herws template

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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herw
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Re: herws template

Beitrag von herw »

Papst Gregor IX
4 Mächtige 1c.jpg
  • Diese Karte gibt dem Auspieler zwei Vorteile: Er bekommt eine Aktion und kann sich eine zweite für :1 kaufen.
  • [Nachfolgende Spieler können diese Karte mit Verlust eines Kupfers anwenden, d.h man kann in der Mitte des Spiels dadurch sein Deck verkleinern.
  • Die Schriftgröße der Anweisung ist zu groß?
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herw
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Re: herws template

Beitrag von herw »

Papst Leopold III entspricht in der ursprünglichen Version PAPST LUCIUS III
4 Mächtige 1d.jpg
  • Man kann sich durch Ablegen zweier Karten eine Aktion erkaufen. Das nützt nur dem Ausleger. Er bekommt eine zusätzliche Aktion.
  • Für nachfolgende Spieler eher uninteressant? Das gefällt mir noch nicht.
  • Vielleicht besser: Entsorge eine Karte und lege eine ab.
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Asper
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Re: herws template

Beitrag von Asper »

Ich weiß wirklich nicht, wie du darauf kommst, dass irgendeine der Machtkarten nützlich wäre. Ich habe das schon mehrmals bemerkt, aber du ignorierst diesen Kommentar immer wieder. Also nochmal: Die Machtkarten geben dem Spieler, der sie kauft, keinerlei Vorteil gegenüber seinen Mitspielern. Sie zu kaufen, auf der Hand zu haben (wo sie den Platz einer nützlicheren Karte einnimmt) und zu spielen ist ein Aufwand, der sich nicht lohnt. Kein Spieler, der auch nur halbwegs Erfahrung und die Absicht hat, das Spiel zu gewinnen, würde sich eine solche Karte kaufen.

