Fan Erweiterung "Gregorians Hand"

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Coinside
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Fan Erweiterung "Gregorians Hand"

Beitrag von Coinside »

Hallo Dominion Fans,

Ich möchte euch meine neueste Dominion Erweiterung vorstellen.
Ich stelle kurz und knapp die neuen Mechaniken vor:

Es gibt ein neues Tableau "Depot - Gregorians Hand"

Es können im Laufe des Spiels "Münzen" (Feuermünzen-Marker) und Karten auf das Tableau Spielers gelegt werden. Hat man 5 Münzen darauf gesammelt, wird Gregorians Hand "aktiviert". Das bedeutet, dass man nach seiner Aufräumphase einen weiteren Zug mit den Karten, die man gesammelt hat und auf dem Tableau Greagorians Hand liegen, spielt. Anschließend werden die 5 Münzen wieder zurück in den Vorrat gelegt.

Die Karten auf Gregorians Hand am Ende des Spiels zählen NICHT. Wenn sich also am Ende des Spiels noch Punkte oder andere Karten, die für das zählen der Endpunkte relevant wären liegen, hat der Spieler das Nachsehen.

Es entstehen somit völlig unterschiedliche Synergien, denn es kann unterschiedlich lang dauern eh man diesen Zug aktivieren kann. Ebenfalls kann es völlig unterschiedlich sein, welche Karten darauf liegen.

Jede Karte ist einzeln spielbar und somit mit anderen Erweiterungen kompatibel.

Das Tableau:

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Die Karten:

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Asper
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Re: Fan Erweiterung "Gregorians Hand"

Beitrag von Asper »

  • Abrechnung: An dieser Karte passt leider gar nichts. Der Angriff trifft nur einen Spieler. Außerdem ist er deutlich stärker als der der Hexe, und dabei ist die Karte deutlich billiger. Und am Ende macht eine Karte, die mir das ganze Spiel über und so schnell Müll geben kann, einfach keinen Spaß. Oh, und im Wort "Mitspieler" ist ein Schreibfehler.
  • Bezwinger ist ein optionaler(!) Cantrip-Trasher und müsste allein dafür mindestens :5 kosten.
  • Dunkler Mönch: "Eine eine" im Text. Könnte vielleicht :5 kosten. Gehe ich recht in der Annahme, dass man auch in den Extrazügen Aktionen braucht, um Aktionskarten zu spielen? Dann will ich schwer hoffen, dass die meisten dieser Karten selbst Aktionen geben.
  • Eiswanderer sieht ganz gut aus, auch wenn es in der Regel nur Silber sein wird, das man nimmt. Zusammen mit Karten wie dem Freibeuter halte ich es allerdings für möglich, hierdurch während eines Extrazuges erneut fünf Münzen zu generieren, und dadurch im Idealfall unendlich viele Münzen zu erhalten. Es sollte entweder per Regel verboten sein, mehr als einen Extrazug pro Runde zu machen, oder man darf Karten einfach niemals im Extrazug Münzen generieren lassen. (Das schließt zwar nicht aus, dass jemand per Königshof genug Münzen für 2 Extrazüge hintereinander generiert, aber wenigstens, dass er unendlich viele hintereinander hat.)
  • Freibeuter: Die Trennlinie ergibt keinen Sinn und es ist unklar, worauf sich das "wenn du das nicht tust" bezieht.
  • Fremdenlegionär: Sieht eigentlich gut aus. Kommt mir aber irgendwie bekannt vor.
  • Fremdes Land: Sieht gut aus, muss aber spezifizieren, woher die Karten kommen (von deiner Hand)
  • Gaunerin: Strikt besser als das Laboratorium und auch noch billiger. Müsste :6 kosten. Wieder nicht klar, woher die Karte kommt.
  • Gelobtes Land: Kann das Spiel extrem verkürzen, was aber gerade Dorfstrategien meist eher schadet - also nimmt man irgendeinen Müll auf die Hand. Das sind beides nette Effekte, aber das Gesamtkonstrukt ist nicht durchdacht. Karten, welche Dinge aus dem Müll auflesen, sollten diese Dinge auch immer selbst hineinbefördern können, was diese hier nicht kann. Und es würde reichen "aus dem Müll auf die Hand nehmen" zu sagen, das zweite "nehmen" ist unnötig.
  • Gutsherr: Viel zu teuer. Der kann :3 kosten und wird in den meisten Spielen immer noch unnütz sein, denke ich.
  • Heuchler: Ist leider extrem beschränkt - in fast allen Spielen kann er nur Silber nehmen, wenn du ein anderes Silber ablegst. Das ist es aber dann eigentlich nicht wert, sich diese Karte ins Deck zu holen.
  • Hoher Priester: In der Spielvorbereitung sollte jeder Spieler eine Münze platzieren, nicht jeder Mitspieler. Sonst halbwegs okay. Es ist nett, dass, selbst wenn es keine Karte gibt, die Münzen platziert, die Münze für diese Karte trotzdem eine Rolle spielen - sie bedeuten dann nämlich nur, dass man X mal vor Flüchen geschützt ist. Allerdings: Hätte in einem 6-Spieler-Spiel nicht jeder von anfang an einen Extrazug?
  • Jünger: Ja, geht so.
  • Leibgarde tut nichts, damit das Spiel endet.
  • Offizier: Es gibt diverse Karten mit mehr als 2 "Wähle eins"-Effekten, wie zB den Grafen. Und natürlich ist der Wortlaut in Dominion nicht funktionabel. Abgesehen davon, dass es keinen Wortlaut gibt, der tut, was du willst, wird diese Fähigkeit auch einfach in 90% der Fälle keine Rolle spielen. Die Karte ist sonst irgendwie vor allem eine Mischung aus Werft und Handelsschiff, die aber im Vergleich zu viel kostet.
  • Schamanin ist ziemlich schwach.
  • Schrein sieht gut aus.
  • Schwarzer Greif: Bist du dir sicher, dass das Wort "oder" bei allen diesen Karten kursiv sein sollte? Dies ist die erste Karte im Set, die keine Beschränkung macht, welche Karten auf das Tableau kommen - dadurch kann man sie benutzen, um Provinzen zu sichern. Könnte daher allein zu stark sein.
  • Seeräuberin: Viel zu stark. Schon alleine der Vanillabonus ist zu gut für :4 , das optionale Entsorgen hebt es endgültig auf hohes :5 -er-Niveau, und das Zurücklegen ist dann zu viel des Guten. Problematischerweise ist die Karte für :6 dann plötzlich ruckartig schlechter, weil man sie ja erst kaufen kann, wenn das Deck schon etwas läuft - und das macht das Entsorgen wieder weniger gut. Da man sie jedoch mehrmals hintereinander verwenden kann, dürfte sie das aber wahrscheinlich trotzdem wert sein. Eher würde ich aber vorschlagen, sie weniger durcheinander zu machen. Viele deiner anderen Karten sind sehr geradeheraus und relativ leicht zu verstehen (was ich sehr gut finde), aber diese ist relativ unaufgeräumt.
  • Silberwache: Abgesehen davon, dass ich Aktion-Geld-Karten für eine Ausgeburt der Hölle halte, gibt es hier nicht mal einen Grund, warum sie beide Typen brauchen sollte.
  • Spektakel: Selbes Problem wie Schwarzer Greif - ich kann einfach das ganze Spiel über Herzogtümer kaufen und dort hin legen (und euch eure Münzen klauen). Sie kommt mir auch ziemlich deutlich stärker als der Greif vor.
  • Titanenstadt: Wozu die Trennlinie? Ich verstehe echt nicht, warum du die immer vor "Wenn du das nicht machst" anbringst. Da gehört keine hin. Wird extrem unterschiedlich in ihrer Stärke sein abhängig davon, ob es andere karten gibt, die Zeug auf das Tableau schaffen. Der Name klingt auch nicht so wirklich nach Geldkarte, finde ich...
  • Überlebende: Den Kartennamen gibt es schon in Dark Ages. Die Fähigkeit wird extrem verwirrend werden, denke ich. Es scheint auch, als könnte sie deutlich einfacher sein, wenn du nur sagen würdest: "Lege beliebig viele Karten von deiner Hand ab. + :2 , +1 Aktion pro abgelegter Karte". Das ist zwar etwas schwächer, aber die Alternative erscheint mir ohnehin zu extrem. Abgesehen davon sorgt die Karte ohnehin, egal was ich auf der Hand habe, dafür, dass ich mir eine Provinz kaufen kann (solange ich eine Hand mit 5 Karten habe). Das ist zu stark für :6 und auch nicht so interessant.
  • Veteran: Reaktionskarten, die Angreifern schaden, sind eine beliebte Idee, aber gelten zurecht als uncool, weil sie dafür sorgen, dass man keine Angriffe mehr spielen will. Ironischerweise gehört der Veteran selbst dazu. In jedem Fall kann man leider auch diese Karte für ein Ereignis beliebig oft aufdecken, das heißt, beim aktuellen Wortlaut kann ich dir den ganzen Kupferstapel geben, wenn du eine Miliz spielst.
  • Vorposten: Sollte "von der Hand" enthalten. Sonst gut.
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Yola
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Re: Fan Erweiterung "Gregorians Hand"

