barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Selbstgestaltete Dominion-Karten
barcasebi
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von barcasebi »

marktlehrling hat geschrieben:Zum Schreibtisch-Tableau:
barcasebi hat geschrieben:Ich glaube du hast meine Intention ganz gut verstanden, ich wollte das Tableau vielseitig aber nicht beliebig einsetzbar machen. Deshalb wollte ich auf die Umwandung von Wissen in Geld/Aktionen/Karten verzichten. Deine 4 Aufzählungspunkte gefallen mir aber schon ganz gut.
Wie gesagt finde ich 4 Optionen einfach zu viel. Dominion lebt ja auch von einfach zu erfassenden Regeln. Zu viele Optionen bieten in meinen Augen keinen Mehrwert, der die höhere Komplexität rechtfertigen könnte. Ich würde den Teil mit den Projekten einfach streichen, sodass man einfach zu sowas kommen würde:
1 Wissen: Lege einen Trank aus deiner Hand in den Vorrat, um ein Gold auf die Hand zu nehmen.
2 Wissen: +1 Kauf
4 Wissen: +1 :victory
Vielleicht sollte man sogar noch den Teil mit dem +1 Kauf oder +1 :victory streichen.
Ja das Problem ist halt ein bisschen, dass je nach Konstellation gar nicht 4 Wissen auf dem Schreibtisch-Tableau liegen können... Ich denke ich werde es bei den 3 von dir aufgelisteten Optionen lassen.
marktlehrling hat geschrieben:Zum Mönch:
barcasebi hat geschrieben:Danke für dein Feedback, ich bin immer unsicher ob ich terminierende Karten machen soll oder noch +1 Aktion. Bin eigentlich ein Fan von terminierenden Karte, da ich es spannend finde, wenn das Spiel nicht zu flüssig und "einfach" ist.
Das kann ich nachvollziehen, Karten ohne +Aktion bieten ein interessanteres Dilemma. Und irgendwofür müssen Dörfer ja auch gut sein. ;) Aber als terminierende Karte ist der Mönch sehr schwach, dann würde ich eher :2 veranschlagen - und selbst dann würde man ihn selten bis nie kaufen (nämlich nur, wenn man es irgendwie schaffen kann, die Hand vorher leerzubekommen).
Also ich spiele oft mit jemandem, der dann ganz spezifisch auf solche Karten spielt (Stichwort Glücksfall)

marktlehrling hat geschrieben: Zur Tafelrunde:
barcasebi hat geschrieben:Diese Karte finde ich interessant, weil es eben ein sehr genaues abwägen ist, was sinnvoll FÜR MICH in der aktuellen Situation ist und was nicht. Und ich finde durchaus reizvoll, gewissen Konventionen zu brechen und Karten zu machen die allen etwas bringen, so als Gegenpart zu all den Angriffskarten. Kann aber verstehen, wenn viele die Karte nicht kaufen würden, aber diese Bedingung will ich nicht mit jeder Karte erfüllen müssen... :)
Es gibt eigentlich keinen Fall, wo es sinnvoll für Dich sein könnte, für einen Bonus eine Aktion aufzuwenden, den dann Deine Mitspieler gratis bekommen (außer vielleicht, Du beendest im selben Zug das Spiel). Ich bin da eigentlich ganz auf Deiner Seite, oft ist positive Interaktion, wie man sie von der Ratsversammlung kennt, interessanter als Angriffskarten. So revolutionär ist das allerdings auch nicht, wie gesagt gibt es neben der Ratsversammlung bei den offiziellen Karten schon den Gouverneur, aber auch den Bischof, das Gewölbe, den Heiligen Hain, die Verlorene Stadt und die Herzogin, alles Karten, mit denen man den Anderen was "schenkt". Schau Dir all diese offiziellen Karten an - immer bieten sie derjenigen Person, die sie ausspielt, entweder eine stärkere Version davon, was die Mitspieler bekommen, oder (wenn der Bonus symmetrisch ist, wie bei der Herzogin und dem Heiligen Hain) als Basiswert einen Geldbetrag. Sonst würde es sich nicht lohnen, die Karte zu spielen.
"Kann aber verstehen, wenn viele die Karte nicht kaufen würden, aber diese Bedingung will ich nicht mit jeder Karte erfüllen müssen": Willst Du also eine Karte für einen altruistischen Spieler machen, der lieber den anderen hilft, als selber zu gewinnen? Wie gesagt gibt es keinen logischen Grund, die Karte in eine Spielstrategie einzubeziehen, die nicht auf ein sofortiges Spielende zielt. Du gehst selber einen Schritt vorwärts und lässt Deine Mitspieler dafür 3 Schritte gehen...

