herws template

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Asper
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Re: herws template

Beitrag von Asper »

herw hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:Und wie gesagt ist es u.U. ratsam, Machthaber anders zu implementieren, was sich natürlich auch grafisch niederschlägt. Mein Ereignis/Landmarke Template wäre da eine Option. Wenn du bei Königreichkarten bleiben willst, sollte der Name in die Kopfzeile gehen, statt ins Textfeld.
ja die Grafik! Da ich zeichnerisch nicht begabt bin müsste ich nach Bildern mit dem anderen Maßstab suchen. Alle Portraits müssten verschwinden.
Ich empfinde auch die Machtkarten anders als Landmarken oder Ereignisse, da ja immer alle gekauften Machtkarten im Spiel sind (nur eine liegt offen aus), aber diese durch eine andere ausgespielte Machtkarte ersetzt wird. Das ist ein ganz anderer Mechanismus.
In dem Fall wäre es möglich, die Karten über ein Ereignis zu regeln:
Machtwechsel, :6 , Ereignis
Nimm dir eine Karte, die bis zu :6 kostet. Lege den aktuellen Machthaber unter den Machthaberstapel. Lege die obersten Karte des Machthaberstapels als aktuellen Machthaber aus.
Wie gesagt wird der ganze Mechanismus dadurch obsolet, dass es einem Spieler nur selbst schadet, Machthaber zu kaufen und zu spielen. Hier wäre im Beispiel ein Ereignis, bei dem man jedes mal, wenn man eine Karte für :6 kauft (oder für eine :5 er mehr bezahlt) die Regeln des Spiels ändert. Es ist nach wie vor beschränkt, wie oft das passieren kann, aber der Spieler hat selbst etwas davon.

Anscheinend fehlt das Geldsymbol nur bei König Philip. Aber es ist eh unklar, was die Karte machen soll.
herw hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:Wortlaut Bibel:
Bibel, Aktion - Punkte, :3
Du darfst einen Fluch ablegen um einen Fluch von deiner Hand entsorgen zu dürfen.
---
Wert 1 :victory für jede Karte Bibel in deinem Kartensatz.
Hier lasse ich den Typ Angriff weg, weil er keinerlei Wirkung hat, füge den Typ Aktion hinzu, weil er benötigt wird (die Karte muss also grün-weiß sein), stelle die Bedingung der Entsorgerfunktion klar und streiche den Teil des Punktewerts, der sich auf andere Konigreichkarten bezieht.
hm - ich habe die Anweisung so verstanden, dass man sie nur ausspielen kann, wenn man auch eine Fluchkarte auf der Hand hat. Man „gewinnt” durch das Ablegen eine zusätzliche Fluchkarte (Der Vorrat wird kleiner, dritter leerer Vorrat?) und man erhält ein Anwesen.
Das ist zugegebenermaßen eine komplizierte Anweisung, die man dreimal lesen muss ;)
Trotzdem ist die Aktion nicht nutzlos. Bitte weiter diskutieren!
Der ursprüngliche Wortlaut bedeutet: Du darfst einen Fluch entsorgen. Lege einen Fluch von deiner Hand ab.
Dieser Wortlaut impliziert nicht, dass du eine Fluchkarte nimmst, und auch nicht, dass du eine Fluchkarte auf der Hand haben musst, um mit der Bibel zu entsorgen. Er bedeutet nur, dass du mit zwei Bibeln auf der Hand nicht zwei Flüche von deiner Hand entsorgen kannst, weil du den zweiten Fluch nach Entsorgung des ersten ablegst. Man kann Karten immer ausspielen, nur manchmal nicht ausführen. Was du meinst, ist: "Du darfst einen Fluch von deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, nimm dir einen Fluch."
Das ist natürlich ebenfalls nahezu nutzlos. Sorry, dafür gibt es kein anderes Wort. Das ist noch schlechter als "Entsorge einen Fluch aus dem Vorrat", und auch dafür würde ich keine Aktion verbraten. Wäre die Karte

+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst einen Fluch aus dem Vorrat entsorgen.

dann wäre es interessant, aber immer noch selten nützlich. So sind es einfach nur unnötige Wörter auf der Karte.
herw hat geschrieben:
Asper hat geschrieben: Beachte, dass die Karte selbst dann unbalanciert ist. Zum einen gibt es eine naheze nutzlose Aktion, zum anderen sind die Punkte so dominant, dass spätestens die dritte Bibel besser als das Herzogtum ist. Da alle Bibeln zusammen mehr Punkte bringen als der Provinzstapel, ist man gezwungen, sie zu kaufen. So eine Punktekarte kann man machen, wenn man möchte, aber dann würde ich den Aktionsteil lieber ganz rauswerfen:

Wortlaut Bibel (verbessert):
Bibel, Punkte, :3
Wert 1 :victory pro Bibel in deinem Kartensatz.
Bereits diese Karte ist eher zu stark. In dieser Hinsicht revidiere ich meinen letzten Post zu dem Thema: Im Gegensatz zu den Magiern schießt diese Erweiterung eher über's Ziel hinaus. Außer den Machthabern, die sind weiterhin superschwach.
uff, mir schwirrt der Kopf.

Wenn man sich entschließ,t Punkte mit Hilfe der Bibeln zu sammeln, dann muss mindestens eine Kirche dabeisein, sonst multipliziert man mit 0.
D.h. bis man eine Provinzkarte übertrifft, muss man 1 Kirche und 3 Bibeln kaufen. Das dauert. Kauft man dann eine weitere Kirche, dann verringert sich der Aufwand. Aber bis dahin muss man aufpassen, dass der Provinzkäufer nicht schneller ist.

Mir ist nicht ganz klar, ob Gunnar Maas dieses Set als in sich geschlossen (ohne andere Königreichkarten) und für zwei Spieler konzipiert hat.
Wenn das der Fall ist, d.h., dass in Spielen mit der Bibel immer all die anderen Karten ausliegen, dann kann sowas natürlich funktionieren. Es bedeutet natürlich eine komplette Abkehr von Dominion's "Alles kann mit allem kombiniert werden"-Spielprinzip. Das ganze ist dann mehr eine Kampagne oder so. Oder ein anderes Spiel. Ich kann nur sagen, dass bei echten Dominionkarten keine Karten erwähnt werden, die nicht garantiert im Spiel sind. Sollte die Bibel also als normale Dominionkarte konzipiert sein, müsste sie die anderen Karten entweder unerwähnt lassen, durch Basiskarten substituieren, oder ihre Anwesenheit durch eine "Spielaufbau"-Klausel erzwingen. Aber wenn diese "Erweiterung" keine Erweiterung, sondern eine Variante ist, sind diese Überlegungen hinfällig.
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herw
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Re: herws template

Beitrag von herw »

Asper hat geschrieben:
herw hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:Und wie gesagt ist es u.U. ratsam, Machthaber anders zu implementieren, was sich natürlich auch grafisch niederschlägt. Mein Ereignis/Landmarke Template wäre da eine Option. Wenn du bei Königreichkarten bleiben willst, sollte der Name in die Kopfzeile gehen, statt ins Textfeld.
ja die Grafik! Da ich zeichnerisch nicht begabt bin müsste ich nach Bildern mit dem anderen Maßstab suchen. Alle Portraits müssten verschwinden.
Ich empfinde auch die Machtkarten anders als Landmarken oder Ereignisse, da ja immer alle gekauften Machtkarten im Spiel sind (nur eine liegt offen aus), aber diese durch eine andere ausgespielte Machtkarte ersetzt wird. Das ist ein ganz anderer Mechanismus.
In dem Fall wäre es möglich, die Karten über ein Ereignis zu regeln:
Machtwechsel, :6 , Ereignis
Nimm dir eine Karte, die bis zu :6 kostet. Lege den aktuellen Machthaber unter den Machthaberstapel. Lege die obersten Karte des Machthaberstapels als aktuellen Machthaber aus.
Wie gesagt wird der ganze Mechanismus dadurch obsolet, dass es einem Spieler nur selbst schadet, Machthaber zu kaufen und zu spielen. Hier wäre im Beispiel ein Ereignis, bei dem man jedes mal, wenn man eine Karte für :6 kauft (oder für eine :5 er mehr bezahlt) die Regeln des Spiels ändert. Es ist nach wie vor beschränkt, wie oft das passieren kann, aber der Spieler hat selbst etwas davon.

Anscheinend fehlt das Geldsymbol nur bei König Philip. Aber es ist eh unklar, was die Karte machen soll.

