Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Selbstgestaltete Dominion-Karten
marktlehrling
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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » So 4. Dez 2016, 13:45

Genau das war die Überlegung. Also bei zwei Spielern 5 Karten, bei 3 Spielern 10 Karten (durch 2 teilbar), bei 4 Spielern 15 (durch 3 teilbar), bei 5 Spielern 20 Karten (durch 4 teilbar).
Andererseits muss man auch ansehen, dass man als einzelner Spieler in einem Vierpersonenspiel viel mehr Flüche zugeteilt bekommt.
Mit den Basisflüchen bekommt jeder durchschnittlich bei...
2 Spielern 5 Flüche
3 Spielern 6,67 Flüche
4 Spielern 7,5 Flüche
5 Spielern 8 Flüche.

Dieser Effekt würde sich mit so vielen Karten noch verschärfen. Die geringe Fluchzahl dient hier also auch als Gegenbalance.
Mit 8 bzw. 12 Fluch-Königreichkarten bekommt jeder durchschnittlich bei...
2 Spielern 9 Flüche
3 Spielern 10,67 Flüche
4 Spielern 10,5 Flüche
5 Spielern 10,4 Flüche.

(Wenn es 10 wären, hätte man immer genau 10 pro Spieler.)

Der "ungerechte" Effekt, dass ein Spieler vielleicht keinen Fluch mehr abbekommt, ist nicht so schlimm, würde ich sagen. Kommt im Basisspiel auch zustande, wenn der Burggraben mitspielt.

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Yola » So 4. Dez 2016, 13:52

marktlehrling hat geschrieben:Der "ungerechte" Effekt, dass ein Spieler vielleicht keinen Fluch mehr abbekommt, ist nicht so schlimm, würde ich sagen. Kommt im Basisspiel auch zustande, wenn der Burggraben mitspielt.

Burggraben u.ä, darf man dabei nicht beachten.

Das Problem bei einem ungleichmäßigen verteilung der Flüche ist das der Startspielervorteil dadurch noch erhöht wird.

marktlehrling
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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » So 4. Dez 2016, 15:32

Yola hat geschrieben:
marktlehrling hat geschrieben:Der "ungerechte" Effekt, dass ein Spieler vielleicht keinen Fluch mehr abbekommt, ist nicht so schlimm, würde ich sagen. Kommt im Basisspiel auch zustande, wenn der Burggraben mitspielt.

Burggraben u.ä, darf man dabei nicht beachten.

Das Problem bei einem ungleichmäßigen verteilung der Flüche ist das der Startspielervorteil dadurch noch erhöht wird.

Ja, aber es ist ja wirklich nur ein einziger ungerechter Moment relativ spät im Spiel. Ob man nun 6 oder 7 Flüche abbekommt, ist auch nicht so der große Unterschied.

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Asper » So 4. Dez 2016, 20:51

marktlehrling hat geschrieben:Wenn es immer 10 Karten sind, greift die Hexe bei...
2 Spielern 20mal an (20/1)
3 Spielern 15mal an (30/2)
4 Spielern 13,33mal an (40/3) und bei
5 Spielern 12,5mal an (50/4).
Das würde bedeuten, dass die Hexe im 2er-Spiel sehr viel mächtiger wäre und doppelt so viele Flüche verteilen kann, während der Unterschied zu viert (ein Drittel mehr Flüche) oder fünft (ein Viertel mehr) kaum spürbar sein dürfte.


Das sehe ich nicht so. Schließlich müssen diese Königreich-Flüche als Karten so gut sein, dass sie es im Idealfall auch ohne Fluchgeber wert sind, sie zu kaufen (zumindest würde ich eine Königreichkarte, die man nie kaufen will, nicht gut finden). Das heißt wiederum, dass die ersten X Flüche, die durch die Hexe etc genommen werden, dir kaum weh tun, und dir vielmehr dabei helfen, das Spiel zu beenden, bevor die Hexe weiteren Schaden anrichtet. Wenn du sagst, dass mehr Flüche ein großer Nachteil wären, gestehst du letztlich auch ein, dass die Karten nicht gut genug sind, um gekauft zu werden - schließlich wäre eine Hexe, die zunächst mal 10 Kupfer verteilt, bevor sie die Flüche raushaut, schlechter als die richtige Hexe, und nicht besser. Und Kupfer ist nun wirklich nicht auf Königreichkarten-Niveau. Stell dir eine Hexe vor, die erstmal 10 Perlentaucher vergibt, bevor sie mit dem verfluchen anfangen darf, und du weißt, was ich meine.


marktlehrling hat geschrieben:Warum siehst du es als Problem, wenn die Leute Flüche als "sowas wie Punktekarten" sehen? Ich finde das eigentlich eine recht intuitive Lösung.