Ein anderer Vorschlag, der vielleicht immer noch zu schwach für den Ausspieler sein könnte:
TAFELRUNDE (Aktion) :2

Wähle eins, du erhältst es zweimal und alle Mitspieler einmal:
+1 Karte
+1 Taler
+1 Dorfbewohner
+1 Wissen
Ja verstehe deinen Einwand. Wie wäre es mit "Wähle 2 Sachen, jeder Mitspieler darf sich eins von deinen 2 gewählten aussuchen?" (müssen nicht 2 verschiedene sein)
marktlehrling hat geschrieben: Zum Magierturm:
barcasebi hat geschrieben:Hm was würdest du den Vorschlagen wie viel er kosten sollte? Karten mit Trank/Geld-Kosten finde ich immer ungeheuerlich schwierig eizuschätzen.
Die Kosten sind sicher nicht falsch. Es gibt ja auch Situationen, in denen man den Trank als Vorteil nutzen kann (z.B. eine Kunstschmiede macht aus zwei Tränken eine Provinz oder so). Nur: Gerade wenn es keine anderen Möglichkeiten gibt, Tränke zu nutzen, wird man sich kaum extra für den Magierturm einen kaufen. Das Powerlevel hängt sicherlich auch stark davon ab, ob man die Tränke mittels Wissen in Gold umwandeln kann oder nicht!
Ja da der Magierturm und der Schreibtisch zur gleichen Erweiterung können, denke ich man kann die Karte so gut stehen lassen.

marktlehrling hat geschrieben: Zu Die Macht:
barcasebi hat geschrieben:Du kannst ja auch nur Nachtkarten spielen in deinem Zug, ist ja kein Problem. Nun würde ich gerne die Karte so formulieren, dass man die Macht als erste Karte spielen muss (andere Nachtkarten ausgenommen), und sich dann die Phasen umdrehen. Also nicht Aktion - Kauf - Nacht - Nacht - Kauf - Aktion, sondern Nacht - Kauf - Aktion.
Dann würde ich die Karte so formulieren:
Die Macht (Nacht) :3
Wenn du in diesem Zug noch keine Karten ausgespielt hast, führe nach dieser Nachtphase eine Kauf- und danach eine Aktionsphase durch.
Mir erschließt sich aber auch noch nicht so recht, warum man das wollen sollte... :?
Das gefällt mir schon ziemlich gut :) Schau dir doch mal Alle verfügbare Nachtkarten an. Abgesehen von Teufelswerkstatt, Kloster & Plünderer sind alle Problemlos auch zu Beginn des Zuges spielbar nach Der Macht. Einige würden zum Beispiel mit dem Mönch wunderbar harmonieren :)
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von tagfalter »

barcasebi hat geschrieben:Du hast natürlich absolut recht. Jede Karte muss ausprobiert werden. Aber ich stehe ja nun auch nicht kurz davor, das Spiel zu releasen und Millionenfach zu verkaufen :) Ich habe über Wochen/Monate Ideen gesammelt, und dann sorgfältig die Karten ausgearbeitet. Nun dachte ich es wäre spannend, euer Feedback zu den Karten zu erhalten (was ja zu meiner Freude auch schon zahlreich kam) und dann einzelne Karten zu optimieren bevor ich alle 400 Karten ausdrucke und von Hand ausschneide fürs Testspielen.
Hallo barcasebi! Gerne erzähle ich dir, wie wir versuchen dieses Dilemma zu lösen: Auch wir wollen keinesfalls viel Geld für den Druck zahlreicher Karten ausgeben, die sich dann als nicht spielbar erweisen. Wenn wir eine Idee für eine neue Karte haben, dann fixieren wir diese und beschließen: Ein Set der Blankokarten hat diese Funktion. Es folgt ein Testspiel, in dem sich dann herausstellt, ob die Karte so bleiben kann, geändert werden oder ganz verworfen werden muss. Bevor die konkrete Karte zum Druck geht, sind viele Testspiele mit dieser Karte nötig, natürlich jedes Mal in einem anderen Königreich. Auf diese Weise stelle ich sicher, worauf herw zu Recht hingewiesen hat, dass nämlich die neue Karte mit den bereits vorhandenen harmoniert und keinesfalls nur im Kontext der aktuell bearbeiteten Erweiterung funktioniert. Da wir nicht jeden Tag Dominion spielen und ja auch nicht nur Testspiele für neue Karten machen, dauert es typischerweise ein Jahr bis 10 verschiedene Karten zum Druck fertig sind. Und längst sind bei diesen 10 Karten etwa die Hälfte gar nicht wirklich neu. Sondern frühere Karten, die sich in der Praxis dann noch als änderungsbedürftig erwiesen haben.
PS: Ich wünsche dem gesamten Forum schöne Weihnachten!
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von barcasebi »

