Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Asper
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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Asper » Di 13. Dez 2016, 15:50

marktlehrling hat geschrieben:Da bin ich mir nicht so sicher. Wenn man die Pest als Aktion schreiben würde, wäre sie ein "Cantrip trasher" (+2 Karten +1 Aktion, eine Handkarte entsorgen). Das wird als besonders stark betrachtet, es gibt aber eben die Einschränkung, dass man die Pest zum richtigen Zeitpunkt beim Nehmen auf der Hand haben muss und sonst ans Ausspielen von Müll gebunden ist, sodass sie Flüche und Anwesen, die einmal ins Deck gewandert sind, nicht entsorgen kann.

Das halte ich für eine Fehlinterpretation. Was ist dann der Wachturm? Ein Cantrip-Trasher, der automatisch einen identischen Cantrip-Trasher zieht? Damit sich die Pest auch nur von den Punkten "lohnt", muss ich sie mindestens drei mal auf der Hand haben, und damit erfolgreich einen Fluch abwehren. Was natürlich schwierig wird, wenn ich sie, selbst wenn ich sie mal rechtzeitig auf der Hand habe, gleich wieder ablegen muss. Zugegebenermaßen ist das dann ganz gut, wenn ich nur einmal pro Zug angegriffen werde - in dem Fall habe ich danach keine "Reaktionskarte", sondern eine zufällige Karte meines Decks mit womöglich besserem Ausspieleffekt auf der Hand. Aber hier haben wir dann halt schon die Anforderung, dass es Fluchgeber geben muss, die aber nicht verkettbar sein dürfen. Wann passiert sowas schon mal?

Ich glaube für :0 , ohne Minuspunkte und mit dem Fluchtyp (damit man sie bei Hexen nehmen kann) sind sie immer noch nur geringfügig besser als echte Flüche, weil sie den Zeitraum, in dem die Hexe angreifen kann, verlängern. Ohne Fluchgeber im Königreich sind sie wieder mal ein unantastbarer Stapel. Gib der Karte 2 Pluspunkte, lass sie :3 kosten und gib ihr den Punktetyp, und dann begeben wir uns langsam in Richtung des Balancierbaren, auch wenn die Karte selbst dann in normalen Spielen nur zum Spielende hin gekauft werden wird.

Ein bisschen ist ihr Problem, dass beide Teile - der Fluchtyp UND die Fähigkeit - nur auf Spiele mit Fluchgebern (oder der zweite Teil generell für Vermüller-Spiele) ausgelegt sind. Dementsprechend hoch ist die Diskrepanz. Im Vergleich ist zB der Pferdehändler auf Handkartenagriffe spezialisiert, hilft aber auch gegen andere, indem er dann einfach nur deine Kartenhand erhöht. Der Bettler behält, wenn er nicht gegen Entsorger antritt, einfach beide Silber, die Geheimkammer kann Flüche ablegen, auch wenn sie gegen das Nehmen nichts hilft, der Wachturm zieht nach einer Miliz mehr Karten. Der Fahrende Händler hilft nur gegen eine Art Angriff, aber er ist in seiner Abwesenheit wenigstens nicht schlecht. Die Pest schon, und das ist ihr Problem.

Zur Magieprüfung:
Cool, ihr habt den Künstler gefunden, nach dem habe ich mich blöd gesucht... Auf den ersten Blick ist die Magieprüfung meinen Spellcastern sehr ähnlich. Da man bei meinen aber die Sprüche vorher bezahlen muss, gibt es da eine "Ich muss mir X kaufen, sonst bringt Y nachher nix"-Dimension. Aber auch gut. So ist die Magierprüfung eher ein "Wähle eins:" mit 3 zufällig bestimmten Auswahlmöglichkeiten (auch wenn manche mehr kosten). Da alle diese Möglichkeiten so gegen :3 bis :5 tendieren, ist die Karte wahrscheinlich nicht zu schwach. Die Trankkosten finde ich allerdings ein bisschen komisch. Ach ja, Aura gab keine Aktion, nicht wahr? Ist natürlich dann nicht so cool, beide zugleich auf der Hand zu haben, aber das habe ich ja schon geschrieben. Insgesamt gefällt mir die Magieprüfung nicht schlecht, aber was ich ändern würde, siehst du ja an meinen Spellcastern ;)

