Argh! So war das auch gedacht - ich wollte natürlich, dass die Karte (wie bei meinem Homunkulus) den Trank ersetzt. Der Trank wird quasi Reisender-mäßig aufgewertet.marktlehrling hat geschrieben:Ich meinte damit die Basis-Geldkarten. Ich sehe keinen Grund, eine Königreichkarte zu machen, die bis auf den Kauf nichts mehr kann als die Basiskarten.Asper hat geschrieben:Quecksilber also?marktlehrling hat geschrieben:Vielleicht wäre auch ne Option, dass man den Entsorgebonus auf 3 Karten erhöht. Mir ist halt vor Allem wichtig, dass die Karte eine interessante Entscheidung bietet.
Es stimmt schon, die Kupferoption ist nicht so super. Mit + könnte man es vielleicht auch machen, müsste dann aber wohl die Entsorge-Option weglassen. Dann ist es im Grunde ein Trank oder Silber mit +Kauf, was irgendwie zu nah an den Geldkarten dran ist.
Deine Quecksilber-Variationen gefallen mir aber ganz gut. Bei der mittleren wäre es wahrscheinlich besser, einen Trank im Spiel entsorgen zu lassen (schließlich braucht man ja einen, um das Quecksilber zu kaufen). Insbesondere die letzte sagt mir zu.
Na ja, die Karte würde sich immer noch im Wesentlichen selbst finanzieren. sind ja nicht viel, und der Kauf tut sein Übriges. Tatsächlich ist die Karte jetzt in jedem Fall besser als Labor und Trank, und daher mit eher noch unterpreist. Wobei ich für keine der Komponenten alleine ausgeben wollen würde, aber die Flexibilität und das Selbstfinanzieren stärken die Karte dann doch etwas mehr. Aber vielleicht könnte man sowas trotzdem erstmal als versuchen und dann schauen, ob es zu dominant ist.marktlehrling hat geschrieben: Um etwas verrückter zu werden, könnte man auch einen Labormarkt draus machen:Wäre dann aber wohl eher bei anzusiedeln, womit der nette Effekt des sich-selbst-Kaufens weg ist.Flohmarkt Aktion
+1 Aktion
+1 Kauf
Wähle eins: + oder +2 Karten.
Deswegen muss man sich Gedanken machen, wie sich die Kosten spielerisch auswirken. Donald X hat das Problem auch gehabt, und beide Karten sind ein bisschen seltsam von ihrer Stärke. Das kann man aber zumindest zum Teil darauf zurückführen, dass die Erweiterung vorgezogen werden musste und er sie daher nicht genug testen konnte. Heute wurden diese Karten millionenmal gespielt, und wir alle haben etwas daraus gelernt.Yola hat geschrieben:Das Problem bei den Only Trank Kosten ist, das wir nur 2 Karten als Vergleich haben. Zum einen der Weinberg welcher eine reine Punkte Karte ist, er leicht einen Wert von einen Herzugstum erreicht und schell auch einen höheren Wert als eine Provinz erreichen kann. Zum anderen haben wir die Verwandlung welche im allgemeinen als ziemlich Nutzlos angesehen wird...
In Abwesenheit von Käufen gibt es ja keinen allzu großen Unterschied zwischen und , da du eh immer dein ganzes Geld ausgeben wirst, wenn du schon eine Trankkarte willst. Allerdings hast du ein gewisses Risiko, nicht auf zu kommen, wenn du einen Trank auf der Hand hast. Aber dieses Risiko ist (anders als bei ) relativ gering. Es ist daher eher eine gestalterische Frage: Möchte ich, dass man diese Karte garantiert kaufen kann, wenn man einen Trank auf der Hand hat? Zum Beispiel, weil es dabei um Punkte geht, und Pech sehr frustrierend wäre? Ich denke, der Preispunkt des Weinberges kommt daher, und nicht dadurch, dass er in etwa wert wäre.
Aus diesem Grund gibt es auch keine Karte, die kostet, denke ich. Denn jemand, der mit einem Trank eröffnet, wird in seinen darauf folgenden Zügen nie auf der Hand haben, ohne auch auf der Hand zu haben. Ausnahmen entstehen nur, wenn er neben dem Trank mit einer für die aktuelle Hand nutzlosen Karte eröffnet (meist Entsorger) oder extrem schnelle Vermüller wie der Blutzoll im Spiel sind. Sonst sind diese Kosten in den entscheidenden Phasen des Spiels ununterscheidbar.