tagfalter hat geschrieben: Hallo barcasebi! Gerne erzähle ich dir, wie wir versuchen dieses Dilemma zu lösen: Auch wir wollen keinesfalls viel Geld für den Druck zahlreicher Karten ausgeben, die sich dann als nicht spielbar erweisen. Wenn wir eine Idee für eine neue Karte haben, dann fixieren wir diese und beschließen: Ein Set der Blankokarten hat diese Funktion. Es folgt ein Testspiel, in dem sich dann herausstellt, ob die Karte so bleiben kann, geändert werden oder ganz verworfen werden muss. Bevor die konkrete Karte zum Druck geht, sind viele Testspiele mit dieser Karte nötig, natürlich jedes Mal in einem anderen Königreich. Auf diese Weise stelle ich sicher, worauf herw zu Recht hingewiesen hat, dass nämlich die neue Karte mit den bereits vorhandenen harmoniert und keinesfalls nur im Kontext der aktuell bearbeiteten Erweiterung funktioniert. Da wir nicht jeden Tag Dominion spielen und ja auch nicht nur Testspiele für neue Karten machen, dauert es typischerweise ein Jahr bis 10 verschiedene Karten zum Druck fertig sind. Und längst sind bei diesen 10 Karten etwa die Hälfte gar nicht wirklich neu. Sondern frühere Karten, die sich in der Praxis dann noch als änderungsbedürftig erwiesen haben.
PS: Ich wünsche dem gesamten Forum schöne Weihnachten!

Gute Idee! Oder ich teste gleich ein paar und nehme ähnliche bereits bestehende Karten und bestimme, für was sie stehen soll :idea:
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von marktlehrling »

Hallo, hier kommt der zweite Teil meiner Rezension!
Ich hoffe, ihr hattet alle frohe Festtage und wünsche in die Runde eine - soweit möglich - schöne Silvesterfeier.
barcasebi hat geschrieben:Bild
Der "rohe" Effekt, also ohne Wissen zu bezahlen, ist im Prinzip einfach +1 Aktion (dass man auch eine Geldkarte ausspielen kann, wird nur sehr selten relevant sein). Da wäre es besser gewesen, die Karte gar nicht im Deck zu haben - effektiv ist der Effekt "reduziere die Kartenzahl in deiner Hand um 1".
Bedeutet, dass die Karte nur sinnvoll ist, wenn man sie mit 2 Wissen benutzt.
Dann wird sie allerdings sehr swingy: Sehr stark mit Gold (oder gar Platin) oder starken Aktionskarten wie Kerkermeister, Großer Markt etc., aber wenn man sie gerade nicht auf derselben Hand hat, bekommt man nur ein Silber o.ä. dazu. Der Effekt, dass man die neue Karte direkt ausspielt (also quasi der Kopist den Effekt der gewählten Karte annimmt), ist sehr interessant. Kopiert man z.B. ein Silber, ist es so, als hätte man statt des Kopisten ein Silber gekauft (nur dass man zusätzlich im nächsten Deckdurchlauf sowohl das Silber als auch den Kopisten hat).
Mein Vorschlag wäre, das Zahlen von Wissen an die Kartenkosten zu binden, um es weniger swingy zu machen und den Basis-Effekt zu stärken.
DER KOPIST (Aktion) :3

Zahle beliebig viel Wissen. Du darfst eine Karte aus deiner Hand ausspielen, die bis zu :3 + :1 pro gezahltem Wissen kostet. Nimm eine Kopie der ausgespielten Karte und spiele sie aus.
barcasebi hat geschrieben:Bild
Der Effekt ist sehr schwach. In den meisten Fällen, wenn man einen weiteren Trank haben will, sollte es besser sein, den Trank sofort zu benutzen, statt ihn abzulegen. Nur in Ketten, die das ganze Deck ziehen und damit direkt beide Tränke zurückholen können, stelle ich mir das irgendwie potenziell sinnvoll vor. Außerdem braucht man selten mehr als einen Trank. Vermutlich ist auch hier wieder eine Synergie mit den Wissensmarkern, die ja Tränke in Gold tauschen können, vorgesehen? Vielleicht wäre es nicht zu stark, der Karte einfach +1 Wissensmarker obendraufzugeben? Somit wäre die Karte nicht auf andere Wissens-Karten angewiesen. Sollte das zu stark sein, kann man den Wissensmarker ja zusätzlich für den abgelegten Trank geben (allerdings könnte man dann auch einfach ein Gold statt des Trankes geben, hätte so ziemlich denselben Effekt...).
barcasebi hat geschrieben:Bild
Ziemlich straightforward. Da erstmal geklärt werden muss, wie man die Wissenspunkte genau einsetzen kann, kann man die Karte nicht so richtig einordnen.
Ist da nicht eine unendliche Schleife möglich? Angenommen, das Deck besteht (z.B. durch das Ereignis Spende) nur noch aus 3 Eingebungen. Dann kann man zwei Eingebungen spielen und diese direkt ablegen für +1 :victory . Mit der dritten Eingebung zieht man wieder die erste Eingebung nach, die man dann ausspielt, um wieder zwei Eingebungen für +1 :victory abzulegen. Dann spielt man wieder eine Eingebung, zieht die andere Eingebung nach usw.
Die einfachste Lösung wäre, dass man die Karten vom Schreibtischtableau "aufrufen" muss wie die Reservekarten vom Wirtshaustableau, d.h. sie werden erst in der Aufräumphase abgelegt. Alternativ könntest Du das Tableau so designen, dass man die Wissensmarker nur zu einem bestimmten Zeitpunkt (nicht in der Aktionsphase) benutzen kann.