[...]
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DerBegriff „Karten” ist in der Tat völlig unscharf; besser „alle Karten im Spiel”.
Ich muss kontrollieren, zu welcher Aktionskarte dies passt.
Zuletzt geändert von herw am Mi 3. Apr 2019, 11:56, insgesamt 2-mal geändert.
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herw
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Re: herws template

Beitrag von herw »

Asper hat geschrieben:[...]
herw hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:Wortlaut Bibel:


Hier lasse ich den Typ Angriff weg, weil er keinerlei Wirkung hat, füge den Typ Aktion hinzu, weil er benötigt wird (die Karte muss also grün-weiß sein), stelle die Bedingung der Entsorgerfunktion klar und streiche den Teil des Punktewerts, der sich auf andere Konigreichkarten bezieht.
hm - ich habe die Anweisung so verstanden, dass man sie nur ausspielen kann, wenn man auch eine Fluchkarte auf der Hand hat. Man „gewinnt” durch das Ablegen eine zusätzliche Fluchkarte (Der Vorrat wird kleiner, dritter leerer Vorrat?) und man erhält ein Anwesen.
Das ist zugegebenermaßen eine komplizierte Anweisung, die man dreimal lesen muss ;)
Trotzdem ist die Aktion nicht nutzlos. Bitte weiter diskutieren!
Der ursprüngliche Wortlaut bedeutet: Du darfst einen Fluch entsorgen. Lege einen Fluch von deiner Hand ab.
Dieser Wortlaut impliziert nicht, dass du eine Fluchkarte nimmst, und auch nicht, dass du eine Fluchkarte auf der Hand haben musst, um mit der Bibel zu entsorgen. Er bedeutet nur, dass du mit zwei Bibeln auf der Hand nicht zwei Flüche von deiner Hand entsorgen kannst, weil du den zweiten Fluch nach Entsorgung des ersten ablegst. Man kann Karten immer ausspielen, nur manchmal nicht ausführen. Was du meinst, ist: "Du darfst einen Fluch von deiner Hand entsorgen. Wenn du das machst, nimm dir einen Fluch."
man bekommt aber ein Anwesen!
Asper hat geschrieben: Das ist natürlich ebenfalls nahezu nutzlos. Sorry, dafür gibt es kein anderes Wort. Das ist noch schlechter als "Entsorge einen Fluch aus dem Vorrat", und auch dafür würde ich keine Aktion verbraten. Wäre die Karte

+1 Karte
+1 Aktion
Du darfst einen Fluch aus dem Vorrat entsorgen.
das ist besser; es fehlt noch das Nehmen eines Anwesens.
Asper hat geschrieben:
dann wäre es interessant, aber immer noch selten nützlich. So sind es einfach nur unnötige Wörter auf der Karte.
herw hat geschrieben:
Asper hat geschrieben: Beachte, dass die Karte selbst dann unbalanciert ist. Zum einen gibt es eine naheze nutzlose Aktion, zum anderen sind die Punkte so dominant, dass spätestens die dritte Bibel besser als das Herzogtum ist. Da alle Bibeln zusammen mehr Punkte bringen als der Provinzstapel, ist man gezwungen, sie zu kaufen. So eine Punktekarte kann man machen, wenn man möchte, aber dann würde ich den Aktionsteil lieber ganz rauswerfen:

Wortlaut Bibel (verbessert):



Bereits diese Karte ist eher zu stark. In dieser Hinsicht revidiere ich meinen letzten Post zu dem Thema: Im Gegensatz zu den Magiern schießt diese Erweiterung eher über's Ziel hinaus. Außer den Machthabern, die sind weiterhin superschwach.
uff, mir schwirrt der Kopf.

Wenn man sich entschließ,t Punkte mit Hilfe der Bibeln zu sammeln, dann muss mindestens eine Kirche dabeisein, sonst multipliziert man mit 0.
D.h. bis man eine Provinzkarte übertrifft, muss man 1 Kirche und 3 Bibeln kaufen. Das dauert. Kauft man dann eine weitere Kirche, dann verringert sich der Aufwand. Aber bis dahin muss man aufpassen, dass der Provinzkäufer nicht schneller ist.

