Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Yola
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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Yola » Fr 2. Dez 2016, 23:40

Wie rechnet ihr den Trank?

Eigentlich ist doch
1 :potion entspricht ca. :2

Sieht man zum Beispiel am Lehrling sehr gut.

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » Sa 3. Dez 2016, 00:01

Yola hat geschrieben:Wie rechnet ihr den Trank?

Eigentlich ist doch
1 :potion entspricht ca. :2

Sieht man zum Beispiel am Lehrling sehr gut.


Ja und nein. Man kann beim Balancing nicht wirklich rechnen.
Z.B. hatte Donald ursprünglich den Weinberg im Basisspiel anstelle der Gärten für :4 . Man könnte sagen, die beiden Karten haben eine ähnliche Zugangsstufe. Aber der Weinberg mit Trankkosten spielt sich ja nochmal anders (meistens kann man ja nur 1 Weinberg pro Deckdurchlauf kaufen etc).
Man kann sich eine Stütze machen, wenn man den Trank mit Silber vergleicht, und pro :potion => :2 rechnen, um ein ungefähres Gefühl zu bekommen, wie man die Kosten einordnen kann. Aber es ist nur eine schlechte Denkhilfe, um einen Anhaltspunkt zu haben.

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » Sa 3. Dez 2016, 00:02

Nach der Kräuterhexe gibt es heute eine Karte, die sich noch mehr um Flüche kümmert:

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Asper » Sa 3. Dez 2016, 01:34

Yola hat geschrieben:Wie rechnet ihr den Trank?

Eigentlich ist doch
1 :potion entspricht ca. :2

Sieht man zum Beispiel am Lehrling sehr gut.


Kosten von :potion sind definitiv teurer als :2 , da man jedes mal, wenn man einen Trank auf der Hand hat, auch ein Silber hätte haben können. Das heißt nicht, dass die Karte Trank besser wäre als Silber, eher ist das Gegenteil der Fall. Aber genau deshalb sollte eine Karte für :2 :potion mehr wert sein als eine für :4 , da man sich eben sehr beschränkt in dem, wofür man dieses "Pseudo-Silber" verwenden kann.

Und wie marktlehrling sagte, kommt der Faktor dazu, dass man nur soviele Trankkarten pro Durchlauf kaufen kann, wie man Tränke hat. Zusätzlich kann man erst einen Durchlauf später mit dem Kauf von Trankkarten anfangen. All das bedeutet, dass die Stärke von Trankkarten nochmal höher angesetzt werden muss. Selbst der Alchemist ist zB nicht strikt schlechter als der Gefolgsmann, obwohl der einen ähnlichen Effekt hat. Der Alchemist ist nämlich auch beim ersten Ausspielen schon ein Labor, und mehrere Alchemisten lassen sich in einem Zug spielen. Und die Uni wäre für :4 wohl ebensowenig denkbar wie der Weinberg für :2 .

marktlehrling hat geschrieben:Nach der Kräuterhexe gibt es heute eine Karte, die sich noch mehr um Flüche kümmert:


Zu Karten, die Flüche nützlich machen, habe ich nicht viel zu sagen... Die Idee taucht immer wieder auf, aber ich habe noch nie eine Karte gesehen, bei der mich das gepackt hat. "Flüche nützlich machen" ist alleine auch irgendwie noch kein Konzept für eine Karte, finde ich. Ich meine, der Unterschied zu Punktekarten ist spielerisch nicht groß genug, da man ihn nur am Ende des Spiels spürt, und der Minuspunkt macht das Balancing schwierig. Außerdem fühlen sie sich noch glücksabhängiger an als ihre Punktekollegen, da man Punkte ja wenigstens trotzdem irgendwie will. Da doch lieber die Wegkreuzung, oder die Schlösser, oder dieses neue Dings aus der zweiten Intrige-Edition. Quest kommt dem "Flüche nützlich machen"-Ding noch am nähesten (Ritual und diese eine Landmarke zähle ich nicht, da sie Flüche nur als Trigger nutzen), und selbst die hat 2 weitere Alternativen und ist natürlich als Ereignis nicht abhängig davon, womit du sie ziehst. Wenn man mit begrenzt nützlichen Karten jonglieren will, warum dann nicht gleich mit dem Trank selber? Das macht der Alchemist schließlich auch.

Ich werde zu den anderen Karten etwas hilfreicheres Feedback geben, aber Fluch-Verbesserer halte ich vom Grundkonzept für sehr, sehr schwierig. Da müsste die Karte irgendwas anderes an sich haben, was total cool ist, und dann würde ich mich gleich fragen, ob diese Fluchgeschichte dafür wirklich nötig ist. Sorry...

