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Re: Fan-Karten

Verfasst: Do 30. Apr 2020, 18:47
von marktlehrling
herw hat geschrieben:
marktlehrling hat geschrieben:[...]
Am Besten gefällt mir die Lore. [...]
kein Wunder, da sie ja schon bei der zweiten Alternative noch nicht einmal die Hälfte der Mine kostet.
Das geht gar nicht, auch wenn man die neue Geldkarte nicht sofort auf die Hand bekommt. Bei einem :2 / :5 -Start könnte man in den ersten beiden Zügen zwei gute Karten kaufen (Lore und eine :5 -er Karte).
Ich schätze die Lore tatsächlich als nicht unbedingt zu stark für :2 ein. Gerade habe ich mal in der Wiki alle Karten für :2 durchgeschaut, tatsächlich gibt es ein paar Karten zu dem Kostenpunkt, mit denen man Kupfer loswerden kann: Kapelle, Zerstörung, Rattenfänger, Steinmetz, Kloster, Druide (mit Geschenk des Feuers). Diese Karten können alle etwas mehr als nur eine Karte entsorgen. Ob das Nehmen von Silber zu viel ist, bin ich nicht sicher. Der Unterschied zur Mine, dass man die neue Karte nicht auf die Hand bekommt, ist ja ein Unterschied von - :2 bzw. - :3 . Für :3 finde ich die Lore schon wieder etwas zu schwach, muss ich sagen.

Edit: Vielleicht wäre es besser, wenn man nicht die Wahl gibt, sondern die Lore immer automatisch 1 Kohle bringt und den Entsorge-Effekt hat? Weil die Kohle ja auch ein Drawback darstellt, wenn man sie nicht zusammen mit dem Entsorger zieht.
Jam217 hat geschrieben:Bild
Hm, da hast du jetzt den Teil "Kohle nehmen" weggelassen und nur "gewinnbringend entsorgen" dagelassen. Wenn keine andere Möglichkeit ausliegt, Kohle zu bekommen, ist das relativ schwach (meistens wird man Kupfer entsorgen, vielleicht auch mal Silber, um eine Engine aus dem frühen Spiel ins Laufen zu bringen). Dann wäre der Personenzug als eine weniger flexible Version des Amuletts einzuordnen.

Re: Fan-Karten

Verfasst: Fr 1. Mai 2020, 11:06
von Jam217
Habe gestern ein paar Testrunden mit den Karten gespielt (zu zweit) und habe sie dann noch ein wenig angepasst, beziehungsweise zurückverändert.

Zunächst zur Lore. Für :3 fühlt sie sich echt zu schwach an. Man spürt erst sehr spät die positiven Auswirkungen. Zudem will man sie später auch lieber loswerden als weiter spielen, da man die :1 bis :2 die man durch sie in der Kaufphase verliert, manchmal echt benötigt. Ich denke, dass sie für :2 nicht zu stark ist. Außerdem mag ich die Möglichkeit der Wahl.
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Der Güterzug war ein wenig zu stark. Er ist quasi wenn man ihn ausspielt wie ein Laboratorium und selbst Silber entsorgt man im nächsten zu gerne, um eine der Aktionskarten auf die Hand zu nehmen. Hab also das "auf die Hand nehmen" gestrichen, was den Text im Gesamten auch kürzer macht. Finde ihn trotzdem noch gut.
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Den Personenzug habe ich ebenfalls wieder zurückverändert und den Text angepasst.
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Zudem habe ich hier noch weitere Entwürfe mit Karten die sich auf Kohle beziehen, ein paar davon standen vorher schon. Danke nochmal @Marktlehrling für den Vorschlag. Der Effekt des Kohlegräbers ist in gewisser Weise jetzt beim Kohlehändler vertreten. Ich denke, dass der Kohlegräber in dieser Form auch sehr stark sein kann.

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@Herw. Das Template schau ich mir die Tage mal genauer an, also nicht wegen der Stückelung wundern :D .