Beitrag von Yola »

So damit ich keine Sachen wiederhole, die schon genannt wurden sind, zitier ich Aspers Post und füge meinen Gedankengang Karte für Karte hinzu. Dabei bearbeite ich die Karten von oben nach unten. Heißt: Ich habe die letzen Karten noch nicht gelesen, während ich etwas zu den ersten Karten schreibe. Ich Versuche dabei Lösungsansätze für die von Asper angesprochenen Probleme zu geben und gebe ansosnten meinen Senf dazu.

Bei Sachen wo ich nur meinen Senf dazu, und keien Lösungsansatz gebe werde ich das Zitatfeld abgesehen vom Kartennamen leeren) (Dient dann nur zur Orientierung)
Bei Sachen wo ich nix weiter zu zu sagen habe (Also Aspar voll und ganz zustimme), werde ich das Zitat als solches stehen lassen (ebenfalls zur Orientierung)



Die Karten auf Gregors Hand bekommt man nach dem Spielen des Extrazuges in seinen Stapel. Richtig?
Asper hat geschrieben:
  • Abrechnung: An dieser Karte passt leider gar nichts. Der Angriff trifft nur einen Spieler. Außerdem ist er deutlich stärker als der der Hexe, und dabei ist die Karte deutlich billiger. Und am Ende macht eine Karte, die mir das ganze Spiel über und so schnell Müll geben kann, einfach keinen Spaß. Oh, und im Wort "Mitspieler" ist ein Schreibfehler.
Balancing Vorschlag: Angriff auf Alle Mitspieler erweitern und die Karte :dept8 Kosten lassen. Permanent 3 Kupfer zu bekommen ist extrem Nervig. Der Quacksalber macht das in Schwächer aber auch, womit er nicht weniger nervig ist.
Asper hat geschrieben: [*]Bezwinger ist ein optionaler(!) Cantrip-Trasher und müsste allein dafür mindestens :5 kosten.
So wie sie jetzt ist, sehe ich sie bei :7
Asper hat geschrieben: [*]Dunkler Mönch: "Eine eine" im Text. Könnte vielleicht :5 kosten. Gehe ich recht in der Annahme, dass man auch in den Extrazügen Aktionen braucht, um Aktionskarten zu spielen? Dann will ich schwer hoffen, dass die meisten dieser Karten selbst Aktionen geben.
Ich würde diesen Speziellen Karten einen Speziellen Typ unten noch Spendieren meinetwegen - Gregor oder sowas... (also neben Aktion - Punkte etc.) Einfach damit man beim Aufbau weiß, das man das Tablou nutzen muss. (Wie bei Reservekarten). Da dies hier vermutlcih öfters vorkommt, werde ich es der übersichtshalber mit Typ jedesmal anmerken
Asper hat geschrieben: [*]Eiswanderer sieht ganz gut aus, auch wenn es in der Regel nur Silber sein wird, das man nimmt. Zusammen mit Karten wie dem Freibeuter halte ich es allerdings für möglich, hierdurch während eines Extrazuges erneut fünf Münzen zu generieren, und dadurch im Idealfall unendlich viele Münzen zu erhalten. Es sollte entweder per Regel verboten sein, mehr als einen Extrazug pro Runde zu machen, oder man darf Karten einfach niemals im Extrazug Münzen generieren lassen. (Das schließt zwar nicht aus, dass jemand per Königshof genug Münzen für 2 Extrazüge hintereinander generiert, aber wenigstens, dass er unendlich viele hintereinander hat.)
Ich würde der Karte noch irgendeinen Minimaleffekt spendieren, dafür das man sie ausspielt. Entweder + 1 Aktion oder + :1 . Einfach weil Karten die für den eigenen aktuellen Zug Quassie "Gar nix" machen nicht so toll sind. Wobei sowas wie Werkstadt macht das auch ist also geschmackssache.... (und man müsste austesten wie stark sie ist wenn sie ohne weitere "Gregors" liegt...
Typ