Und jetzt zu deiner Auslegung der Karten:
  • Papst Paul: Im Grundspiel waren oft geldbasierte Strategien bestimmend. Inzwischen kannst du kaum ein Spiel gewinnen, ohne Aktionskarten zu spielen. Mitunter wird ein Spieler sich für :6 trotzdem kein Gold kaufen, wenn es eine halbwegs anständige :5 er-Aktionskarte gibt. Damit ist Papst Paul in etwa so, als würde man vom Spieler fordern, während seines Zuges überhaupt Karten zu spielen. Der Effekt ist im wesentlichen nutzlos.
  • König Heinrich: Der Text definiert weder, wann man das Geld zahlen kann, noch ist der Wortlaut in einer Linie mit offiziellen Karten. In keinem Fall bedeutet er, dass man Kupfer entsorgt, sondern offensichtlich ist gemeint, dass man Geld bezahlen kann, um den Effekt zu erhalten. Geld zu bezahlen und Geldkarten zu spielen oder zu erhalten sind zwei verschiedene Dinge. Der Markt gibt dir auch kein Kupfer, sondern sagt nur aus, dass du diese Runde mehr Geld zur Verfügung hast. Womöglich solltest du dich hier mit nochmal den Regeln beschäftigen. In jedem Fall muss der Wortlaut der Karte geändert werden. Vorschlag:
    Zu Beginn deiner Aufräumphase zahle beliebig viele :e die du hast und lege pro :e eine Karte von deinem Zugstapel auf deinen Nachziehstapel.
  • Papst Gregor: Identisches Problem, aber nicht in der Aufräumphase machbar. Vorschläge:
    • Zu Beginn deines Zuges nimm beliebig viele :dept . +1 Aktion pro genommenem :dept .
      Das ist mein Favorit, auch wenn er die Schuldmarkern aus der neuen Erweiterung nutzt. Wenigstens ist die Karte regelkonform.
    • Jederzeit während deiner Aktionsphase: Zahle :1 , um +1 Aktion zu erhalten.
      Ist nicht definiert, da du zB mitten im Ausführen einer Karte deinen Geldbetrag verringern könntest, was zB für das Armenhaus oder den Geschichtenerzähler eine Rolle spielen würde. Und natürlich schlecht zu balancen, da hierdurch jede Karte wie die Miliz etc plötzlich Aktionen gibt.
    • Jederzeit während deiner Aktionsphase, wenn du keine Karte ausführst: Zahle :1 , um +1 Aktion zu erhalten.
      Ist leider kein Wortlaut, der sich an einer Originalkarte orientiert, sollte aber auch gehen.
    In jedem Fall ist der Effekt sehr automatisch, weil jetzt plötzlich alle Karten, die Geld geben, eine Aktion geben können. Ich schlage vor, das auf einmal pro Zug zu reduzieren.
  • Papst Leopold: Auch hier die Frage des Timings, die ebenso wie bei Gregor problematisch ist (sogar noch mehr). Aber auch hier gingen die Vorschläge von oben. In jedem Fall ist einfach nur "2 Karten:" kein definierter Wortlaut. Es müsste heißen:
    • Zu Beginn deines Zuges darfst du 2 Karten ablegen, um +1 Aktion zu erhalten
    • Jederzeit während deiner Aktionsphase, wenn du keine Karte ausführst, darfst du 2 Karten ablegen, um +1 Aktion zu erhalten.
    Und erneut der Vorschlag, das nur einmal pro Zug zu erlauben.
Ich gebe dir dieses Feedback jetzt mal unter der Annahme, dass du dich damit beschäftigst. Meine Hauptpunkte:
  • Die Machthaber bringen dem Ausspieler keinen Vorteil, weswegen sie niemand kaufen würde.
  • Die Wortlaute der Karten haben nichts mit echten Dominionkarten gemein.
Wenn du das jetzt wieder im Wesentlichen ignorierst, sei's drum, aber dann besuche ich diesen Thread nicht mehr. Ich schreib mir doch nicht 'nen Wolf, warum die Machtkarten nichts taugen, damit du ohne Kommentar mit einem "eine einfache und nützliche Karte" drüber fährst. Es sollte - insbesondere nach meiner mehrmaligen Erklärung - wirklich offensichtlich sein, dass eine Karte wie König Heinrich IV NICHT nützlich ist, weil sie NICHT gespielt werden wird, und darum KEINE Wirkung hat. Wenn du wenigstens akzeptieren würdest, dass die Karten zu schwach sind und sagen würdest, dass du dieses Problem später betrachten willst, hätte ich auch nicht das Gefühl, dass dich die Meinung erfahrenerer Spieler (und Kartendesigner) eigentlich überhaupt nicht interessiert. Du tust so, als wären die Karten in der Form spielbar und als bräuchtest du nur Hilfe bei der Feinjustierung. Sie brauchen aber keine Feinjustierung, sondern eine komplette Überarbeitung - und sei es nur, dass jede von ihnen + :3 beim Ausspielen gibt. Dass du mit der Karte schonmal gespielt hast und sie dir Spaß gemacht hat, ist schön und gut, aber wenn das der einzige Anspruch ist, ist letztendlich eh egal, was draufsteht, solange ihr nur versteht, was die Karte bedeuten soll. Dann brauchst du auch kein Feedback.
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Yola
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Re: herws template

Beitrag von Yola »

Warum willst du unbedingt schreckliche Karten besprechen die besser in der Versenkung der Vergessenheit geblieben wären?

Noch dazu beißen sie sich ja selbst mit ihren Regeln, du sagst:
Da Machtkarten Aktionskarten sind, verbraucht man bei deren Anwendung immer eine Aktion.
Das heißt:
Bei ihr:

Bild

Muss man eine Aktion verbrauchen damit man mit Flüchen bestraft wird? Das macht doch mal so überhaupt keinen Sinn...

Die anderen Karten sind genau so schrecklich. Wenn es keine AktionsKarten gibt die + :1 produzieren, kann man die Machtkarten überhaupt nicht nutzen. Zu Erinnerung: Man darf keine Geldkarten in der Aktiosphase spielen.

Bild

Das kann man ja noch in der Kaufphase machen ok. Ist eventuell mit Karten wie die MIliz sogar interessant.