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » Mi 14. Dez 2016, 00:01

Bei dieser Karte könnte das mit der Aura leichter sein:

Bild


Und hier kommt nochmal eine komplette Auslage aus 3 Zaubern:

Bild Bild Bild

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » Do 15. Dez 2016, 07:56

Die letzte Zauber-Karte ist eine Reaktion:
Bild

Die letzten beiden Zauber sind etwas stärker und haben deshalb sozusagen zusätzliche Kosten:
Bild Bild

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Asper » Do 15. Dez 2016, 16:57

Die Schwierigkeit bei Sprüchen (auch meiner Version) ist immer, herauszufinden, welche zu gut oder zu schlecht ist, oder ob es gar an einer Kombo liegt. Am Besten fängt man nur von einem Bruchteil aus an.

Magierturm + Erdzauber:
Am Anfang ist das recht gut (juhu, man wird Anwesen und auch den Trank los), aber bald wird die Kombi kaum besser (oder schwächer) als ein Labor, bei dem man die gespielte Karte entsorgen muss.

Allerdings denke ich, dass diese Idee alleine schon als Karte funktionieren könnte. Ich habe meine Sprüche ja sehr einfach gestaltet, aber bei diesen habe ich oft das Gefühl, dass sie als normale Karte oder Reserve wunderbar funktionieren würden. Dadurch, dass es so viele Kombinationen gibt, geht die einzelne eher unter. Gleichzeitig werden Überblick und Balancing schwerer.

Drogist, :3, Aktion
+2 Karten
Du darfst eine Aktionskarte von deiner Hand ausspielen. Entsorge die Karte danach.


Das ist natürlich nicht das gleiche, aber ggf etwas klarer. Schon hier habe ich große Schwierigkeiten, ihre Stärke zu bestimmen. Vielleicht doch dein Originallaut, um sie als Müllentsorger anwendbar zu machen?

+2 Karten
Du darfst eine Karte von deiner Hand entsorgen, die mindestens :2 kostet, um eine Aktions- oder Geldkarte im Vorrat zu spielen, die bis zu :4 kostet.


Mit den Extraebenen durch verschiedene Karte und Sprüche plus Kombinationen und Flexibilität wird das ganze noch schwerer. Mir fällt aber bei diesen Karten ein "Problem" auf (das auch das Original hat): Karten, die sich durch ihre Anweisung bewegen (Festmahl, Insel, Reserven) werden durch die Karte indirekt genommen bzw verbleiben im Deck.

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » Fr 16. Dez 2016, 00:05

Ich geb zu, dass die Zauber nicht super ausbalanciert sein werden. Im Prinzip haben wir jeden einzelnen Zauber erstellt mit dem Gedanken, was wäre ein interessanter, etwas situativer Effekt.

Der Erdzauber hat's mir auch besonders angetan. Ich würde die Formulierung "Sie bleibt im Vorrat liegen" jetzt vielleicht ohne Klammern schreiben, damit klar ist, dass die Karte in keinem Fall bewegt wird, auch wenn sie das selbst verlangt. Da würde dann glaub ich die lose track-Regel greifen (Karte kann nicht bewegt werden, sonstige Effekte werden trotzdem ausgeführt, sofern sie unabhängig von der Bewegung sind).

Der Drogist sieht lustig aus, da kann man vielleicht was draus machen, aber letztlich ist die Prozession in dem Bereich das schönere Design. Man freut sich dann, die Karte zu entsorgen, weil man den Effekt dafür immerhin doppelt kriegt und u.U. sogar eine bessere Karte nehmen kann. Hier stell ich mir das Entsorgen eher qualvoll vor (Ausnahme Karten mit Entsorgetrigger aus Dark Ages).

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » Fr 16. Dez 2016, 00:08

Heute kommt gleich noch eine Reaktionskarte.

Bild


Hier gilt wahrscheinlich die gleiche Kritik wie beim Medicus, man müsste die Formulierung vielleicht an die Zauberin aus Empires anpassen.

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Yola » Fr 16. Dez 2016, 00:47

Es gibt 2 Kartenarten die ich bei Dominion sehr gerne mag.