Jetzt muss ich schon wieder los, aber ich denke, mehrere kleine Antworten sind netter als eine einzige, die einen Roman füllen könnte... :lol:
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von marktlehrling »

Weiter geht's!
barcasebi hat geschrieben:Bild
Wie gesagt finde ich den Bonus nicht attraktiv genug. Vielleicht mit +2 Karten obendrauf für :4 ? Dann böte die Macht vom Effekt her dasselbe wie das Labor - allerdings mit dem Nachteil, dass sie nichts bringt, wenn man sie in der Aktionsphase nachzieht.
barcasebi hat geschrieben:Bild
Wie Voller Koffer schon anmerkte, solltest Du das "Wenn du diese Karte als Weg spielst, +1 :victory " unter eine Trennlinie setzen. Der Effekt über der Trennlinie ist ja der "Ausspiel-Effekt", welcher durch einen Weg ungültig gemacht wird (nur beim Weg des Chamäleons werden die Ausspiel-Anweisungen ausgeführt).
Die Idee ist auf jeden Fall witzig. Mit dem Weg des Schweins hat man eine Karte, die vielleicht eher :5 kosten sollte (den Siegpunkt-Cantrip +1 Karte +1 Aktion +1 :victory ), der Weg der Maus kann u.U. sogar noch stärker sein. Sonst sehen die meisten Wege kombiniert mit dem Waldschrat allerdings recht vernünftig aus - wenn auch tendenziell eher stark im Vergleich zu anderen Königreichkarten. Mit dem Weg des Schafes hat man ein etwas günstigeres Denkmal, mit der Schildkröte einen schwächeren Dorfanger mit Siegpunkt, mit dem Kamel einen auf Gold beschränkten Kamelzug mit Siegpunkt usw. Ein paar Nieten sind auch dabei, vor Allem der Weg der Ratte sieht für den Waldschrat unattraktiv aus.
Vielleicht wäre es sinnvoll, die Kosten auf :4 zu setzen.
barcasebi hat geschrieben:Bild
Der Typ soll wahrscheinlich (dem Farbhintergrund nach zu urteilen) nicht Aktion, sondern Nacht-Dauer sein.
Solche One-Shot-Effekte würde ich nicht über eine Königreichkarte, sondern über ein Ereignis oder Projekt umsetzen.
Vielleicht so?
BEGRÄBNIS (Projekt) :3
Wenn du hier einen Würfel hinlegst oder entfernst, entsorge eine Karte, die du im Spiel hast. Du darfst deinen Würfel in deiner Aufräumphase entfernen.
Das Kloster aus Nocturne scheint mir aber etwas stärker zu sein, weil es auch Anwesen entsorgen kann. Von den Karten, die man im Spiel hat, will man i.d.R. ja eh nur das Kupfer entsorgen. Da es schon das Kloster gibt, sehe ich nicht viel Existenzberechtigung für diese Karte.
barcasebi hat geschrieben:]Bild
Zum Namen: Eine Suche bei Wikipedia hat ergeben, dass der Begriff Konsil zwar schon im Mittelalter verwendet wurde, aber auch da vor Allem für ärztliche Beratung bei Krankheit („eins arzâtes rât“). Du beziehst Dich vermutlich auf die Bedeutung "Gruppe von Beratenden", aber da würde ich entweder "Konsilium" (näher am lateinischen Begriff für Rat/ Beratung) oder "Konzil" (was sich dann aber auf die römische Kirche bezieht) verwenden.
Der Effekt ist sehr nischig, entweder in einem Fluchspiel oder in einem Spiel mit vielen Tränken anwendbar.
Außerdem wird das Aufdecken von 7 Karten dazu führen, dass man pro Zug mindestens 12 Karten vom Stapel umsetzt, also alle 1-2 Züge mischt statt vielleicht alle 3-4. Mein Vorschlag wäre, dass man einfach den Ablagestapel durchschauen und daraus Flüche entsorgen und Tränke auf die Hand nehmen darf. Das hätte den Nachteil, dass man mit etwas Pech gerade gemischt hat und keine Karten im Stapel hat (deshalb erlaubt ja der Eremit auch das Entsorgen aus der Hand), aber ein Leihhaus-artiger Effekt ist schon auch spannend und ein bisschen kann man es ja auch manipulieren (z.B. vorher noch einen Trank nehmen).
Auch hier wäre mein Vorschlag, dass man irgendwie Wissensmarker in die Karte einbindet, damit die Tränke interessanter werden. Allerdings liegen Tränke nicht immer aus, wenn Wissensmarker mitspielen, oder? Vielleicht sollte die Karte selber :potion kosten und für das Zahlen von Wissensmarkern kann man noch eine Karte der Wahl aus dem Stapel fischen?
KONSILIUM (Aktion) :potion
Sieh deinen Ablagestapel durch. Entsorge daraus beliebig viele Flüche und nimm beliebig viele Tränke auf die Hand.
2 Wissen: Nimm eine beliebige Karte daraus auf die Hand.
barcasebi hat geschrieben:Bild
Labor oder Dorf, eine interessante Wahl! Vom Konzept ist es vielleicht eine Deluxe-Version der Adeligen (allerdings ohne Siegpunkte). Ich bin mir nicht sicher, ob man das Dorf dem Labor oft vorziehen wird, aber es wird sicher genug Situationen dafür geben.
Die Karte gefällt mir echt gut! Das einzige Problem für mich ist das Handling. Man muss sich merken, wie man den Kreuzgang eingesetzt hat, um die Aktionen korrekt nachhalten zu können. Aber das ist ja bei den Adeligen auch schon der Fall gewesen.
barcasebi hat geschrieben:Bild
Ah, wieder eine Karte mit positiver Interaktion! :)
Es gibt m.E. keinen Grund, dass man mehr Geld für mehr Mitspieler bekommen sollte. (Höchstens thematisch, dass man jedem einzelnen das Wissen "verkauft".) Da ja jeder für sich selber spielt, macht es keinen Unterschied, ob man einem Mitspieler hilft oder dreien. Um wieder die Abstraktion mit den Schritten zu bemühen: Wenn Du 3 Mitspieler einen Schritt gehen lässt, sind sie nicht drei Schritte weiter als Du, sondern genauso weit, wie wenn Du nur einen Mitspieler einen Schritt gehen lässt. Eine Miliz ist nicht dadurch stärker, dass sie mehr Mitspieler angreift. Höchstens könnte man sagen, dass man bei mehr Mitspielern häufiger mit einer Miliz zu rechnen hat.
Mein Vorschlag wäre, unabhängig von der Spieleranzahl + :3 zu geben (man nutzt also quasi eine Wissenskarte als ein Gold).
Achso, und auch hier ist wieder das Problem, dass die Karte ohne andere Karten mit Wissens-Effekt sinnlos ist. Hast Du schon überlegt, "Wissenskosten" statt Trankkosten einzuführen?
barcasebi
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von barcasebi »