+ 1 Aktion hingegen bringt einen Überhaupt rein gar nix, wenn man sie in der Kaufphase bekommt. Selbst in der Aktionsphase bringt sie einen nichts, da man ja nach deiner Regel eine Aktion einsetzen muss um den Text zu aktivieren. Ich verbrauche also eine Aktion um mir für :1 eine Aktion zu kaufen? Das ist vollkommen Sinnlos. Das selbe gilt für die darunter nur das man da eben 2 Karten ablegen muss um für 1 Aktion 1 Aktion zu aktivieren. Das ist einzig und alleinig mit Bibleothek, Wachturm oder Jack of all Classes (deutschen namen grade entfallen) gut um seine Hand zu verkleinern und dann um 7 bzw 5 Karten aufzuziehen.
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herw
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Re: herws template

Beitrag von herw »

Asper hat geschrieben:Ich weiß wirklich nicht, wie du darauf kommst, dass irgendeine der Machtkarten nützlich wäre. Ich habe das schon mehrmals bemerkt, aber du ignorierst diesen Kommentar immer wieder. Also nochmal: Die Machtkarten geben dem Spieler, der sie kauft, keinerlei Vorteil gegenüber seinen Mitspielern. Sie zu kaufen, auf der Hand zu haben (wo sie den Platz einer nützlicheren Karte einnimmt) und zu spielen ist ein Aufwand, der sich nicht lohnt. Kein Spieler, der auch nur halbwegs Erfahrung und die Absicht hat, das Spiel zu gewinnen, würde sich eine solche Karte kaufen.
Lieber Asper, ich habe deine Kommentare nicht ignoriert, sondern versucht nochmals Ordnung (für mich) hineinzubringen. Ich finde es von dir geduldig, trotz aller Bedenken auf jede Karte einzugehen. Wahrscheinlich spielen wir einfach zu anfängerhaft, um die Stärke und Schwächen von Karten wirklich zu erkennen. Da braucht es noch viel Erfahrung.
[...]
Ich gebe dir dieses Feedback jetzt mal unter der Annahme, dass du dich damit beschäftigst. Meine Hauptpunkte:
  • Die Machthaber bringen dem Ausspieler keinen Vorteil, weswegen sie niemand kaufen würde.
  • Die Wortlaute der Karten haben nichts mit echten Dominionkarten gemein.
Selbstverständlich lese ich deine Kommentare.
Wenn du das jetzt wieder im Wesentlichen ignorierst, sei's drum, aber dann besuche ich diesen Thread nicht mehr. Ich schreib mir doch nicht 'nen Wolf, warum die Machtkarten nichts taugen, damit du ohne Kommentar mit einem "eine einfache und nützliche Karte" drüber fährst. Es sollte - insbesondere nach meiner mehrmaligen Erklärung - wirklich offensichtlich sein, dass eine Karte wie König Heinrich IV NICHT nützlich ist, weil sie NICHT gespielt werden wird, und darum KEINE Wirkung hat. Wenn du wenigstens akzeptieren würdest, dass die Karten zu schwach sind und sagen würdest, dass du dieses Problem später betrachten willst, hätte ich auch nicht das Gefühl, dass dich die Meinung erfahrenerer Spieler (und Kartendesigner) eigentlich überhaupt nicht interessiert.
Das ist ja mein Problem; ich bin einfach erschlagen von den ausführlichen Vorschlägen
Du tust so, als wären die Karten in der Form spielbar und als bräuchtest du nur Hilfe bei der Feinjustierung. Sie brauchen aber keine Feinjustierung, sondern eine komplette Überarbeitung - und sei es nur, dass jede von ihnen + :3 beim Ausspielen gibt.
ja damit kann ich etwas anfangen
Dass du mit der Karte schonmal gespielt hast und sie dir Spaß gemacht hat, ist schön und gut, aber wenn das der einzige Anspruch ist, ist letztendlich eh egal, was draufsteht, solange ihr nur versteht, was die Karte bedeuten soll. Dann brauchst du auch kein Feedback.
Ich weiß deine ausführlichen Kommentare und deine Kritik zu schätzen. Ich war schon mal froh, dass ich wenigstens die grafische Seite in den Griff bekomme. Inhaltlich muss ich da jetzt dran gehen.
Ich hoffe trotzdem, dass man die Machtkarten in irgendeiner Form so aufwerten und interessant machen kann, dass sie den Ansprüchen genügen. Das Thema Inquisition[/i finde ich interessant.

ciao herw
Zuletzt geändert von herw am Fr 9. Dez 2016, 14:46, insgesamt 2-mal geändert.
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herw
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Re: herws template

Beitrag von herw »

Yola hat geschrieben:Warum willst du unbedingt schreckliche Karten besprechen die besser in der Versenkung der Vergessenheit geblieben wären?
Dass sie so schrecklich sind, konnte ich nicht ahnen. Ich war froh mal ein neues Set entdeckt zu haben. Die ganze Aktion ist auch ein Test für mich, ob ich Karten gestalten und dann zum Druck geben kann. Ich will Erfahrung sammeln. Dazu ist eure Kritik notwendig.