Asper hat geschrieben: [*]Freibeuter: Die Trennlinie ergibt keinen Sinn und es ist unklar, worauf sich das "wenn du das nicht tust" bezieht.
"eine eine" ist im Text.
Was bringt es die Karte auf die Hand zu legen?
Typ
Asper hat geschrieben: [*]Fremdenlegionär: Sieht eigentlich gut aus. Kommt mir aber irgendwie bekannt vor.
würde die nicht auch für :3 gehen?
Asper hat geschrieben: [*]Fremdes Land: Sieht gut aus, muss aber spezifizieren, woher die Karten kommen (von deiner Hand)
Typ
Asper hat geschrieben: [*]Gaunerin: Strikt besser als das Laboratorium und auch noch billiger. Müsste :6 kosten. Wieder nicht klar, woher die Karte kommt.
Typ
Asper hat geschrieben: [*]Gelobtes Land: Kann das Spiel extrem verkürzen, was aber gerade Dorfstrategien meist eher schadet - also nimmt man irgendeinen Müll auf die Hand. Das sind beides nette Effekte, aber das Gesamtkonstrukt ist nicht durchdacht. Karten, welche Dinge aus dem Müll auflesen, sollten diese Dinge auch immer selbst hineinbefördern können, was diese hier nicht kann. Und es würde reichen "aus dem Müll auf die Hand nehmen" zu sagen, das zweite "nehmen" ist unnötig.
Punktekarte mit Karte ersetzen. Beim nehmen eventuell ein bis zu :6 hinzufügen.
Asper hat geschrieben: [*]Gutsherr: Viel zu teuer. Der kann :3 kosten und wird in den meisten Spielen immer noch unnütz sein, denke ich.
Da du eh schon mit :dept Arbeitest. Wie wäre es mit :dept4 als kosten?
oder man sagt "Du darfst eine Punktekarte ablegen" dann wäre er besser und würde wohl für :5 funktionieren. Vielelicht wäre :6 so wie er jetzt ist dann auch angemessen. Bin mir da unsicher.
Asper hat geschrieben: [*]Heuchler: Ist leider extrem beschränkt - in fast allen Spielen kann er nur Silber nehmen, wenn du ein anderes Silber ablegst. Das ist es aber dann eigentlich nicht wert, sich diese Karte ins Deck zu holen.
Jede Dominion Erweiterung hat auch schwächere oder nicht ganz so tolle Karten. Wie wäre es mit

"Du darfst eine Karte ablegen, wenn du das tust, nimm dir eine Geldkarte die exakt :1 mehr kostet als die abgelegte Karte. Dann kann man am anfang zumindest Anwesen ablegen um Silber zu bekommen.
Oder "Du darfst beliebig viele Karten ablegen, wenn du das dust: Nimm dir eine Geldkarte die exakt soviel kostet wie die abgelegten Karten." Wenn man in T3 dann 1 Kupfer 3 Anwesen hat bekommt man 1 Gold das ist aber ok denke ich.

Mh ich glaube mein zweiter Vorschlag gefällt mir deutlich besser als der erste und dann kann man ihn auch für :2 lassen beim ersten ist mir der effekt glaube ich zu Stark.

Oh oder "Du darfst beliebig viele Karten ablegen. Nimm dir eine Geldkarte die exakt soviel kostet, welche der Anzahl an abgelegten Karten entspricht"
Asper hat geschrieben: [*]Hoher Priester: In der Spielvorbereitung sollte jeder Spieler eine Münze platzieren, nicht jeder Mitspieler. Sonst halbwegs okay. Es ist nett, dass, selbst wenn es keine Karte gibt, die Münzen platziert, die Münze für diese Karte trotzdem eine Rolle spielen - sie bedeuten dann nämlich nur, dass man X mal vor Flüchen geschützt ist. Allerdings: Hätte in einem 6-Spieler-Spiel nicht jeder von anfang an einen Extrazug?
uff hab da fast ein "und" anstatt ein "oder" gelesen. Glück gehabt.
Typ
Asper hat geschrieben: [*]Jünger: Ja, geht so.
auch hier für gilt:
Asper hat geschrieben: [...] muss aber spezifizieren, woher die Karten kommen (von deiner Hand)
dies ;)

Typ

Asper hat geschrieben: [*]Leibgarde tut nichts, damit das Spiel endet.
Lösungsvorschlag: fügen wir ihr einen Minimal Effekt zu ala. + :1 oder +kauf oder ähnlichem.
Asper hat geschrieben: [*]Offizier: Es gibt diverse Karten mit mehr als 2 "Wähle eins"-Effekten, wie zB den Grafen. Und natürlich ist der Wortlaut in Dominion nicht funktionabel. Abgesehen davon, dass es keinen Wortlaut gibt, der tut, was du willst, wird diese Fähigkeit auch einfach in 90% der Fälle keine Rolle spielen. Die Karte ist sonst irgendwie vor allem eine Mischung aus Werft und Handelsschiff, die aber im Vergleich zu viel kostet.
Lösungsvorschlag: Theoretisch könntest du auf die Karte selber eine Wähle eins formulieren draufpacken, das wäre aber Schwachsinn da sie die wähle Formulierung ja selbst außer kraft setzt.