Die Typen sind verschieden und werden von vielen Karten verschieden behandelt. Viele Spieler denken trotzdem, dass Flüche Punktekarten wären, und fragen dann, ob Neubau, Wegkreuzung etc auch mit Flüchen interagieren (eben, weil sie es für "intuitiv" halten). Flüche auf Regelebene wie Punktekarten zu behandeln, folgt dieser Lesart und begünstigt ein Missverständnis, finde ich.

Ich weiß ja nicht, wie ihr rechnet, aber ich gehe in einem normalen Spiel immer von 10 Flüchen pro Mitspieler aus. Durch genau 10 Flüche werden daraus 10 pro Spieler. Da man Königreich-Flüche mitunter selbst kauft, finde ich das nicht unplausibel.


marktlehrling hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:Zum Friedhof selbst sage ich jetzt nichts, da der wieder eine "mach Flüche nützlich"-Karte ist. Höchstens finde ich, dass der Kauf nicht unbedingt sein muss, da er das Sammeln von weiteren Friedhöfen (was besonders im "Kurz-vor-Schluss-entsorgen"-Szenario sinnvoll ist) sehr vereinfacht.

Das ist ein guter Einwand. Andererseits finde ich, dass der Friedhof sonst als reiner Geldgeber nicht interessant genug wäre. Der Kauf ist ein gutes Argument, die Karte doch zu nehmen, insbesondere wenn sonst kein Zusatzkauf ausliegt. Sonst wäre der Friedhof in den meisten Fällen ein Kupfer mit Minuspunkt, das will man ja in einem starken Deck echt nicht haben.
Zum Argument "kurz vor Schluss entsorgen": Ja, es ist schwerer zu balancen, aber sicher nicht unmöglich. Ich finde es gerade mit Entsorgern interessant, weil man den richtigen Zeitpunkt abschätzen muss. Ein bisschen wie beim Katzengold die Frage, ab wann man die Reaktion benutzt.

Es bedeutet halt, dass alle diese Fluchkarten eine ähnliche Strategie ermöglichen: Schnell viele holen, schnell den großen Gewinn machen, schnell loswerden. Ob man das mag, ist halt persönliche Präferenz. Ich bin gerne bereit, so eine Karte mal im Tabletop-Simulator anzuspielen. Übrigens habe ich vor Jahren auch mal eine solche Karte gemacht...
Zuletzt geändert von Asper am Mo 5. Dez 2016, 00:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » So 4. Dez 2016, 23:59

Asper hat geschrieben:Wenn du sagst, dass mehr Flüche ein großer Nachteil wären, gestehst du letztlich auch ein, dass die Karten nicht gut genug sind, um gekauft zu werden - schließlich wäre eine Hexe, die zunächst mal 10 Kupfer verteilt, bevor sie die Flüche raushaut, schlechter als die richtige Hexe, und nicht besser. Und Kupfer ist nun wirklich nicht auf Königreichkarten-Niveau. Stell dir eine Hexe vor, die erstmal 10 Perlentaucher vergibt, bevor sie mit dem verfluchen anfangen darf, und du weißt, was ich meine.


Die Idee war halt, dass man die Fluch-Königreichkarten will und auch nicht will. Es soll keine triviale Entscheidung sein, ob man einen Fluch oder einen Friedhof nimmt. Aber trotzdem kann es Situationen geben, wo man doch zumindest einen Friedhof freiwillig kaufen würde.
Dein Konzept mit dem Fluch-Perlentaucher ist auch ein schöner Gedanke, dann sind diese Flüche einfach "strictly better" und man lebt halt damit. Bin mir aber nicht so sicher, was daran so toll wäre. Was hast du denn für eine Fluchkarte gemacht?
Dein Angebot mit TT Simulator nehme ich gerne an. Gerade hab ich zwar nicht so viel Zeit, aber im neuen Jahr sollte es schon was werden. :)

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » Mo 5. Dez 2016, 00:01

Wir beginnen die neue Woche mit einer Karte von Leo:

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Asper » Mo 5. Dez 2016, 01:05

marktlehrling hat geschrieben:
Asper hat geschrieben:Wenn du sagst, dass mehr Flüche ein großer Nachteil wären, gestehst du letztlich auch ein, dass die Karten nicht gut genug sind, um gekauft zu werden - schließlich wäre eine Hexe, die zunächst mal 10 Kupfer verteilt, bevor sie die Flüche raushaut, schlechter als die richtige Hexe, und nicht besser. Und Kupfer ist nun wirklich nicht auf Königreichkarten-Niveau. Stell dir eine Hexe vor, die erstmal 10 Perlentaucher vergibt, bevor sie mit dem verfluchen anfangen darf, und du weißt, was ich meine.

Dein Konzept mit dem Fluch-Perlentaucher ist auch ein schöner Gedanke, dann sind diese Flüche einfach "strictly better" und man lebt halt damit. Bin mir aber nicht so sicher, was daran so toll wäre. Was hast du denn für eine Fluchkarte gemacht?