Noch dazu beißen sie sich ja selbst mit ihren Regeln, du sagst:
Da Machtkarten Aktionskarten sind, verbraucht man bei deren Anwendung immer eine Aktion.
Das heißt:
Bei ihr:

Bild

Muss man eine Aktion verbrauchen damit man mit Flüchen bestraft wird? Das macht doch mal so überhaupt keinen Sinn...

Die anderen Karten sind genau so schrecklich. Wenn es keine AktionsKarten gibt die + :1 produzieren, kann man die Machtkarten überhaupt nicht nutzen. Zu Erinnerung: Man darf keine Geldkarten in der Aktiosphase spielen.

Bild

Das kann man ja noch in der Kaufphase machen ok. Ist eventuell mit Karten wie die MIliz sogar interessant.

+ 1 Aktion hingegen bringt einen Überhaupt rein gar nix, wenn man sie in der Kaufphase bekommt. Selbst in der Aktionsphase bringt sie einen nichts, da man ja nach deiner Regel eine Aktion einsetzen muss um den Text zu aktivieren. Ich verbrauche also eine Aktion um mir für :1 eine Aktion zu kaufen? Das ist vollkommen Sinnlos. Das selbe gilt für die darunter nur das man da eben 2 Karten ablegen muss um für 1 Aktion 1 Aktion zu aktivieren. Das ist einzig und alleinig mit Bibleothek, Wachturm oder Jack of all Classes (deutschen namen grade entfallen) gut um seine Hand zu verkleinern und dann um 7 bzw 5 Karten aufzuziehen.
ok es gibt noch viel zu tun. Obwohl ich aufgrund der massiven Kritik, schon überlege, das ganze Konzept auf Eis zu legen. Trotzdem bin ich froh, dass ihr mich warnt. Die Bemerkung über das (nicht erlaubte) Geldausgeben in der Aktionsphase ist für mich wichtig.

Uff, vielleicht gebe ich das Projekt auf. Die Hauptüberschrift heißt ja auch herws template, betrifft also eigentlich nur die grafische Gestaltung.
Ich werde, wenn ich einige Karten verändert habe, sie in einem neuen thread vorstellen.

Danke trotzdem für die harte, aber konstruktive Kritik. Ich werde hier nur noch die grafischen Aspekte weiter voran treiben.
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Asper
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Re: herws template

Beitrag von Asper »

Hallo herw,

sorry, wir sind hier vielleicht ein bisschan hart zu dir (insbesondere ich). Aber leider stimmt es, dass die Inquisition ein unheimlich unbalanciertes Set ist, bei dem die meisten Karten zu stark oder zu schwach sind, und eigentlich alle vom Wortlaut unsauber, manche auch in ihren zugeordneten Typen. Viel hier muss man einfach wegwerfen.

Trotzdem möchte ich versuchen, meine Kritik kürzer und ggf hilfreicher zu fassen. Also:
  • Tempelritter ist von der Idee cool, aber der Wortlaut passt nicht. Er müsste sowas sein wie:
    +X Karten
    wobei X der Anzahl der :e in den Kosten der vor dieser in diesem Zug gespielten Karte sind.
    Insgesamt sehe ich hier Potential.
  • An den Machtkarten gefällt mir die Idee, Karten zu haben, die quasi die Regeln ändern. Da nur eine auf einmal ausliegen kann, wird das auch nicht zu verwirrend. Leider sind einige der Karten auch von der Grundidee nicht gut (zB König Philipp oder Papst Paul), aber das geht für die Kurzfassung zu sehr in's Detail. Generell müssen die Karten für den Spieler, der sie ausspielt, irgendetwas tun. Das kann sowas wie +1 Aktion, + :3 " sein, oder sowas wie "Nimm eine Karte, die bis zu :5 kostet" (quasi ein Festmahl, das nebenher die Regeln ändert), oder "Entsorge deine Hand". Es muss gut genug sein, damit sich der Kauf lohnt, aber nicht so gut, dass jede Runde Machtkarten gespielt werden. Das ist nicht ganz so leicht, aber man kann sich was überlegen.
  • Einige Karten würde ich verwerfen: Absolution ist dem Müllverwerter aus "Seaside" extrem ähnlich, Laienpredigt der Vision aus "Alchemisten", Exkommunikation ist im wesentlichen eine Mischung aus Burggraben (Grundspiel) und Maskerade ("Die Intrige"). Die Bibel hat zwei Teile, von denen keiner auch nur im Ansatz funktioniert.
  • Häretiker und Hexenverfolgung sind unbalanciert und haben schlechte Wortlaute. Häretiker ist zu schwach, Hexenverfolgung zu gut. Inquisition hat einen schlechten Wortlaut und ihr fehlt der Aktionstyp. Diese drei kann man reparieren, auch wenn ich keine von ihnen vielversprechend finde. Dito Kirche.
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Re: herws template