Ich geh auch mal daovn aus das die Karte so komplett nicht funktionieren kann und daher "Eingestampft" werden kann um Platz für irgendeine andere Karte die besser funktioniert zu machen.
Asper hat geschrieben: [*]Schamanin ist ziemlich schwach.
Fluchgeber für :3 ist glaube ich etwas, was nicht gut ist (Donald hat sich dazu glaube ich auch mal Negativ geäußert. Es macht keinen Spaß in T3 und 4 einen Fluch abzubekommen.

Deswegen wären :dept4 wohl auch nicht so gut, weil man auch hier in T1 mit :4 eine kaufen könnte und in T2 dannn mit :3 und man hätte halt noch :dept1 . Für die Kosten von :4 wäre sie glaube ich aber auch noch zu teuer.
Mh Vielleicht was abgedrehtes ala :2 :dept2 ? Wobei dann könnte man sie auch in T1 und 2 kaufen...
Lösungsvorschlag:+ Karte hinzufügen und es :4 kosten lassen? Oder :debt5 dann kann man sie nur in T1 und 2 kaufen, wenn man mit :5 startet hat dann in T3 aber dafür auch :dept3 bei sich rumliegen.

Asper hat geschrieben: [*]Schrein sieht gut aus.
Typ
-
Asper hat geschrieben: [*]Schwarzer Greif: Bist du dir sicher, dass das Wort "oder" bei allen diesen Karten kursiv sein sollte? Dies ist die erste Karte im Set, die keine Beschränkung macht, welche Karten auf das Tableau kommen - dadurch kann man sie benutzen, um Provinzen zu sichern. Könnte daher allein zu stark sein.
Wenn man damit Provinzen sichert und man nicht vor Ende auf 5 Münzen kommt, bringen einen die Provinzen keine Punkte. Wäre also ein Risiko das man eingeht also in Ordnugn denk ich.

"Lege eine Handkarte" -> "Lege eine Karte aus deiner Hand"
Typ
Asper hat geschrieben: [*]Seeräuberin: Viel zu stark. Schon alleine der Vanillabonus ist zu gut für :4 , das optionale Entsorgen hebt es endgültig auf hohes :5 -er-Niveau, und das Zurücklegen ist dann zu viel des Guten. Problematischerweise ist die Karte für :6 dann plötzlich ruckartig schlechter, weil man sie ja erst kaufen kann, wenn das Deck schon etwas läuft - und das macht das Entsorgen wieder weniger gut. Da man sie jedoch mehrmals hintereinander verwenden kann, dürfte sie das aber wahrscheinlich trotzdem wert sein. Eher würde ich aber vorschlagen, sie weniger durcheinander zu machen. Viele deiner anderen Karten sind sehr geradeheraus und relativ leicht zu verstehen (was ich sehr gut finde), aber diese ist relativ unaufgeräumt.
Lösungsvorschlag 1: "Wenn du das nicht tust" Dann ist sie später aber zu stark
Lösungsvorschlag 2: Denn Drauflegen Effekt streichen
Lösungsvorschlag 3: Du entsorgungsteil zur Pflicht machen. Eventuell mit der Einschrenkung das man keine Seeräuberin entsorgen darf. Das Optionale Drauflegen dann aber für etwas anderes entweder für die 2 Karten oder die :2 (dies dann jeweils optional machen)
Asper hat geschrieben: [*]Silberwache: Abgesehen davon, dass ich Aktion-Geld-Karten für eine Ausgeburt der Hölle halte, gibt es hier nicht mal einen Grund, warum sie beide Typen brauchen sollte.
Typ
Also hier dann "Geld-Gregor"
Asper hat geschrieben: [*]Spektakel: Selbes Problem wie Schwarzer Greif - ich kann einfach das ganze Spiel über Herzogtümer kaufen und dort hin legen (und euch eure Münzen klauen). Sie kommt mir auch ziemlich deutlich stärker als der Greif vor.
Das selbe wie beim Greif, wenn man das macht und somit Pokert kann es sein das man am ende gar keine VP mehr hat ;)
für kosten :5 wäre sie aber vermutlich wirklich besser.
Typ
Asper hat geschrieben: [*]Titanenstadt: Wozu die Trennlinie? Ich verstehe echt nicht, warum du die immer vor "Wenn du das nicht machst" anbringst. Da gehört keine hin. Wird extrem unterschiedlich in ihrer Stärke sein abhängig davon, ob es andere karten gibt, die Zeug auf das Tableau schaffen. Der Name klingt auch nicht so wirklich nach Geldkarte, finde ich...
"Titanengold" ?
Aber irgendwie stimmt mit dem ganzen Design von der Karte irgendwas nicht glaueb ich. (also nicht vom Effekttexten her sondern von den Farbgebungen) ich glaube das + ist falsch. Es ist eine Geldkarte, sie gibt also kein Virtuelles Geld sondern Geld da müsste glaube ich nur :1 stehen ohne + davor

Typ

Asper hat geschrieben: [*]Überlebende: Den Kartennamen gibt es schon in Dark Ages. Die Fähigkeit wird extrem verwirrend werden, denke ich. Es scheint auch, als könnte sie deutlich einfacher sein, wenn du nur sagen würdest: "Lege beliebig viele Karten von deiner Hand ab. + :2 , +1 Aktion pro abgelegter Karte". Das ist zwar etwas schwächer, aber die Alternative erscheint mir ohnehin zu extrem. Abgesehen davon sorgt die Karte ohnehin, egal was ich auf der Hand habe, dafür, dass ich mir eine Provinz kaufen kann (solange ich eine Hand mit 5 Karten habe). Das ist zu stark für :6 und auch nicht so interessant.
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Asper hat geschrieben: [*]Veteran: Reaktionskarten, die Angreifern schaden, sind eine beliebte Idee, aber gelten zurecht als uncool, weil sie dafür sorgen, dass man keine Angriffe mehr spielen will. Ironischerweise gehört der Veteran selbst dazu. In jedem Fall kann man leider auch diese Karte für ein Ereignis beliebig oft aufdecken, das heißt, beim aktuellen Wortlaut kann ich dir den ganzen Kupferstapel geben, wenn du eine Miliz spielst.
Lösungsvorschlag: "Lege den Veteran zur Seite, nimm ihn zu beginn deines Zuges wieder auf deine Hand"

Dann funktioniert er nur bei einem Angriff und gut ist...

