Asper hat geschrieben:
Allerdings ist es etwas seltsam, dass es entweder 12 oder 8 Fluchkarten geben muss. Normalerweise gibt es 10 pro Spieler außer dem ersten - das wären bis zu 50 Königreichkarten, also zu viele, klar. Aber warum nicht einfach 10? 12 und 8 sind die Mengen für Punktekarten, und mit Punktekarten haben Flüche ja nichts gemein - womöglich verhärtet sich dadurch auch die Fehlvorstellung mancher Spieler, dass Flüche sowas wie Punktekarten wären.
Die Überlegung war, dass der Unterschied im 2er-Spiel schon spürbar sein könnte (im Fall, dass Fluchspammer ausliegen), weil es sich bei mehr Spielern ja mehr verteilt. Normalerweise können in einem Spiel genau 10 Hexen o.ä. wirkungsvoll gespielt werden, also werden 10mal Flüche verteilt. Diese Sache wollten wir nicht ganz glatt weiterskalieren, aber wenigstens ein bisschen.
Wenn es immer 10 Karten sind, greift die Hexe bei...
2 Spielern 20mal an (20/1)
3 Spielern 15mal an (30/2)
4 Spielern 13,33mal an (40/3) und bei
5 Spielern 12,5mal an (50/4).
Das würde bedeuten, dass die Hexe im 2er-Spiel sehr viel mächtiger wäre und doppelt so viele Flüche verteilen kann, während der Unterschied zu viert (ein Drittel mehr Flüche) oder fünft (ein Viertel mehr) kaum spürbar sein dürfte.
Mit unserer jetzigen Regel ist es bei...
2 Spielern 18mal (18/1)
3 Spielern 16mal (32/2)
4 Spielern 14mal (42/3)
5 Spielern 13mal (52/4)
Wie gesagt gibt es immer noch einen großen Unterschied (80% mehr im Zweier vs. 30% mehr im Fünfer), aber es ist wenigstens ein bisschen näher aneinander.
Warum siehst du es als Problem, wenn die Leute Flüche als "sowas wie Punktekarten" sehen? Ich finde das eigentlich eine recht intuitive Lösung.
Asper hat geschrieben:
Zum Friedhof selbst sage ich jetzt nichts, da der wieder eine "mach Flüche nützlich"-Karte ist. Höchstens finde ich, dass der Kauf nicht unbedingt sein muss, da er das Sammeln von weiteren Friedhöfen (was besonders im "Kurz-vor-Schluss-entsorgen"-Szenario sinnvoll ist) sehr vereinfacht.
Das ist ein guter Einwand. Andererseits finde ich, dass der Friedhof sonst als reiner Geldgeber nicht interessant genug wäre. Der Kauf ist ein gutes Argument, die Karte doch zu nehmen, insbesondere wenn sonst kein Zusatzkauf ausliegt. Sonst wäre der Friedhof in den meisten Fällen ein Kupfer mit Minuspunkt, das will man ja in einem starken Deck echt nicht haben.
Zum Argument "kurz vor Schluss entsorgen": Ja, es ist schwerer zu balancen, aber sicher nicht unmöglich. Ich finde es gerade mit Entsorgern interessant, weil man den richtigen Zeitpunkt abschätzen muss. Ein bisschen wie beim Katzengold die Frage, ab wann man die Reaktion benutzt.
Ich freu mich immer noch über weitere Meinungen, auch gern kritische. Das soll hier kein reiner Dialog mit Asper werden.