Re: Fan-Karten

Verfasst: Fr 1. Mai 2020, 11:13
von Jam217
Dann habe ich noch zwei weitere Karten getestet. Besonders das Erbe hat Spaß gemacht. Kritik ist immer erwünscht !

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Re: Fan-Karten

Verfasst: Sa 2. Mai 2020, 11:31
von marktlehrling
Der Güterzug gefällt mir jetzt auch gut. Es fehlt nur ein Komma in der letzten Zeile.

Beim Personenzug finde ich den Effekt zu Beginn des nächsten Zuges noch etwas komisch. Man wird selten andere Karten als Kohle damit entsorgen wollen, weil +2 Dorfbewohner auch nicht so viel bringt. Vielleicht sollte ich es eher als eine Dorf-Variante betrachten (also im Idealfall + :2 +1 Aktion, im nächsten Zug +1 Aktion +2 Dorfbewohner). Aber als Dorf ist der Personenzug sicher sehr unzuverlässig, dazu macht er das Deck auch noch langsamer durch die Kohle.

Kohlegräber: Labor, aber mit -1 Karte im nächsten Zug (und bei jedem Mischen, wenn man die Kohle nicht loswird). Klingt gut für :4 , vielleicht vergleichbar mit dem Geheimgang (Intrige 2. Edition). Könnte vielleicht sogar :3 kosten, so schlecht schätze ich die Kohle ein. :lol: In einer Kette bringt die Karte eigentlich auch kaum was, also wenn man die Kohle im selben Zug entsorgt, verbraucht man ja einen anderen Kartenzieher, um die Kohle zu ziehen.

Beim Kohlehändler und beim Kohlemarkt verstehe ich nicht, warum du Kohle in der Kaufphase nehmen bzw. entsorgen lässt. Das passt doch gar nicht zu dem Bonus +1 Aktion, weil man die i.d.R. nicht mehr benutzen kann im selben Zug? Vor Allem der Kohlemarkt scheint mir sehr schwach. Warum sollte ich das Deck freiwillig mit Kohle vollmüllen und dafür auch noch bezahlen? :D

Erbe: Es gab schon einige "Hot Potato"-Ideen, also Karten, die nach dem Spielen weitergegeben werden. Passt nicht zu Donalds Design-Philosophie, weil die Karte recht asymmetrisch ist (z.B. wenn der 2. Spieler das Erbe entsorgt, stehen Spieler 3 und 4 blöd da, ohne es je zu Gesicht bekommen zu haben). Aber solange es nicht furchtbar ungerecht ist, kann man das ja trotzdem machen. Mir gefällt die Idee! Der Entsorge-Bonus ist interessant, weil man die Karte dann nicht nur den Mitspielern wegnimmt, sondern sogar noch eine gute andere Karte dafür bekommt. Bin mir nur nicht sicher, ob es sich lohnt, das Erbe zu kaufen. Im Grunde kann man es mit der neuen Karte "Stockpile" vergleichen (Gold, das sich selber exiliert). Aber da man die Karte an die Mitspieler weitergibt, ist der Wert noch etwas schwächer, letztlich hilft man ihnen ja genauso viel wie sich selber (nur dass man das Gold einen Misch-Durchlauf früher sieht).

Pionier klingt auch interessant, es gibt nicht viele Karten, die Karten bis :5 nehmen können. Schwer einzuschätzen. Aber vermutlich nicht zu stark. Vielleicht kann man auch hier den Text noch etwas kürzer machen.

Re: Fan-Karten

Verfasst: Sa 2. Mai 2020, 23:45
von Jam217
Bezüglich des Personenzuges habe ich den Effekt zur zweiten Runde als ganz gut empfunden, da man insbesondere zu Beginn einfach Kupfer entsorgen kann, auch wenn man dann nicht die +2 Dorfbewohner bekommt :D . Vielleicht habe ich diese Möglichkeit etwas überschätzt.