marktlehrling hat geschrieben:Hallo, hier kommt der zweite Teil meiner Rezension!
Ich hoffe, ihr hattet alle frohe Festtage und wünsche in die Runde eine - soweit möglich - schöne Silvesterfeier.
Hallo marktlehrling, toll das du meine Karten nicht vergessen hast :) Ich für meinen Teil hatte tolle Festtage, habe u.a. Aspers Karten gedruckt geschenkt bekommen :)
marktlehrling hat geschrieben:
barcasebi hat geschrieben:Bild
Der "rohe" Effekt, also ohne Wissen zu bezahlen, ist im Prinzip einfach +1 Aktion (dass man auch eine Geldkarte ausspielen kann, wird nur sehr selten relevant sein). Da wäre es besser gewesen, die Karte gar nicht im Deck zu haben - effektiv ist der Effekt "reduziere die Kartenzahl in deiner Hand um 1".
Bedeutet, dass die Karte nur sinnvoll ist, wenn man sie mit 2 Wissen benutzt.
Dann wird sie allerdings sehr swingy: Sehr stark mit Gold (oder gar Platin) oder starken Aktionskarten wie Kerkermeister, Großer Markt etc., aber wenn man sie gerade nicht auf derselben Hand hat, bekommt man nur ein Silber o.ä. dazu. Der Effekt, dass man die neue Karte direkt ausspielt (also quasi der Kopist den Effekt der gewählten Karte annimmt), ist sehr interessant. Kopiert man z.B. ein Silber, ist es so, als hätte man statt des Kopisten ein Silber gekauft (nur dass man zusätzlich im nächsten Deckdurchlauf sowohl das Silber als auch den Kopisten hat).
Mein Vorschlag wäre, das Zahlen von Wissen an die Kartenkosten zu binden, um es weniger swingy zu machen und den Basis-Effekt zu stärken.
DER KOPIST (Aktion) :3