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » So 4. Dez 2016, 00:11

Ja, okay, das ist allerdings das zweite Hauptthema der ganzen Erweiterung. :D
Daher kommt heute etwas noch verrückteres: Eine Fluch-Königreichkarte.

Bild

Gehört diese Karte zum Vorrat, so sind 12 zusätzliche Flüche im Spiel (bei 2 Spielern nur 8).

Diese Karte hat den Typ "Fluch". Wir müssen dafür folgende kleine Regeländerung annehmen:
Dominion - Die Magier führt Fluchkarten als Königreichkarten ein.
Auf den originalen Karten wurden die Begriffe „Fluch“ (Karte mit dem Namen Fluch) und „Fluchkarte“ (Karte vom Typ Fluch) gleichbedeutend verwendet. In Bezug auf die Fluch-Königreichkarten verstehen wir beides als „Karte vom Typ Fluch“. Wer sich also einen Fluch nehmen muss, darf sich dann entscheiden, einen herkömmlichen Fluch oder eine ausliegende Fluch-Königreichkarte zu nehmen. Es liegen insgesamt mehr Flüche aus. Bei einem leerem Fluchstapel muss man sich, wenn möglich, z.B. trotzdem einen Friedhof nehmen.

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Asper » So 4. Dez 2016, 05:31

marktlehrling hat geschrieben:Ja, okay, das ist allerdings das zweite Hauptthema der ganzen Erweiterung. :D
Daher kommt heute etwas noch verrückteres: Eine Fluch-Königreichkarte.

Bild

Gehört diese Karte zum Vorrat, so sind 12 zusätzliche Flüche im Spiel (bei 2 Spielern nur 8).

Witzigerweise habe ich mit Königreich-Fluchkarten kein wirkliches Problem - ich fand die Sorge einiger Leute, dass sich "Fluch" immer auf den Namen der Karte beziehen müsse, immer etwas übertrieben. Es werden auch im Englischen die Begriffe "Treasure" und "Treasure card" bedeutungsgleich verwendet, also warum sollte man bei Flüchen ein Problem kriegen? So eine Regel, wie ihr sie eingeführt habt (beinahe schon eine "Klarstellung", keine neue Regel) ist m.E. völlig okay.

Allerdings ist es etwas seltsam, dass es entweder 12 oder 8 Fluchkarten geben muss. Normalerweise gibt es 10 pro Spieler außer dem ersten - das wären bis zu 50 Königreichkarten, also zu viele, klar. Aber warum nicht einfach 10? 12 und 8 sind die Mengen für Punktekarten, und mit Punktekarten haben Flüche ja nichts gemein - womöglich verhärtet sich dadurch auch die Fehlvorstellung mancher Spieler, dass Flüche sowas wie Punktekarten wären.

Ein anderer Einwand, den man oft hört (im englischen Forum, zum Beispiel), ist natürlich, dass "nützliche Flüche" zu schlecht wären, wenn man sie bis zum Ende des Spiels behalten muss, und zu gut, wenn man sie kurz vorher loswerden kann. Ein Vorschlag ist dann manchmal, dass solche Karten die Minuspunkt abhängig davon geben sollten, wie oft man sie benutzt (so wie mein Minister). Ich sehe auch das allerdings nicht wirklich eng - viele Karten sind schließlich manchmal nicht besonders gut.

Zum Friedhof selbst sage ich jetzt nichts, da der wieder eine "mach Flüche nützlich"-Karte ist. Höchstens finde ich, dass der Kauf nicht unbedingt sein muss, da er das Sammeln von weiteren Friedhöfen (was besonders im "Kurz-vor-Schluss-entsorgen"-Szenario sinnvoll ist) sehr vereinfacht.

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » So 4. Dez 2016, 09:45

Asper hat geschrieben:Allerdings ist es etwas seltsam, dass es entweder 12 oder 8 Fluchkarten geben muss. Normalerweise gibt es 10 pro Spieler außer dem ersten - das wären bis zu 50 Königreichkarten, also zu viele, klar. Aber warum nicht einfach 10? 12 und 8 sind die Mengen für Punktekarten, und mit Punktekarten haben Flüche ja nichts gemein - womöglich verhärtet sich dadurch auch die Fehlvorstellung mancher Spieler, dass Flüche sowas wie Punktekarten wären.


Die Überlegung war, dass der Unterschied im 2er-Spiel schon spürbar sein könnte (im Fall, dass Fluchspammer ausliegen), weil es sich bei mehr Spielern ja mehr verteilt. Normalerweise können in einem Spiel genau 10 Hexen o.ä. wirkungsvoll gespielt werden, also werden 10mal Flüche verteilt. Diese Sache wollten wir nicht ganz glatt weiterskalieren, aber wenigstens ein bisschen.