Asper hat geschrieben: [*]Vorposten: Sollte "von der Hand" enthalten. Sonst gut.[/list]
Könnte man auch "Vom Vorrat" machen, denk ich. (Gab es ja jetzt öfters)
Typ



(Ich hoffe du bist mir nicht böse Aspier, dass ich dein Gedankengut und deine Vorarbeit ausgenutzt habe)
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Coinside
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Re: Fan Erweiterung "Gregorians Hand"

Beitrag von Coinside »

Vielen Dank Leute! Tolle Ideen. Ich gehe später drauf ein. Bin noch auf der Arbeit!

Nur soviel:
Die Karten auf Gregors Hand bekommt man nach dem Spielen des Extrazuges in seinen Stapel. Richtig?
Ja!

Ach und...wenn ich einen neuen Typ mache, dann müsste ich doch auch die Farbe änder...das möchte ich aber eigentlich nicht.
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marktlehrling
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Re: Fan Erweiterung "Gregorians Hand"

Beitrag von marktlehrling »

Wow, da hast du dir ja wieder viel Mühe gegeben, Coinside! Weil es so viel ist, kommentiere ich erstmal nur das, was ich besonders interessant finde.

Grundkonzept "Gregorians Hand":
Gute Idee, aber es klingt so, als würde es schwach sein oder zumindest unangenehm zu spielen, vielleicht schafft man gerade einen Bonuszug pro Spiel. Da man ja auch erstmal Karten auf das Tableau kriegen muss (meist alternativ zur Münze, also noch langsamer!), wird der Zug an sich vielleicht gerade so stark sein wie ein einfacher Außenpostenzug. Was den Zug stark macht, sind die Karten, die nun endlich ins Deck wandern.
Man kann da aber bestimmt noch einiges spannendes draus machen. Mein ganz unbedarfter Vorschlag wäre erstmal: Statt 5 Münzen braucht man weniger Münzen, um den Extrazug zu bekommen. Wenn man 2 sagt, könnte man stattdessen auch einfach den Reise-Marker benutzen :D

Offizier: Das finde ich mal eine Modifikation anderer Karten, die möglich wäre! Ich würde es so machen: "Wenn diese Karte im Spiel ist, führe in deinem Zug statt jeder Anweisung "wähle eins" die Anweisung "wähle zwei verschiedene" aus." Oder "Wenn diese Karte im Spiel ist, fällt jede Anweisung "wähle ..." weg (du führst alle Optionen aus)."
Ist dann quasi ein Thronsaal für diese Art von Karten (etwa Piratenschiff, Lakai, Graf, Geizhals).
Ich finde, es braucht keine Dauerkarte zu sein, sonst kann man es auch so lesen, dass es auch für die Mitspieler gilt und ich denke, als normale Aktion ist es interessant genug.
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Re: Fan Erweiterung "Gregorians Hand"

Beitrag von Coinside »

Vielen Dank marktlehrling :)

Ich glaube allerdings nicht, dass 5 Münzen zu wenig sind. Ich möchte absichtlich nicht, dass man jeden 2. Zug diesen Bonuszug erhält. Ab und zu wird das sicher dennoch möglich sein durch bestimmte Kartenkombinationen. Auch können im Midgame sehr wohl recht schnell 5 Münzen zusammenkommen, wenn man Aktionsgeber mit Kartenziehern auf der Hand hat, die jeweils Münzen fürs Tableau generieren.

Zum Offizier, da hast du natürlich recht, ich muss es deutlicher formulieren, dass nur der Spieler gemeint ist^^ Aber es gibt viele Karten in Dominion und in meiner Erweiterung, wo es sehr wohl einen Vorteil bringt, wenn man beide Auswahlmöglichkeiten an statt nur einer zu machen.
Schon bei der einfachsten Karte, dem Vorposten ist es ein Unterschied, ob ich nur eine Münze oder zusätzlich noch ein Kupfer drauflege, was für meinen Extrazug zu bedeuten hat, dass ich dann mehr Geld zum Kauf zur Verfügung habe.
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Re: Fan Erweiterung "Gregorians Hand"

Beitrag von marktlehrling »

Coinside hat geschrieben: Ach und...wenn ich einen neuen Typ mache, dann müsste ich doch auch die Farbe änder...das möchte ich aber eigentlich nicht.
Nein, die Typen haben nur eine eigene Farbe, wenn es wichtig ist, sie im Spiel von anderen Karten zu unterscheiden.
Coinside hat geschrieben: Ich glaube allerdings nicht, dass 5 Münzen zu wenig sind. Ich möchte absichtlich nicht, dass man jeden 2. Zug diesen Bonuszug erhält. Ab und zu wird das sicher dennoch möglich sein durch bestimmte Kartenkombinationen. Auch können im Midgame sehr wohl recht schnell 5 Münzen zusammenkommen, wenn man Aktionsgeber mit Kartenziehern auf der Hand hat, die jeweils Münzen fürs Tableau generieren.
5 Münzen sind auch völlig okay, aber es klingt wenig befriedigend, wenn eine Aktionskarte so gut wie nichts macht außer eine Münze zu legen. Die Karten sollten zumindest ein bisschen besser zu spielen sein.
Von mir aus ein Dorf für :5 : +1 Karte +2 Aktionen, lege eine Münze auf das Tableau und die oberste Karte deines Nachziehstapels.
Also einfach etwas nettere Karten.
Alternativ fällt mir gerade auf, man könnte auch die Münzen weglassen und stattdessen nur die Karten benutzen. Wenn 5 Karten draufliegen, bekommt man den Extrazug.
Generell wäre eine Grundregel sinnvoll, die mehrere Extrazüge hintereinander verbietet (wie bei Außenposten und Mission).
Wer ist eigentlich dieser Gregorian? Papst Gregor der Große? Oder jemand, der gregorianisch singt? Wenn es ein Eigenname (Fantasy) sein soll, klingt er sehr englisch.
Coinside hat geschrieben: Zum Offizier, da hast du natürlich recht, ich muss es deutlicher formulieren, dass nur der Spieler gemeint ist^^ Aber es gibt viele Karten in Dominion und in meiner Erweiterung, wo es sehr wohl einen Vorteil bringt, wenn man beide Auswahlmöglichkeiten an statt nur einer zu machen.
Schon bei der einfachsten Karte, dem Vorposten ist es ein Unterschied, ob ich nur eine Münze oder zusätzlich noch ein Kupfer drauflege, was für meinen Extrazug zu bedeuten hat, dass ich dann mehr Geld zum Kauf zur Verfügung habe.
Das habe ich auch nicht bestritten. Wie gesagt finde ich die Idee richtig interessant.
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Re: Fan Erweiterung "Gregorians Hand"