Zahle beliebig viel Wissen. Du darfst eine Karte aus deiner Hand ausspielen, die bis zu :3 + :1 pro gezahltem Wissen kostet. Nimm eine Kopie der ausgespielten Karte und spiele sie aus.
Finde deinen Ansatz sehr spannend! Müsste man sie dann nicht etwas teurer machen?
marktlehrling hat geschrieben:
barcasebi hat geschrieben:Bild
Der Effekt ist sehr schwach. In den meisten Fällen, wenn man einen weiteren Trank haben will, sollte es besser sein, den Trank sofort zu benutzen, statt ihn abzulegen. Nur in Ketten, die das ganze Deck ziehen und damit direkt beide Tränke zurückholen können, stelle ich mir das irgendwie potenziell sinnvoll vor. Außerdem braucht man selten mehr als einen Trank. Vermutlich ist auch hier wieder eine Synergie mit den Wissensmarkern, die ja Tränke in Gold tauschen können, vorgesehen? Vielleicht wäre es nicht zu stark, der Karte einfach +1 Wissensmarker obendraufzugeben? Somit wäre die Karte nicht auf andere Wissens-Karten angewiesen. Sollte das zu stark sein, kann man den Wissensmarker ja zusätzlich für den abgelegten Trank geben (allerdings könnte man dann auch einfach ein Gold statt des Trankes geben, hätte so ziemlich denselben Effekt...).
Hm oder man könnte auch den Trank nur aufdecken, anstatt ihn abzulegen...?
marktlehrling hat geschrieben:
barcasebi hat geschrieben:Bild
Ziemlich straightforward. Da erstmal geklärt werden muss, wie man die Wissenspunkte genau einsetzen kann, kann man die Karte nicht so richtig einordnen.
Ist da nicht eine unendliche Schleife möglich? Angenommen, das Deck besteht (z.B. durch das Ereignis Spende) nur noch aus 3 Eingebungen. Dann kann man zwei Eingebungen spielen und diese direkt ablegen für +1 :victory . Mit der dritten Eingebung zieht man wieder die erste Eingebung nach, die man dann ausspielt, um wieder zwei Eingebungen für +1 :victory abzulegen. Dann spielt man wieder eine Eingebung, zieht die andere Eingebung nach usw.
Die einfachste Lösung wäre, dass man die Karten vom Schreibtischtableau "aufrufen" muss wie die Reservekarten vom Wirtshaustableau, d.h. sie werden erst in der Aufräumphase abgelegt. Alternativ könntest Du das Tableau so designen, dass man die Wissensmarker nur zu einem bestimmten Zeitpunkt (nicht in der Aktionsphase) benutzen kann.

Der Einsatz der Wissenspunkte ist (zumindest für mich :D) eigentlich schon sehr klar, aber finde deine Idee mit dem ähnlichen Mechanismus wie beim Wirtshaustableau Interessant, werde noch ein bisschen darüber brüten müssen.
barcasebi
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von barcasebi »