Mir ist nicht ganz klar, ob Gunnar Maas dieses Set als in sich geschlossen (ohne andere Königreichkarten) und für zwei Spieler konzipiert hat.
Asper hat geschrieben: Wenn das der Fall ist, d.h., dass in Spielen mit der Bibel immer all die anderen Karten ausliegen, dann kann sowas natürlich funktionieren. Es bedeutet natürlich eine komplette Abkehr von Dominion's "Alles kann mit allem kombiniert werden"-Spielprinzip. Das ganze ist dann mehr eine Kampagne oder so. Oder ein anderes Spiel. Ich kann nur sagen, dass bei echten Dominionkarten keine Karten erwähnt werden, die nicht garantiert im Spiel sind. Sollte die Bibel also als normale Dominionkarte konzipiert sein, müsste sie die anderen Karten entweder unerwähnt lassen, durch Basiskarten substituieren, oder ihre Anwesenheit durch eine "Spielaufbau"-Klausel erzwingen. Aber wenn diese "Erweiterung" keine Erweiterung, sondern eine Variante ist, sind diese Überlegungen hinfällig.
Wo du Recht hast hast du Recht!
Das ist in der Tat nicht regelkonform.
D.h. Sowohl die Königreichkarte Bibel als auch Kirche müssten so angepasst werden, dass sie einzeln oder auch in Kombination wirken.
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Re: herws template

Beitrag von Yola »

herw hat geschrieben:man bekommt aber ein Anwesen!
Idr. ist es vollkommen egal ob man nen Fluch oder nen Anwesen im Deck hat. Beides ist Müll.
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Asper
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Re: herws template

Beitrag von Asper »

Entschuldige, ich bin leider wegen deiner Bemerkung, man könne die Karte nur spielen, wenn man zwei Flüche hat, durcheinandergekommen. Der ursprüngliche Wortlaut ist in Wahrheit weitgehend korrekt, er drückt nur nicht das aus, was du meinst. Meine Verwirrung liegt daran, dass ich nicht daran gedacht habe, dass es ja gar nicht deine eigenen Karten sind, sorry.

Allerdings hat der Wortlaut einen Haken: Er erlaubt es, zu schummeln. Zum Beispiel kann ich am Anfang des Zuges zwei Karten auf der Hand haben, die Bibel spielen, einen Fluch entsorgen, behauten, keinen zweiten auf der Hand zu haben und muss dann weder meinen Fluch ablegen (so dass ich ihn im weiteren Zugverlauf entsorgen kann) noch ein Anwesen nehmen.

Ein "besserer" Wortlaut wäre, die beiden Bedingungen einfach in ihrer Reihenfolge zu tauschen:
"Du darfst einen Fluch ablegen und danach einen Fluch von deiner Hand entsorgen, um dir ein Anwesen zu nehmen."

In jedem Fall ist dieser Effekt nach wie vor fürchterlich - denn eigentlich betreibe ich nur einen riesigen Aufwand, um einen Fluch aus dem Vorrat zu entsorgen. Dass ich auch noch ein Anwesen nehmen muss, macht die Karte nur nochmal schlechter, denn Anwesen sind miserable Karten, die mein Deck verstopfen. Selbst wenn ich keines nehmen müsste, wäre die Aktion in dieser Form furchtbar, selbst wenn zusätzlich die Bedingung verfällt um einen Fluch zu entsorgen, wäre sie furchtbar, und erst wenn man Karte und Aktion dazubekommt (wie vorgeschlagen) wird sie halbwegs interessant, wenn auch immer noch nicht ohne Schwächen (weil man zB schwer kontrollieren kann, in wessen Zug der Stapel leer wird und man sie mitunter sehr oft spielen müsste, um den Stapel leer zu kriegen).
herw hat geschrieben: DerBegriff „Karten” ist in der Tat völlig unscharf; besser „alle Karten im Spiel”.
Ich muss kontrollieren, zu welcher Aktionskarte dies passt.
Nein, der Begriff "Karten" ist völlig okay - das macht die Brücke identisch. Das Problem ist der Begriff "Wert". "Wert" bezeichnet, wie viel Geld eine Geldkarte produziert, oder wie viele :victory eine Punktekarte, nun ja, wert ist. Die logischste Annahme ist, dass die Karte die Kosten aller Karten auf :1 setzen will. Also: "Alle Karten kosten :1 ".
Abgesehen davon, dass dieser Effekt die komplette Prämisse des Spiels aus dem Fenster wirft, gibt er dem Spieler am Zug einen absurd großen Vorteil und führt zu Regelproblemen mit Kostenreduzierern. Mein Vorschlag wäre "Alle Karten kosten :2 weniger, nie jedoch weniger als :0 " oder so.
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herw
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Re: herws template

Beitrag von herw »