Beitrag von Coinside »

Marktlehrling. Also der Name ist mir spontan eingefallen und ich finde er passt gut.:) Es ist irgendein alter Gott in meinem Szenario :)

Zur Abrechnung: Yolas Vorschlag ist okay. Auf alle Mitspieler verteilen und die Kosten auf :dept8 erhöhen? Ist das nicht ein bisschen sehr hoch? Hmm, aber besser jedenfalls als mein Ursprungsvorschlag.

Dunkler Mönch: Es gibt genug Möglichkeiten im Laufe des Spiels auch Karten auf das Tableau zu legen, was Aktionen generiert.
Nochmal bezüglich Typ: Dann müsste ich ja die Kartenfarbe änder…was ich ehrlich gesagt nicht unbedingt möchte, da es kaum mehr gute Farben gibt, hab schon einiges probiert. Aspers Jahreszeiten waren zB. eine tolle Idee, aber die Farben (rosa oder pink) finde ich schrecklich, ebenso wie diese Machtkarten. Aber wenn ich es selbst probiere umzufärben im Photoshop, dann will einfach nichts Tolles rauskommen.

Der Eiswanderer ist bewusst die einzige Karte, die auch während Gregorians Zug Münzen generieren kann. Ich denke, es ist extrem unwahrscheinlich, dass man sich gleich sehr viele generiert. Freibeuter ist keine Karte, die Münzen während Gregorians Zug generiert, somit gilt das Argument nicht Asper. Des Weiteren habe ich hier keine weitere Aktion oder Minimaleffekt eingeführt, weil ich es ähnlich wie die Werkstatt halten wollte. Denn letztendlich kann man auch den Eiswanderer spielen, ohne dass es eine einzige weitere Karte von dieser Erweiterung gibt, denn er generiert Karten und alternativ Münzen, so dass man irgendwann auch den Extra Zug Gregorians spielen kann. Man kann ja abwägen, ob man den Eiswanderer überhaupt kauft. Manchmal lohnt es sich vielleicht auch nicht, ist ja mit vielen Karten so.

Zum Freibeuter: Kann sein, dass der Strich weg muss.
Es ging mir hier darum, dass man die Karte auch allein spielen kann, ohne dass es eine weitere Karte von dieser Erweiterung im Vorrat gibt. Man hat dadurch nämlich die Möglichkeit im Laufe des Spiels Freibeuter auf sein Tableau zu legen. Schafft man es ca. 3-5 drauf zu legen, dann kommt doch schon Einiges zusammen, wenn man einen weiteren Freibeuter in seiner Aktionsphase spielt, denn man bekommt jedesmal zwischen :3 - :5 zusätzlich.
Sollte der Freibeuter ganz alleine im Vorrat liegen, dann ist es natürlich nicht sinnvoll auf Gregorians Tableau eine Münze zu legen, denn man wird nie in den Genuss kommen, einen Extra Zug durchzuführen. Man kann aber zumindest einiges an Kohle generieren.
Die Karte ist noch mächtiger, wenn weitere Karten meiner Erweiterung im Vorrat liegen. Ich habe hier versucht ein gutes Balancing zu finden.

Fremdenlegionär hatte ich schonmal vorgestellt. Damals erhielt man ein Gold, da schlug Asper vor, mal eine Aktionskarte zu erhalten an Stelle von Gold. Die Idee war gut. Und ja, ich kann sie auf :3 setzen ok?

Gelobtes Land, hier werde ich Yolas Idee umsetzen, ist einleuchtend.
(Mir fällt gerade eine Karte ein: Sie kostet :6 und man darf sich eine Karte vom Vorrat nehmen, die bis zu :6 kostet und muss alle seine Handkarten entsorgen, wie ist das?) (Und noch eine: Kostet: :6 :Am Ende deiner Aktionsphase: Wenn du mindestens 7 Karten auf der Hand hältst, kosten alle Karten vom Vorrat :2 )

Gutsherr und Heuchler: Hmm, also, was ist nun die spannendste Möglichkeit?

Hoher Priester: Danke Asper für den wichtigen Hinweis. Ich schreibe bei Spielvorbereitung einfach hin, dass man maximal 4 Münzen auf dem Tableau haben darf.

Ja Leibgarde ist halt ein reiner Punktegeber, ist doch nicht schlecht? Aber ich kann einen Minimaleffekt einführen. Welcher wäre der Beste?

Also bei der Schamanin müssten wir uns jetzt einigen, wie machen wir es nun?

Seeräuberin: Auch hier brauchen wir eine Einigung. Klingt alles ziemlich vernünftig was ihr sagt.

Spektakel: Also einfach die Kosten auf :5 setzen ja?

Titanenstadt in Titanengold umändern kann ich machen wenn euch das besser gefällt. Hier brauchen wir auch noch Ansprachen, wie sie richtig „designt“ werden soll. Die Kosten für die Karte dürften aber ok sein ja? Auch sie ist, wie der Freibeuter, solo spielbar.

Überlebene: Echt? Den Namen gibt es schon? oO Ich dachte, ich habe schon mit allen Karten gespielt, muss ich übersehen haben^^ Alternativvorschlag für den Namen? Aber sie sorgt doch gar nicht dafür, dass ich mir jedesmal eine Provinz kaufen kann. Ich müsste eben nur eine bessere Formulierung finden, damit man die Überlebenden eben nur einmal mehr legen kann. Andersherum kann man ihn maximal 2 x spielen meistens, da ja immer eine Karte abgelegt werden muss. Ich finde die Karte eigentlich sehr spannend.