Perlentaucher war nur ein Beispiel für eine billige Königreichkarte, ich habe nicht einen "Fluch-Perlentaucher" vorgeschlagen. Ich wollte damit sagen, dass Fluch-Königreichkarten gut genug sein müssen, um Königreichkarten zu sein. Dementsprechend sind sie in jedem Fall deutlich besser als Flüche (auch Kupfer ist - von seltenen Ausnahmen abgesehen - strikt besser als Flüche). Ich wollte nur darlegen, dass eine Hexe, die als erste zehn Karten eine auch nur marginal nützliche Karte vergibt statt Flüchen (wie zB auf dem Niveau von Perlentaucher) dadurch schwächer wird, nicht stärker. Wenn die Fluch-Königreichkarten gut genug sind, hat man eher einen Vorteil, wenn man sie durch die Hexe früh erhält, und die insgesamt höhere Fluchanzahl wird durch ein größeres Fähigkeitenspektrum der Verfluchten in der Anfangsphase mehr als ausgeglichen. Wäre das nicht der Fall, so müsste man es als Indiz nehmen, dass die Fluchkarten nicht stark genug sind, um außerhalb von Spielen mit Fluchgebern eine Rolle zu spielen. Es kauft ja auch kein Spieler ohne guten Grund (wie Festplatz etc) einen Fluch - in der Regel nicht mal ein Kupfer.

Meine Karte war:

Vampir, Aktion - Fluch, :6
+2 Karten
+1 Aktion
+ :2
----
-3 :victory


Sie hatte zwischendurch auch noch eine Regel, dass man sie nicht durch Angriffskarten erhalten durfte. Am Ende habe ich sie verworfen und den Minister gemacht.

marktlehrling hat geschrieben:Dein Angebot mit TT Simulator nehme ich gerne an. Gerade hab ich zwar nicht so viel Zeit, aber im neuen Jahr sollte es schon was werden. :)

Sieht bei mir ganz genau so aus. Dann bis im neuen Jahr :)

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » Mo 5. Dez 2016, 08:41

Ja, vielleicht wird eine Hexe am Anfang schwächer. Aber solange man nicht entsorgen kann, hat sie zum Schluss mehr Effekt aufs Spiel. So, als würde sie zusätzlich Ruinen verteilen. Manchmal kauft man sich ja auch nen Verfallenen Markt, obwohl es eigentlich eine "Müllkarte" ist.
Der Friedhof kann leicht auch 3 Minuspunkte bringen, sodass der Vorteil, den er am Anfang des Spiels bringt, zum Schluss hoffentlich ausgeglichen wird. Aber es stimmt, dass die Punkte eigentlich nebensächlich sind... muss man echt testen.

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Asper » Mo 5. Dez 2016, 16:07

marktlehrling hat geschrieben:Ja, vielleicht wird eine Hexe am Anfang schwächer. Aber solange man nicht entsorgen kann, hat sie zum Schluss mehr Effekt aufs Spiel. So, als würde sie zusätzlich Ruinen verteilen. Manchmal kauft man sich ja auch nen Verfallenen Markt, obwohl es eigentlich eine "Müllkarte" ist.
Der Friedhof kann leicht auch 3 Minuspunkte bringen, sodass der Vorteil, den er am Anfang des Spiels bringt, zum Schluss hoffentlich ausgeglichen wird. Aber es stimmt, dass die Punkte eigentlich nebensächlich sind... muss man echt testen.

Ich wollte damit nur sagen, dass Königreich-Fluchkarten Hexe & Co nicht generell stärken, sondern auch schwächen können.

Das Problem, dass diese Karten mit Entsorgern auf einem völlig anderen Stärkeniveau sind als sonst ist ein Problem des Grundkonzeptes selbst - darauf habe ich ja schon hingewiesen. Zugespitzt gesagt kannst du sie entweder so stark machen, dass sie sich auch ohne Entsorger manchmal lohnen (und dann in Spielen mit zwingend sind) oder so schwach, dass sie sich nur in Spielen mit Enstorgern lohnen (und dann in Spielen ohne nur einen Platz wegnehmen). Friedhof ist übrigens zweiteres - ich würde nie einen Kauf und Punkt aufgeben, um ein Kupfer+ zu erstehen.

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Yola » Mo 5. Dez 2016, 16:26

marktlehrling hat geschrieben:Wir beginnen die neue Woche mit einer Karte von Leo:

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Irgendwie fände ich besser, wenn das kein Angriff wäre, sondern einfach nur eine Aktionskarte (Wie Maskarade zum Beispiel)

Ich wüsste beim Burggraben nämlich ehrlich gesagt nicht ob nur der untere Text geblockt werden würde oder beide Texte und dann nur die + 1 Aktion stehen bleibt, was ziemlich Witzlos wäre...

Eventuell müsste man den unteren Text (oder sogar beide, wenn man selbst grade viele Flüche auf der Hand hat) dann von jeder Mitspieler auf jeder Spieler ändern?


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