1. Königsreichspunkte Karten
2. Reaktionskarten

Diese Reaktionskarte mag ich nicht

Ich kann allerdings nicht sagen weswegen. Vielleicht einfach, weil sie eine Karte einfach negiert, das kann dann ziemlich Spielzugzerstörerisch sein udn ich mag keine Karten die Spielzüge komplett vernichten.
Zum Beispiel, wenn man nach ner Miliz nur noch 1 Dort und 1 Schmiede auf der Hand hat und der gegner dann das Dorf blockiert.... Und man ansonsten nur Aktionskarten im Deck hat... Aus einen Wohlmöglich tollen Spielzug wird so eine ziemliche Null-Nummer...

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » Fr 16. Dez 2016, 03:32

Wie wäre es als Dauerkarte? Dann könnte man zumindest damit planen und es gäbe nicht mehr diese Informationsungerechtigkeit.

"Bis zu deinem nächsten Zug bekommt jeder Mitspieler, wenn er zum ersten mal eine Aktionskarte ausspielt, die bis zu :4 kostet, anstelle ihrer Anweisungen nur +1 Aktion."
Ist etwas härter als die Zauberin (mir fällt jetzt erst auf, dass sie ja zufälligerweise auch vom Kartennamen ein Paar sind), weil man nicht mal +1 Karte bekommt, aber dafür ist man etwas flexibler, weil teure Aktionen nicht getroffen werden.

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Asper » Fr 16. Dez 2016, 14:39

marktlehrling hat geschrieben:Wie wäre es als Dauerkarte? Dann könnte man zumindest damit planen und es gäbe nicht mehr diese Informationsungerechtigkeit.

"Bis zu deinem nächsten Zug bekommt jeder Mitspieler, wenn er zum ersten mal eine Aktionskarte ausspielt, die bis zu :4 kostet, anstelle ihrer Anweisungen nur +1 Aktion."
Ist etwas härter als die Zauberin (mir fällt jetzt erst auf, dass sie ja zufälligerweise auch vom Kartennamen ein Paar sind), weil man nicht mal +1 Karte bekommt, aber dafür ist man etwas flexibler, weil teure Aktionen nicht getroffen werden.

He he. Ich glaube, eine Veto-Karte ist vielen von uns schon mal in den Sinn gekommen. In einem der Threads von Coiside hatte er auch ein solches Konzept vorgestellt, und aus den besprochenen Gründen (politisch, Züge können komplett verhindert werden) landeten wir auch da bei der Zauberin. Ich denke dass die Zauberin reicht, um diese Designlücke zu füllen, so wie Quest m.E. die "nützliche Flüche"-Lücke füllt.

Das mit der Balance der Zauber war kein Vorwurf. Ich wollte nur sagen, dass das Balancieren von sowas wie Spellcastern sehr schwer sein kann, und ein bisschen einen Einblick geben, warum meine Spells so triviale Effekte haben. Es fällt dann einfach etwas leichter, einen Vergleich mit normalen Karten anzustellen - aber es ist immer noch unheimlich schwer. Ich meine, selbst ein Effekt wie die Geheimkammeraktion zum Beispiel kann sehr schwach sein oder sehr stark - abhängig davon, ob du vorher Karten ziehst. Und nur weil wir Geheimkammer, Lagerraum und Gewölbe kennen, lässt sich abschätzen, wie stark dieser Effekt als Spruch einzelne Spruchfeuerer machen würde. Durch die innovativen Effekte verliert ihr diesen Vergleichsvorteil. Allerdings, da steckt ggf etwas Kritik drin, verliert auch der Spieler diesen Vergleichsansatz.

Edit: Magierdorf sieht übrigens m. E. gut aus :)

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » Sa 17. Dez 2016, 01:32

Heute kommt die letze Fluch-Königreichkarte:
Bild

Auch hier ist sicherlich die Kritik berechtigt, dass man sich das kaum selbst kaufen würde. Es gibt eine kleine Selbstsynergie, aber für die Typen Aktion und Fluch bekommt man ja auch bloß 2 Aktionen und 1 Kauf... Wahrscheinlich könnte man grundsätzlich +1 Karte +1 Aktion geben, weil ja das Ablegen obligatorisch ist.


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