Veteran: Also soll bei der Verteidigung des Angriffs kein Kupfer verteilt werden, sehe ich das richtig?

Vorposten: Richtig: Ich muss schreiben, eine Münze vom Vorrat oder ein Kupfer von der Hand! Danke!

Zur Silberwache: Verstehe ich dich richtig, dass du die Karte an sich okay findest, du aber ein Problem damit hast, dass sie eine Aktions/Geld Karte ist ja? Also die ist optisch richtig geil finde ich^^ Ich kann ja noch + 1 Aktion oder eine Karte dazu machen, was meint ihr?
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Asper
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Re: Fan Erweiterung "Gregorians Hand"

Beitrag von Asper »

Yola hat geschrieben:(Ich hoffe du bist mir nicht böse Aspier, dass ich dein Gedankengut und deine Vorarbeit ausgenutzt habe)
He he, nee, da bin ich doch nicht böse :)
Coinside hat geschrieben:Dunkler Mönch: Es gibt genug Möglichkeiten im Laufe des Spiels auch Karten auf das Tableau zu legen, was Aktionen generiert.
Nochmal bezüglich Typ: Dann müsste ich ja die Kartenfarbe änder…was ich ehrlich gesagt nicht unbedingt möchte, da es kaum mehr gute Farben gibt, hab schon einiges probiert. Aspers Jahreszeiten waren zB. eine tolle Idee, aber die Farben (rosa oder pink) finde ich schrecklich, ebenso wie diese Machtkarten. Aber wenn ich es selbst probiere umzufärben im Photoshop, dann will einfach nichts Tolles rauskommen.
Wegen dem Typ: Ich denke ein Typ ist eine Option, aber nicht zwingend notwendig, weil ja nichts schlimmes passiert, wenn einem erst beim ersten Ausspielen der Karte auffällt, dass man ja eigentlich das Tableau braucht. Auch bei Reserven gab es Leute, die den Typ für unnötig hielten. Ich denke, hier kann man es selbst entscheiden - schaden würde ein neuer Typ nichts - ich persönlich würde aber dann tatsächlich auch vorschlagen, eine neue Farbe zu benutzen. Das bringt die Gregorian-Karten optisch zusammen und macht Interaktionen einfach erkenntlich.

Coinside hat geschrieben:Zur Abrechnung: Yolas Vorschlag ist okay. Auf alle Mitspieler verteilen und die Kosten auf :dept8 erhöhen? Ist das nicht ein bisschen sehr hoch? Hmm, aber besser jedenfalls als mein Ursprungsvorschlag.
Kosten von :dept8 bedeuten in Wahrheit, dass man mit der Karte sogar eröffnen kann, was heißt, dass der Angriff nur noch nerviger uns schlimmer wird. Ich finde die Idee hinter einer Karte, die an jeden Mitspieler drei Kupfer pro Ausspielen geben kann, einfach nicht gut.

Coinside hat geschrieben:Der Eiswanderer ist bewusst die einzige Karte, die auch während Gregorians Zug Münzen generieren kann. Ich denke, es ist extrem unwahrscheinlich, dass man sich gleich sehr viele generiert. Freibeuter ist keine Karte, die Münzen während Gregorians Zug generiert, somit gilt das Argument nicht Asper.
Ich habe den Freibeuter nicht einzeln, sondern in Kombination mit dem Eiswanderer erwähnt, weil ich dachte, dass der Freibeuter Karten auf das Tableau legen kann. Allerdings sehe ich gerade, dass es (außer dem Eiswanderer selbst) keine Möglichkeit gibt, Karten im Extrazug auf das Tableau zu bringen. Da habe ich mich wohl vertan.

Coinside hat geschrieben:Zum Freibeuter: Kann sein, dass der Strich weg muss.
Es ging mir hier darum, dass man die Karte auch allein spielen kann, ohne dass es eine weitere Karte von dieser Erweiterung im Vorrat gibt. Man hat dadurch nämlich die Möglichkeit im Laufe des Spiels Freibeuter auf sein Tableau zu legen. Schafft man es ca. 3-5 drauf zu legen, dann kommt doch schon Einiges zusammen, wenn man einen weiteren Freibeuter in seiner Aktionsphase spielt, denn man bekommt jedesmal zwischen :3 - :5 zusätzlich.
Sollte der Freibeuter ganz alleine im Vorrat liegen, dann ist es natürlich nicht sinnvoll auf Gregorians Tableau eine Münze zu legen, denn man wird nie in den Genuss kommen, einen Extra Zug durchzuführen. Man kann aber zumindest einiges an Kohle generieren.
Die Karte ist noch mächtiger, wenn weitere Karten meiner Erweiterung im Vorrat liegen. Ich habe hier versucht ein gutes Balancing zu finden.
Sieht auch nicht ungebalanced aus oder so. Das müsste man testen. Da es derart viele Karten gibt, wird es halt ziemlich schwierig werden, rauszufinden, welche Karte der Schuldige ist, wenn etwas zu stark oder schwach ist.
In jedem Fall sollte der Strich nicht nur hier weg, sondern auch bei "Dunkler Mönch" und "Titanenstadt". Auch von "Schrein" würde ich sie entfernen, obwohl auch Harem in der Deutschen Version aus Gründen, die nur HiG selbst kennt, eine bekommen hat.