marktlehrling hat geschrieben:
barcasebi hat geschrieben:Bild
Wie gesagt finde ich den Bonus nicht attraktiv genug. Vielleicht mit +2 Karten obendrauf für :4 ? Dann böte die Macht vom Effekt her dasselbe wie das Labor - allerdings mit dem Nachteil, dass sie nichts bringt, wenn man sie in der Aktionsphase nachzieht.
Das Wording ist momentan so:
DIE MACHT (Nacht) :dept2 :potion
Wenn du in diesem Zug noch keine Karten ausgespielt hast, führe nach dieser Nachtphase zuerst eine Kauf- und danach eine Aktionsphase durch.
Ich muss die Karte einfach mal testen, gebe dann hier mein Feedback, vielleicht komme ich ja wieder auf deine Ideen zurück :)
marktlehrling hat geschrieben:
barcasebi hat geschrieben:Bild
Der Typ soll wahrscheinlich (dem Farbhintergrund nach zu urteilen) nicht Aktion, sondern Nacht-Dauer sein.
Solche One-Shot-Effekte würde ich nicht über eine Königreichkarte, sondern über ein Ereignis oder Projekt umsetzen.
Vielleicht so?
BEGRÄBNIS (Projekt) :3
Wenn du hier einen Würfel hinlegst oder entfernst, entsorge eine Karte, die du im Spiel hast. Du darfst deinen Würfel in deiner Aufräumphase entfernen.
Das Kloster aus Nocturne scheint mir aber etwas stärker zu sein, weil es auch Anwesen entsorgen kann. Von den Karten, die man im Spiel hat, will man i.d.R. ja eh nur das Kupfer entsorgen. Da es schon das Kloster gibt, sehe ich nicht viel Existenzberechtigung für diese Karte.
Ja der Typ ist natürlich falsch, sollte natürlich Nacht - Dauer sein :( Du hast aber schon gesehen dass man mit Begräbnis 2 Karten entsorgen kann oder?
marktlehrling hat geschrieben:
barcasebi hat geschrieben:]Bild
Zum Namen: Eine Suche bei Wikipedia hat ergeben, dass der Begriff Konsil zwar schon im Mittelalter verwendet wurde, aber auch da vor Allem für ärztliche Beratung bei Krankheit („eins arzâtes rât“). Du beziehst Dich vermutlich auf die Bedeutung "Gruppe von Beratenden", aber da würde ich entweder "Konsilium" (näher am lateinischen Begriff für Rat/ Beratung) oder "Konzil" (was sich dann aber auf die römische Kirche bezieht) verwenden.
Der Effekt ist sehr nischig, entweder in einem Fluchspiel oder in einem Spiel mit vielen Tränken anwendbar.
Außerdem wird das Aufdecken von 7 Karten dazu führen, dass man pro Zug mindestens 12 Karten vom Stapel umsetzt, also alle 1-2 Züge mischt statt vielleicht alle 3-4. Mein Vorschlag wäre, dass man einfach den Ablagestapel durchschauen und daraus Flüche entsorgen und Tränke auf die Hand nehmen darf. Das hätte den Nachteil, dass man mit etwas Pech gerade gemischt hat und keine Karten im Stapel hat (deshalb erlaubt ja der Eremit auch das Entsorgen aus der Hand), aber ein Leihhaus-artiger Effekt ist schon auch spannend und ein bisschen kann man es ja auch manipulieren (z.B. vorher noch einen Trank nehmen).
Auch hier wäre mein Vorschlag, dass man irgendwie Wissensmarker in die Karte einbindet, damit die Tränke interessanter werden. Allerdings liegen Tränke nicht immer aus, wenn Wissensmarker mitspielen, oder? Vielleicht sollte die Karte selber :potion kosten und für das Zahlen von Wissensmarkern kann man noch eine Karte der Wahl aus dem Stapel fischen?
KONSILIUM (Aktion) :potion
Sieh deinen Ablagestapel durch. Entsorge daraus beliebig viele Flüche und nimm beliebig viele Tränke auf die Hand.
2 Wissen: Nimm eine beliebige Karte daraus auf die Hand.
Der Name ist schon richtig so, aber das Bild passt leider nicht wirklich :( Bin froh für jeden kreativen Vorschlag :D
Bei dieser Karte habe ich an sich beratende Ärzte gedacht, daher ja auch Flüche entsorgen und Tränke bekommen.

Ist die Karte dann nicht viel zu stark wenn man aus dem Ablagestapel beliebig viele Flüche entsorgen kann? Und ja, wenn Wissen im Spiel ist sind auch Tränke im Spiel.
marktlehrling hat geschrieben:
barcasebi hat geschrieben:Bild
Ah, wieder eine Karte mit positiver Interaktion! :)
Es gibt m.E. keinen Grund, dass man mehr Geld für mehr Mitspieler bekommen sollte. (Höchstens thematisch, dass man jedem einzelnen das Wissen "verkauft".) Da ja jeder für sich selber spielt, macht es keinen Unterschied, ob man einem Mitspieler hilft oder dreien. Um wieder die Abstraktion mit den Schritten zu bemühen: Wenn Du 3 Mitspieler einen Schritt gehen lässt, sind sie nicht drei Schritte weiter als Du, sondern genauso weit, wie wenn Du nur einen Mitspieler einen Schritt gehen lässt. Eine Miliz ist nicht dadurch stärker, dass sie mehr Mitspieler angreift. Höchstens könnte man sagen, dass man bei mehr Mitspielern häufiger mit einer Miliz zu rechnen hat.
Mein Vorschlag wäre, unabhängig von der Spieleranzahl + :3 zu geben (man nutzt also quasi eine Wissenskarte als ein Gold).
Achso, und auch hier ist wieder das Problem, dass die Karte ohne andere Karten mit Wissens-Effekt sinnlos ist. Hast Du schon überlegt, "Wissenskosten" statt Trankkosten einzuführen?
Finde es eben (gerade Thematisch) sehr schön, dass diese Karte mit der Anzahl Mitspieler skaliert. Mit den Zusatzoptionen auf dem Schreibtischtableau ist Wissen ja niemals sinnlos...

Nochmals Danke für dein Feedback, gibt mir immer wieder spannende Denkanstösse! Bin schon sehr gespannt was (und ob) du zu den teureren Karten meinst, da sind einige meiner Lieblinge dabei :)
Zuletzt geändert von barcasebi am Mi 30. Dez 2020, 23:21, insgesamt 1-mal geändert.
voller Koffer
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von voller Koffer »

barcasebi hat geschrieben: Das Wording ist momentan so:
DIE MACHT (Nacht) :dept2 :potion
Wenn du in diesem Zug noch keine Karten ausgespielt hast, führe nach dieser Nachtphase zuerst eine Kauf- und danach eine Aktionsphase durch.
Entweder musst du die divbox heller machen oder wie auf Karten weiße Schrift:
DIE MACHT (Nacht) :dept2 :potion
Wenn du in diesem Zug noch keine Karten ausgespielt hast, führe nach dieser Nachtphase zuerst eine Kauf- und danach eine Aktionsphase durch.
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von JoeAmpel »

Deine Idee mit dem Wissenstableau finde ich interessant! Man sieht, wie viel Mühe du dir gegeben hast.