Asper hat geschrieben:[...]
herw hat geschrieben: DerBegriff „Karten” ist in der Tat völlig unscharf; besser „alle Karten im Spiel”.
Ich muss kontrollieren, zu welcher Aktionskarte dies passt.
Nein, der Begriff "Karten" ist völlig okay - das macht die Brücke identisch. Das Problem ist der Begriff "Wert". "Wert" bezeichnet, wie viel Geld eine Geldkarte produziert, oder wie viele :victory eine Punktekarte, nun ja, wert ist. Die logischste Annahme ist, dass die Karte die Kosten aller Karten auf :1 setzen will. Also: "Alle Karten kosten :1 ".
Abgesehen davon, dass dieser Effekt die komplette Prämisse des Spiels aus dem Fenster wirft, gibt er dem Spieler am Zug einen absurd großen Vorteil und führt zu Regelproblemen mit Kostenreduzierern. Mein Vorschlag wäre "Alle Karten kosten :2 weniger, nie jedoch weniger als :0 " oder so.
ja viel besser. Die Diskussion ist sehr verwirrend für mich, da ich als Anfänger nicht alle karten im Kopf habe.
Irgendwann, wenn auch die anderen Karten zur Diskussion standen, muss ich die letzten besten Vorschläge zusammenfassen. Das ist viel Arbeit, aber nicht schlimm, sondern ich lerne. :)

Es ist in der Tat für mich schwierig, mich in die Ideen von Gunnar Maas hineinzudenken, als auch zu berücksichtigen, dass das Set 2009 entstand und andere Kartentypen noch nicht existierten.
Ich habe Kontakt zu Gunnar Maas und könnte ihn zu bestimmten Karten fragen.

Lange Rede kurzer Sinn: es wäre schön, wenn beide Karten Kirche und Bibel so gestaltet (Anweisungen) und gewertet (Geldwert) würden, so dass sie in ein „modernes Set” passen.

ciao herw
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Asper
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Re: herws template

Beitrag von Asper »

herw hat geschrieben: Lange Rede kurzer Sinn: es wäre schön, wenn beide Karten Kirche und Bibel so gestaltet (Anweisungen) und gewertet (Geldwert) würden, so dass sie in ein „modernes Set” passen.

ciao herw
Ich sehe gerade, dass die Bibel auch die Kapelle erwähnt. Demenstprechend scheint die Karte durchaus auch offizielle Karten einzubeziehen. Die Kirche hat das Problem, dass sie Machtkarten betrachtet, und meine Meinung dazu habe ich ja bereits ausgedrückt. Ich sehe leider bei beiden Karten keine Möglichkeit, sie so zu korrigieren, dass sie balanciert sind und mit den Regeln von Dominion konform, ohne dabei ihre Wirkung stark zu verändern. Aber hier die gröbsten Punkte:

Bibel:
  • Die Aktion ist so gut wie nutzlos. Die Karte ist aber gut und auch interessant genug, wenn man sie streicht.
  • Der Typ Angriff hat keine Wirkung. Muss man nur entfernen.
  • Der Typ Aktion fehlt. Muss man nur hinzufügen und grafisch anpassen.
  • Die Punkteklausel nennt Karten, die nicht immer mit der Bibel zusammen vorkommen. Bei Kirche und Missionar kann man das korrigieren, da alle Karten im selben Set vorkommen. Optionen dazu:
    1. "Spielvorbereitung: Füge nach der Auswahl der Königreichkarten Missionar und Kirche hinzu, wenn nicht vorhanden." - Vorteil: Die anderen beiden Karten sind von der Bibel unabhängig und können auch ohne sie vorkommen. Nachteil: Eigentlich ist das immer noch sehr ungelenk.
    2. Man gibt den Karten einen neuen Typ, zB "Heilig" und legt in den Regeln fest, dass bei Spielen mit Karten des Typs "Heilig" immer alle drei Karten (Missionar, Kirche und Bibel) in den Vorrat gehen, und dass der Vorrat dann mehr Karten enthält. Auch nicht so toll.
    Leider löst keine dieser Alternativen das Problem mit der Kapelle. Da die Karte aus einem anderen Set stammt, darf sie nicht referenziert werden (es könnte zB jemand nur die alte Edition der Intrige oder eine Erweiterung +Basiskarten haben). Alternative, wahrscheinlich bessere Lösungen:
    • Die Bibel wird als Karte komplett verworfen. Das ist sinnvoll, wenn sich sowohl Aktions- als auch Punkteteil als unrettbar herausstellen.
    • Die Referenz anderer Karten wird komplett entfernt und die Bibel gibt durch irgendwas anderes Punkte. Zum Beispiel:
      1. Die Bibel gibt Punkte nur für sich.
      2. Die Bibel betrachtet Karten, die sicher im Spiel sind, zB sich, Gold, Anwesen...
        Wert 3 :victory pro Anwesen, pro Bibel oder pro Gold in deinem Kartensatz, je nachdem, von welcher Karte du die wenigsten hast.
      3. Pro vor dem Spiel zufällig gewählter Königreichkarte:
        Spielvorbereitung: Wählt eine Königreichkarte.
        ---
        Wert 1 :victory pro Karte mit gleichem Namen in deinem Kartensatz
      4. Oder die Bibel bleibt eine Aktion-Punktekarte, und die Aktion der Bibel gibt dir keine Anwesen, sondern irgendeinen Zählstein, und der Wert der Bibel misst sich daran:
        Bibel, Aktion - Punkte, :3
        Entsorge einen Fluch von deiner Hand. Wenn du das machst, nimm dir einen Segnungsmarker.
        ---
        Wert 1 :victory pro segnungsmarker, den du hast.
        Ist aber keine gute oder balancierte Lösung.
      5. Oder die Bibel gibt die Punkte per Punktechip beim Entsorgen und ist dann nur eine Aktionskarte (siehe Regeln zur Erweiterung Blütezeit):
        Bibel, Aktion, :3
        Entsorge einen Fluch aus deiner Hand. Wenn du das machst: +3 :victory
        Ist aber ebenfalls nicht besonders gut.
Zur Kirche: Ich halte die Machtkarten für konzeptionell unausgegoren. Bevor man diesen Teil der Kirche repariert, müssen Machtkarten selbst repariert werden (Vorschläge dazu habe ich bereits gegeben). Die plausibelste Option ist, Machtkarten auf der Kirche unerwähnt zu lassen. Da Machtkarten aber +1 Aktion geben und die Kirche somit manchmal keine Aktion verbraucht hat, schwächt das die Karte ein wenig. Man könnte natürlich das Spielen einer anderen Kirche erlauben: "Du darfst eine Kirche von deiner Hand ausspielen". Ähnlich macht das der Kultist aus Dark Ages. Wahrscheinlich wäre die Kirche aber für :5 ohne die Machthaberklausel (oder einen Ersatz dafür) gerade so noch okay:
Kirche, Aktion, :5
+2 Karten
+1 Kauf
+ :2
Besser wäre es aber gegebenenfalls, den Kauf zu streichen. Dann wären :5 ein stabiler Kostenpunkt.
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Re: herws template

Beitrag von herw »

ok, ich denke es ist wichtig, zunächst den Kartentyp MACHTKARTE und deren Anwendung zu klären.
  • Da Machtkarten Aktionskarten sind, verbraucht man bei deren Anwendung immer eine Aktion.
  • Nur beim ersten Ausspielen bekommt man deswegen eine Aktion gut geschrieben (freie Zusatzaktion für den Ausspieler und somit ein Vorteil)
  • Jeder hat immer Zugriff auf eine ausgespielte MACHTKARTE.
  • Es liegt immer nur eine MACHTKARTE aus und zwar so lange, bis der Nachziehstapel (des Ausspielers) neu gemischt werden muss oder bis ein Spieler eine neue MACHTKARTE ausspielt.
Ich möchte gerne zunächst die harmlosen und einfachen MACHTKARTEN besprechen:

Bild
Zuletzt geändert von herw am Mi 3. Apr 2019, 11:57, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: herws template

Beitrag von herw »

herw hat geschrieben:[...] Ich möchte gerne zunächst die harmlosen und einfachen MACHTKARTEN besprechen:
4 Mächtige 1a.jpg
Papst Paul III droht bei jedem Zug mit einer Fluchkarte.
  • Sind alle Fluchkarten aufgebraucht, dann ist diese Karte nutzlos.
  • Gut an dieser Karte finde ich, dass sie den Kauf von Aktionskarten fördert.
  • Man könnte natürlich auch die Zahl der Flüche im Vorrat erhöhen.
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Re: herws template

Beitrag von herw »

König Heinrich IV
  • eine enfache und nützliche Karte. Man sollte seine Karten im vorangegangen Zug sinnvoll aufräumen
4 Mächtige 1b.jpg
Muss im Text ein Doppelpunkt stehen?
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