Denke die Kohle kann mit einigen Karten sogar ganz gut funktionieren. Also so, dass sie zumindest besser als Flüche oder auch Ruinen ist und zu interessanten Situationen führen kann. Es sollte aber immer als positiv gesehen werden, sie zu entsorgen! Sie als ziemlich schlecht einzuschätzen ist vermutlich ganz gut :D .

Der Kohlehändler ist eher als alternative Nutzung der Kohle gedacht. Wenn du sie nicht selber nutzt (also entsorgst um unter anderem eine weitere Aktion zu generieren), machst du immerhin einmalig Geld mit ihr (*verkaufst sie quasi für +2 pro Stück*). Ist also gewollt, dass die Wirkung der zusätzlichen Aktion so nicht genutzt werden kann!

Hier mal der neue Kohlemarkt. Der alte war echt nutzlos :lol: . Besonders stark ist dieser in Decks, die mit Kohle zugemüllt sind. Vielleicht ist mir aber der Effekt + :1 für jede Kohle zu spezifisch...
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Beim Pionier überlege ich noch ob ich den Kaufeffekt verändere, um so auch weniger Text zu haben.

Re: Fan-Karten

Verfasst: So 3. Mai 2020, 00:11
von Jam217
Hab ja ursprünglich vom Thema Wilder Westen gesprochen. Deshalb hier noch weitere Karten, welche man vielleicht thematisch etwas mehr mit der Richtung verbindet. :D

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Re: Fan-Karten

Verfasst: So 3. Mai 2020, 04:05
von Yola
Wenn es keine Angriffkarten im Setup gibt ist der Medizinmann fast vollständig Nutzlos (das fast ist nur, weil man nen Dorfbewohner beim nehmen bekommt).

Und das dann auch noch für die kosten von 4... wenn ich mir manche Dörfer so anschaue könnte man daraus schon fast ein Dorf machen, einfach damit es nicht so total sinnlos ist. (Oder aus der +1 Aktion ztumindest +1 Dorfbewohner wenn man schon beim nehmen eh einen bekommt...

Re: Fan-Karten

Verfasst: So 3. Mai 2020, 07:44
von Praescriptum gnarus
Jam217 hat geschrieben:Bild
"Nehmen" verwendet man nur für spielbare Karten. Für Querformate sollte "erhalten" verwendet werden.

Re: Fan-Karten

Verfasst: So 3. Mai 2020, 09:58
von Jam217
Praescriptum gnarus hat geschrieben: "Nehmen" verwendet man nur für spielbare Karten. Für Querformate sollte "erhalten" verwendet werden.
Danke! :)
Yola hat geschrieben:Wenn es keine Angriffkarten im Setup gibt ist der Medizinmann fast vollständig Nutzlos (das fast ist nur, weil man nen Dorfbewohner beim nehmen bekommt).

Und das dann auch noch für die kosten von 4... wenn ich mir manche Dörfer so anschaue könnte man daraus schon fast ein Dorf machen, einfach damit es nicht so total sinnlos ist. (Oder aus der +1 Aktion ztumindest +1 Dorfbewohner wenn man schon beim nehmen eh einen bekommt...

Vermutlich hast du mit seiner Sinnlosigkeit in so einer Situation recht. Aber trifft das nicht auf alle Karten zu, welche Angriffskarten abwehren? :D
Jedenfalls werde ich an der Karte noch etwas verändern!

Re: Fan-Karten

Verfasst: So 3. Mai 2020, 12:54
von Yola
Jam217 hat geschrieben: Aber trifft das nicht auf alle Karten zu, welche Angriffskarten abwehren? :D
Nein, da die Orginal Karten immer so designd sind, das sie auch alleine immer irgendetwas bewirken.

Der Burggraben gibt einen unabhängig von Angriffkarten +2 Karten
der Leuchtturm gibt einen + :1 in zwei runden unabhängig ob sein angriffskarten effekt triggern kann oder nicht.
der Pferdehändler hat auch einen recht starken effekt, auch wenn seine Reaktion niemals getriggert werden kann, weil nicht die entsprechendne karten auslegen.