe.
Wenn diese + :1 gibt, darf der Mitspieler eine weitere Gabe empfangen.
Erbstück: Messdiener
MESSE (Aktion) :5

+4 Karten
Jeder Mitspieler empfängt die nächste Gabe, die nicht + :1 gibt.
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voller Koffer
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von voller Koffer »

barcasebi hat geschrieben:Genau, "nach dem Spielen der Geldkarten in der Kaufphase" ist viel besser und korrekter.
... vor dem ersten Kauf in diesem Zug ...
barcasebi
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von barcasebi »

Messe:
Find ich gut

Tribunal:
Also meinst du ergänzend?
Gemblo
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von Gemblo »

nach dem Spielen der Geldkarten in der Kaufphase ≈ vor dem ersten Kauf in diesem Zug
nur ungefähr gleich, weil bei erster Version das bei jeder Kaufphase (Villa, Kavallerie, ...) gilt, während bei zweiter Version Schwarzmarkt zwischenfunken kann, wobei man den ja als Sonderfall vernachlässigen kann
Wissenschaft ist der neueste Stand bewiesener Irrtümer.
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herw
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von herw »

voller Koffer hat geschrieben:
barcasebi hat geschrieben:
MESSE (Aktion) :5

+4 Karten
Jeder Mitspieler empfängt die nächste Gabe.
Wenn diese + :1 gibt, darf der Mitspieler eine weitere Gabe empfangen.
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Jeder Mitspieler empfängt die nächste Gabe, die nicht + :1 gibt.
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