Weiter geht's!
barcasebi hat geschrieben:
Wie gesagt finde ich den Bonus nicht attraktiv genug. Vielleicht mit +2 Karten obendrauf für
? Dann böte die Macht vom Effekt her dasselbe wie das Labor - allerdings mit dem Nachteil, dass sie nichts bringt, wenn man sie in der Aktionsphase nachzieht.
barcasebi hat geschrieben:
Wie Voller Koffer schon anmerkte, solltest Du das "Wenn du diese Karte als Weg spielst, +1
" unter eine Trennlinie setzen. Der Effekt über der Trennlinie ist ja der "Ausspiel-Effekt", welcher durch einen Weg ungültig gemacht wird (nur beim Weg des Chamäleons werden die Ausspiel-Anweisungen ausgeführt).
Die Idee ist auf jeden Fall witzig. Mit dem Weg des Schweins hat man eine Karte, die vielleicht eher
kosten sollte (den Siegpunkt-Cantrip +1 Karte +1 Aktion +1
), der Weg der Maus kann u.U. sogar noch stärker sein. Sonst sehen die meisten Wege kombiniert mit dem Waldschrat allerdings recht vernünftig aus - wenn auch tendenziell eher stark im Vergleich zu anderen Königreichkarten. Mit dem Weg des Schafes hat man ein etwas günstigeres Denkmal, mit der Schildkröte einen schwächeren Dorfanger mit Siegpunkt, mit dem Kamel einen auf Gold beschränkten Kamelzug mit Siegpunkt usw. Ein paar Nieten sind auch dabei, vor Allem der Weg der Ratte sieht für den Waldschrat unattraktiv aus.
Vielleicht wäre es sinnvoll, die Kosten auf
zu setzen.
barcasebi hat geschrieben:
Der Typ soll wahrscheinlich (dem Farbhintergrund nach zu urteilen) nicht Aktion, sondern Nacht-Dauer sein.
Solche One-Shot-Effekte würde ich nicht über eine Königreichkarte, sondern über ein Ereignis oder Projekt umsetzen.
Vielleicht so?
BEGRÄBNIS (Projekt)
Wenn du hier einen Würfel hinlegst oder entfernst, entsorge eine Karte, die du im Spiel hast. Du darfst deinen Würfel in deiner Aufräumphase entfernen.
Das Kloster aus Nocturne scheint mir aber etwas stärker zu sein, weil es auch Anwesen entsorgen kann. Von den Karten, die man im Spiel hat, will man i.d.R. ja eh nur das Kupfer entsorgen. Da es schon das Kloster gibt, sehe ich nicht viel Existenzberechtigung für diese Karte.
barcasebi hat geschrieben:]
Zum Namen: Eine Suche bei
Wikipedia hat ergeben, dass der Begriff Konsil zwar schon im Mittelalter verwendet wurde, aber auch da vor Allem für ärztliche Beratung bei Krankheit („eins arzâtes rât“). Du beziehst Dich vermutlich auf die Bedeutung "Gruppe von Beratenden", aber da würde ich entweder "Konsilium" (näher am lateinischen Begriff für Rat/ Beratung) oder "Konzil" (was sich dann aber auf die römische Kirche bezieht) verwenden.
Der Effekt ist sehr nischig, entweder in einem Fluchspiel oder in einem Spiel mit vielen Tränken anwendbar.
Außerdem wird das Aufdecken von 7 Karten dazu führen, dass man pro Zug mindestens 12 Karten vom Stapel umsetzt, also alle 1-2 Züge mischt statt vielleicht alle 3-4. Mein Vorschlag wäre, dass man einfach den Ablagestapel durchschauen und daraus Flüche entsorgen und Tränke auf die Hand nehmen darf. Das hätte den Nachteil, dass man mit etwas Pech gerade gemischt hat und keine Karten im Stapel hat (deshalb erlaubt ja der Eremit auch das Entsorgen aus der Hand), aber ein Leihhaus-artiger Effekt ist schon auch spannend und ein bisschen kann man es ja auch manipulieren (z.B. vorher noch einen Trank nehmen).
Auch hier wäre mein Vorschlag, dass man irgendwie Wissensmarker in die Karte einbindet, damit die Tränke interessanter werden. Allerdings liegen Tränke nicht immer aus, wenn Wissensmarker mitspielen, oder? Vielleicht sollte die Karte selber
kosten und für das Zahlen von Wissensmarkern kann man noch eine Karte der Wahl aus dem Stapel fischen?
KONSILIUM (Aktion)
Sieh deinen Ablagestapel durch. Entsorge daraus beliebig viele Flüche und nimm beliebig viele Tränke auf die Hand.
2 Wissen: Nimm eine beliebige Karte daraus auf die Hand.
barcasebi hat geschrieben:
Labor oder Dorf, eine interessante Wahl! Vom Konzept ist es vielleicht eine Deluxe-Version der Adeligen (allerdings ohne Siegpunkte). Ich bin mir nicht sicher, ob man das Dorf dem Labor oft vorziehen wird, aber es wird sicher genug Situationen dafür geben.
Die Karte gefällt mir echt gut! Das einzige Problem für mich ist das Handling. Man muss sich merken, wie man den Kreuzgang eingesetzt hat, um die Aktionen korrekt nachhalten zu können. Aber das ist ja bei den Adeligen auch schon der Fall gewesen.
barcasebi hat geschrieben:
Ah, wieder eine Karte mit positiver Interaktion!
Es gibt m.E. keinen Grund, dass man mehr Geld für mehr Mitspieler bekommen sollte. (Höchstens thematisch, dass man jedem einzelnen das Wissen "verkauft".) Da ja jeder für sich selber spielt, macht es keinen Unterschied, ob man einem Mitspieler hilft oder dreien. Um wieder die Abstraktion mit den Schritten zu bemühen: Wenn Du 3 Mitspieler einen Schritt gehen lässt, sind sie nicht drei Schritte weiter als Du, sondern genauso weit, wie wenn Du nur einen Mitspieler einen Schritt gehen lässt. Eine Miliz ist nicht dadurch stärker, dass sie mehr Mitspieler angreift. Höchstens könnte man sagen, dass man bei mehr Mitspielern häufiger mit einer Miliz zu rechnen hat.
Mein Vorschlag wäre, unabhängig von der Spieleranzahl +
zu geben (man nutzt also quasi eine Wissenskarte als ein Gold).
Achso, und auch hier ist wieder das Problem, dass die Karte ohne andere Karten mit Wissens-Effekt sinnlos ist. Hast Du schon überlegt, "Wissenskosten" statt Trankkosten einzuführen?