Coinside hat geschrieben:Fremdenlegionär hatte ich schonmal vorgestellt. Damals erhielt man ein Gold, da schlug Asper vor, mal eine Aktionskarte zu erhalten an Stelle von Gold. Die Idee war gut. Und ja, ich kann sie auf :3 setzen ok?
Finde ich nicht so gut, weil man dann mit 2 von ihnen eröffnen kann und entweder Glück hat, dass sie kollidieren, oder Pech, und man damit extrem zurückfällt. Dann lieber für :4 noch + :1 drauflegen, oder eine Karte ziehen und eine ablegen:
+1 Karte
+2 Aktionen
Lege eine Karte ab. Wenn du eine gerade Anzahl Fremdenlegionären im Spiel hast, nimm dir eine Aktionskarte, die bis zu :5 kostet.
Coinside hat geschrieben:Ja Leibgarde ist halt ein reiner Punktegeber, ist doch nicht schlecht? Aber ich kann einen Minimaleffekt einführen. Welcher wäre der Beste?
Doch, das ist schlecht. Es kann zu einer Situation kommen, in der alle Spielteilnehmer nur versuchen, mit dieser Karte Punkte zu machen, und niemand mehr Karten kauft. Das ist für dich jetzt vielleicht nicht vorstellbar, aber ich würde das tun. Wenn das aber getan wird, endet das Spiel nie und es gewinnt am Ende einfach der Spieler, der nicht verhungert ist. Ein Minimalbonus hilft da auch nicht, Punktchipgeber müssen einfach etwas dafür tun, dass das Spiel irgendwann endet. Also Karten nehmen, Karten entsorgen, oder einen ausreichend großen Kaufanreiz schaffen. Beim Monument zB steht + :2 drauf, was für den Kaufanreiz ausreichen dürfte. Hier ist das Verhältnis Punkte zu Kaufanreiz in jedem Fall so extrem in die Punkterichtung gekippt, dass + :1 oder + :2 einfach nicht ausreichen. Mein Vorschlag: Beim Ausspielen muss man eine Karte entsorgen, um die Punkte zu bekommen. Oder alternativ wird bei jedem Ausspielen eine Punktekarte aus dem Vorrat entsorgt (siehe das Ereignis "Salt the Earth" aus Empires).

Coinside hat geschrieben:Also bei der Schamanin müssten wir uns jetzt einigen, wie machen wir es nun?
Mach das Geld nicht abhängig von der Frage, wer einen Fluch genommen hat und gib den Fluch dafür auf die Hand. Könnte aber zu stark sein, muss man testen.

Coinside hat geschrieben:Seeräuberin: Auch hier brauchen wir eine Einigung. Klingt alles ziemlich vernünftig was ihr sagt.
Streich die + :2 .

Coinside hat geschrieben:Spektakel: Also einfach die Kosten auf :5 setzen ja?
Vom Gefühl würde ich sagen mach lieber die Vergleichskarte besser. Ist aber sehr schwer abzuschätzen, weil es so viele Variablen in dieser Gleichung gibt. Deswegen wie gesagt mein Tipp für die Zukunft, sowas immer erst mal klein anzufangen.

Coinside hat geschrieben:Titanenstadt in Titanengold umändern kann ich machen wenn euch das besser gefällt. Hier brauchen wir auch noch Ansprachen, wie sie richtig „designt“ werden soll. Die Kosten für die Karte dürften aber ok sein ja? Auch sie ist, wie der Freibeuter, solo spielbar.
Glaube nicht, dass sie zu stark ist. Wenn sie alleine im Königreich ist, wird sie eher zu schwach sein.

Coinside hat geschrieben:Überlebene: Echt? Den Namen gibt es schon? oO Ich dachte, ich habe schon mit allen Karten gespielt, muss ich übersehen haben^^ Alternativvorschlag für den Namen? Aber sie sorgt doch gar nicht dafür, dass ich mir jedesmal eine Provinz kaufen kann. Ich müsste eben nur eine bessere Formulierung finden, damit man die Überlebenden eben nur einmal mehr legen kann. Andersherum kann man ihn maximal 2 x spielen meistens, da ja immer eine Karte abgelegt werden muss. Ich finde die Karte eigentlich sehr spannend.
Überlebende sind eine Ruine aus Dark Ages. Und klar kann ich mir jedes Mal eine Provinz kaufen. Ich muss sie nur spielen, bekomme + :2 , lege eine Karte ab, spiele sie neu, bekomme wieder + :2 ... Bis ich 4 Karten abgelegt habe und jetzt auf :8 komme. Wenn du das nicht willst, liegt der Fehler im Wortlaut. Warum gibst du dann nicht einfach +1 Aktion? Ich glaube nicht, dass ich in einem Deck, das sich schon :6 er leisten kann, wirklich viele :3 er haben werde... Also mein Vorschlag:
+ :2
Lege bis zu 2 Karten ab, für je +1 Aktion, + :2
Ta-Da!

Coinside hat geschrieben:Veteran: Also soll bei der Verteidigung des Angriffs kein Kupfer verteilt werden, sehe ich das richtig?
Genau. Einfach keine Karten machen, die Angreifer angreifen.

Coinside hat geschrieben:Zur Silberwache: Verstehe ich dich richtig, dass du die Karte an sich okay findest, du aber ein Problem damit hast, dass sie eine Aktions/Geld Karte ist ja? Also die ist optisch richtig geil finde ich^^ Ich kann ja noch + 1 Aktion oder eine Karte dazu machen, was meint ihr?
Bitte nicht. Geld-Aktionskarten verursachen Regelunklarheiten und sind allgemein eine Schnappsidee. Sie sind auch eine Schnappsidee, wenn Donald X sie macht, wie er es ja leider mit der Krone getan hat. Im Gegensatz zur Krone gibt es hier aber nichtmal einen Grund, warum das hier eine Aktion-Geldkarte sein sollte. Geldkarte allein reicht völlig. Selbst, wenn sie +1 Aktion geben würde, würde der Typ Geldkarte immer noch völlig reichen, weil Geldkarten ohnehin keine Aktionen fressen.
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Re: Fan Erweiterung "Gregorians Hand"

Beitrag von Asper »

Yola hat geschrieben:
Asper hat geschrieben: [*]Schwarzer Greif: Bist du dir sicher, dass das Wort "oder" bei allen diesen Karten kursiv sein sollte? Dies ist die erste Karte im Set, die keine Beschränkung macht, welche Karten auf das Tableau kommen - dadurch kann man sie benutzen, um Provinzen zu sichern. Könnte daher allein zu stark sein.
Wenn man damit Provinzen sichert und man nicht vor Ende auf 5 Münzen kommt, bringen einen die Provinzen keine Punkte. Wäre also ein Risiko das man eingeht also in Ordnugn denk ich.
Jupp, das habe ich vergessen. Diese Kritikpunkte ziehe ich zurück.
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