Der Trennstrich irritiert mich allerdings bei den Karten.
Folgende Formulierung würde reichen und optisch zu den offziellen Karten passen:
"Du darfst X (Buch) bezahlen, für ..."
"Du darfst X (Buch) bezahlen, um ..."

Bekommt man (Buch)-Marker zurück, wenn man überbezahlt hat? Wäre logisch.
Darf ich die "+3 (Buch) Karte" ablegen, wenn ich nur 1 (Buch) bezahlen muss, obwohl ich es passend habe?
Auf diese Weise kann ich die (Buch) etwas schneller vermehren, weil ich absichtlich überbezahlt habe.
Oder muss man passend bezahlen? In diesem Fall kann ich beispielsweise keine 3 (Buch) bezahlen, obwohl ich 4 (Buch) habe, allerdings in der Kombination; zweimal "2 (Buch)".

Einfach 1-2-3 Studieren vor Spielstart aufs Tableau legen, würde das Startdeck nicht beeinflussen.

Die Macht macht meistens eher keinen Sinn.
Mein Vorschlag wäre, diese Idee als normale Aktionskarte umzusetzen, siehe gefolgt. Der Nachteil an meiner Formulierung ist, dass oftmals zu Anfang seines Zuges schon gespielte Dauerkarten ausliegen, der Effekt also nicht eintritt, oder irre ich?
Bild
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Re: barcasebi's Wissenschaft Erweiterung

Beitrag von barcasebi »

JoeAmpel hat geschrieben:Deine Idee mit dem Wissenstableau finde ich interessant! Man sieht, wie viel Mühe du dir gegeben hast.

Der Trennstrich irritiert mich allerdings bei den Karten.
Folgende Formulierung würde reichen und optisch zu den offziellen Karten passen:
"Du darfst X (Buch) bezahlen, für ..."
"Du darfst X (Buch) bezahlen, um ..."
Vielen Dank für dein Feedback! Die Gestaltung der Karten werde ich wohl tatsächlich etwas reduzieren, auch wenn es meinem Layouter-Herz schmerzt :) Eine Schwierigkeit könnte bei einer schlanken Textlösung höchstens die zu wenig klare Unterscheidung von Wissensmarker bekommen und Wissen bezahlen sein, da ja beides mit dem Buch-Symbol gekennzeichnet wäre...
JoeAmpel hat geschrieben:Bekommt man (Buch)-Marker zurück, wenn man überbezahlt hat? Wäre logisch.
Darf ich die "+3 (Buch) Karte" ablegen, wenn ich nur 1 (Buch) bezahlen muss, obwohl ich es passend habe?
Auf diese Weise kann ich die (Buch) etwas schneller vermehren, weil ich absichtlich überbezahlt habe.
Oder muss man passend bezahlen? In diesem Fall kann ich beispielsweise keine 3 (Buch) bezahlen, obwohl ich 4 (Buch) habe, allerdings in der Kombination; zweimal "2 (Buch)".
Das ist die andere grosse Frage. Anfangs habe ich eher dazu tendiert, kein "Wechselgeld" für zu viel bezahltes Wissen zu geben, dann hat sich meine Meinung etwas geändert. Aber dein Aspekt ist natürlich sehr wichtig. Es soll eigentlich nicht das Ziel sein, einfach möglichst schnell wieder an "Die grosse Bibliothek" zu kommen und dafür auch noch Wissensmarker für das zu viel bezahlte Wissen einzusacken... Da muss ich noch mal gründlich über die Bücher. Welchen Ansatz fändest du den intuitivsten/logischsten?
JoeAmpel hat geschrieben:Die Macht macht meistens eher keinen Sinn.
Mein Vorschlag wäre, diese Idee als normale Aktionskarte umzusetzen, siehe gefolgt. Der Nachteil an meiner Formulierung ist, dass oftmals zu Anfang seines Zuges schon gespielte Dauerkarten ausliegen, der Effekt also nicht eintritt, oder irre ich?
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Wunderbar, wie viel Feedback diese Karte auslöst :) Würde es schon gerne bei einer Nachtkarte belassen, ergibt ja auch im Kontext mehr Sinn... Aber werde vielleicht Marktlehrlings Idee mit +2 Karten noch einbinden.
Zuletzt geändert von barcasebi am Do 31. Dez 2020, 11:13, insgesamt 1-mal geändert.
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