Beitrag von herw »

Vielen Dank für den Nachtrag. Wenn er kürzer ausfällt, ist es für mich einfacher.
Wie in meiner letzten Post erwähnt, will ich mich in diesem Thread nur auf die Grafik beziehen. Ich werde dabei möglichst nach und nach deine (eure) Vorschläge einbauen und in einem eigenen Thread INQUISITION behandeln.Ich hoffe, dass dann irgendwann etwas Spielbares herauskommt.
Lass mich zu deinen Vorschlägen das entsprechende Kartenlayout anfertigen. Dann eröffne ich den Thread. Damit es nicht ausufert,werde ich immer nur eine Karte nach der anderen im thread hochladen. Ich hoffe, alle haben Geduld mit mir.
Eure Erfahrungen sind erschlagend.

Zudem scheinen wir die Vorliebe, mit relativ vielen Aktionskarten zu spielen, nicht unterdrücken zu können ;)

Bei der Grafik brauche ich, obwohl ich mich jetzt schon ganz gut fühle, noch Zeit. Das Banner ist am schwierigsten, da offenbar unterschiedliche Grafikprogramme die Farbe etwas anders darstellen. Die Farbbehandlung in GIMP ist etwas gewöhnungsbedürftig.

ciao herw
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Asper
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Re: herws template

Beitrag von Asper »

herw hat geschrieben:Vielen Dank für den Nachtrag. Wenn er kürzer ausfällt, ist es für mich einfacher.
Wie in meiner letzten Post erwähnt, will ich mich in diesem Thread nur auf die Grafik beziehen.
Sorry, das habe ich irgendwie nicht so wahrgenommen. Na gut, dann lesen wir uns im anderen Thread dazu.
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Re: herws template

Beitrag von Asper »

Yola hat geschrieben: Muss man eine Aktion verbrauchen damit man mit Flüchen bestraft wird? Das macht doch mal so überhaupt keinen Sinn...
Ich glaube du hast verpasst, dass Machtkarten länger draußen bleiben und die Regeln für alle Spieler ändern.
Yola hat geschrieben: + 1 Aktion hingegen bringt einen Überhaupt rein gar nix, wenn man sie in der Kaufphase bekommt.
Das ist ein guter Punkt! Gibt es keine + :1 -Aktionskarte, kann man sowas wie Gregor IX nicht nutzen. die Lösung wäre hier wie gesagt, :dept1 zu geben.
Yola hat geschrieben: Selbst in der Aktionsphase bringt sie einen nichts, da man ja nach deiner Regel eine Aktion einsetzen muss um den Text zu aktivieren. Ich verbrauche also eine Aktion um mir für :1 eine Aktion zu kaufen? Das ist vollkommen Sinnlos. Das selbe gilt für die darunter nur das man da eben 2 Karten ablegen muss um für 1 Aktion 1 Aktion zu aktivieren. Das ist einzig und alleinig mit Bibleothek, Wachturm oder Jack of all Classes (deutschen namen grade entfallen) gut um seine Hand zu verkleinern und dann um 7 bzw 5 Karten aufzuziehen.
Auch hier ist dir glaube ich entgangen, dass die Karte nur beim erstmaligen Ausspielen eine Aktion verbraucht und ihren Effekt dann beiträgt, bis man sie ablegt.
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