Wenn es immer 10 Karten sind, greift die Hexe bei...
2 Spielern 20mal an (20/1)
3 Spielern 15mal an (30/2)
4 Spielern 13,33mal an (40/3) und bei
5 Spielern 12,5mal an (50/4).
Das würde bedeuten, dass die Hexe im 2er-Spiel sehr viel mächtiger wäre und doppelt so viele Flüche verteilen kann, während der Unterschied zu viert (ein Drittel mehr Flüche) oder fünft (ein Viertel mehr) kaum spürbar sein dürfte.

Mit unserer jetzigen Regel ist es bei...
2 Spielern 18mal (18/1)
3 Spielern 16mal (32/2)
4 Spielern 14mal (42/3)
5 Spielern 13mal (52/4)
Wie gesagt gibt es immer noch einen großen Unterschied (80% mehr im Zweier vs. 30% mehr im Fünfer), aber es ist wenigstens ein bisschen näher aneinander.

Warum siehst du es als Problem, wenn die Leute Flüche als "sowas wie Punktekarten" sehen? Ich finde das eigentlich eine recht intuitive Lösung.

Asper hat geschrieben:Zum Friedhof selbst sage ich jetzt nichts, da der wieder eine "mach Flüche nützlich"-Karte ist. Höchstens finde ich, dass der Kauf nicht unbedingt sein muss, da er das Sammeln von weiteren Friedhöfen (was besonders im "Kurz-vor-Schluss-entsorgen"-Szenario sinnvoll ist) sehr vereinfacht.

Das ist ein guter Einwand. Andererseits finde ich, dass der Friedhof sonst als reiner Geldgeber nicht interessant genug wäre. Der Kauf ist ein gutes Argument, die Karte doch zu nehmen, insbesondere wenn sonst kein Zusatzkauf ausliegt. Sonst wäre der Friedhof in den meisten Fällen ein Kupfer mit Minuspunkt, das will man ja in einem starken Deck echt nicht haben.
Zum Argument "kurz vor Schluss entsorgen": Ja, es ist schwerer zu balancen, aber sicher nicht unmöglich. Ich finde es gerade mit Entsorgern interessant, weil man den richtigen Zeitpunkt abschätzen muss. Ein bisschen wie beim Katzengold die Frage, ab wann man die Reaktion benutzt.

Ich freu mich immer noch über weitere Meinungen, auch gern kritische. Das soll hier kein reiner Dialog mit Asper werden. :)

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Yola » So 4. Dez 2016, 11:40

Warum nicht einfach 10, 20 ,30 usw? die Fluchgeberaktionen würden sich dann verdoppeln und fertig. Gut man muss dann mehr Kartendrucken aber das kann uns hier ja erstmal egal sein.

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » So 4. Dez 2016, 13:22

Yola hat geschrieben:Warum nicht einfach 10, 20 ,30 usw? die Fluchgeberaktionen würden sich dann verdoppeln und fertig. Gut man muss dann mehr Kartendrucken aber das kann uns hier ja erstmal egal sein.

100% mehr finde ich zu viel. Man muss sich nur an die Spiele erinnen, wo Flüche und Ruinen gleichzeitig ausgeteilt wurden. Ich hatte mal überlegt, ob man immer 50% mehr macht, also 5/10/15/20/25. Aber ich finde, es sind halt immer noch Königreichkarten, die man normal kaufen könnte. Es soll die Möglichkeit bestehen, dass sie auch mal geleert werden können, wenn kein Fluchgeber ausliegt. Das ist bei 20 Flüchen eher unrealistisch. Und ja, es wären auch unnötig viele Karten. Es kommen nämlich noch zwei andere Fluchkarten, hehehe. :twisted:

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Yola » So 4. Dez 2016, 13:30

Naja man muss halt die durch 2, 3 und 4 Teilbare zahl haben,
Bei Fluchgebern sind das ja immer 10 mal damit jeder Spieler die gelcihe anzahl an Flüchen bekommt halt immer 10 Flüche für jeden Spieler wenn jeder gelichviele Fluchgeber spielt

bei 2 Spielern wird immer 1 Fluch gleichzeiutig ausgeteilt daherr 10 Flüche
bei 3 2 Flüche
bei 4 3 Flüche

Sodass am ende bei einer Fluchrunde jeder einen Fluch bekommt und nicht einer leer ausgeht

Das muss halt beachtet werden bei 2Spieler ist es erstmal egal

bei 3 Spieler muss man eine durch 2 Teilbare zahl haben
bei 4 Spiele eine durch 3 Teilbare
bei mehr Spieler entsprechend mehr.

EInfach damit am ende einer Runde nicht einer keinen Fluch bekommt wäre ja "unfair"


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