Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Selbstgestaltete Dominion-Karten
marktlehrling
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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » Di 6. Dez 2016, 00:18

Also in dieser Fassung der Lavahöhle ignoriert man mit dem Burggraben alle Anweisungen. Dass sie dann nur +1 Aktion gibt, finde ich ehrlich gesagt nicht schlimm, beim Turnier kann man auch im schlimmsten Fall nur +1 Aktion bekommen. Selber Kartenhand aufdecken macht den Teil mit den Mitspielern fast irrelevant. Im Grunde ist es also eine Karte, die Flüche nur noch schlechter macht: Jeder Fluch gibt den Mitspielern die Chance, Extrakarten zu ziehen. Asper, findest du das Konzept vielleicht besser? ;)

Heute zum Nikolaus gehen wir ins Geheimlabor und führen einen neuen Kartentyp ein:

Bild

Eine Karte dem Kartentyp „Verflucht“ kann nur genommen werden, wenn der Spieler eine Fluchkarte (auch eine Fluch-Königreichkarte) aus seiner Hand ablegt. Legt er keine Fluchkarte ab, wird der Stapel für diesen Spieler so behandelt, als wäre er nicht im Vorrat. Der Spieler muss sich stattdessen ggf. für eine andere Karte entscheiden.

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Yola » Di 6. Dez 2016, 12:03

Eine Eisenhütte mi mmer + Aktion, die auch noch eine bedingung hat sie zu nehmen. Irgendwie ist die Karte grade im vergleich der üblichen Karten die Karten die bis 4 nehmen einfach schlecht, im grunde ist sie sogar noch schlechter da bei Karten, welche die kosten von Karten Reduzieren man hiermit nur noch weniger nehmen kann als mit den Üblichen Vertrettern, sei es Eisenhütte oder Werkstadt. Mit der Eisenhütte nimmt man idr. eine Aktionskarte und hat dann auch seine +1 Aktion sie ist um 1 günstiger und man kann Karten mit bis zu :4 nehmen und nicht mi bis zu weniger kosten. Das man dann auch Geld und Punktekarten nehmen kann und die Aktion dafür bekommt ist nicht wirklich stark genug um die kostenerhöhen sammt dem bedingten kauf zu Rechtfertigen.

Ah! Ich habe übersehen das sie die Karte auf die Hand nimmt! hm... trizdem fände ich dann bis zu :4 besser als weniger als diese Karte. Das man die Karte dann bei einer Brücke o.ä. nicht endlos nehmen kann verhindert ja schon die bedingung das man einen Fluch abschmeißen muss, wenn man sie nimmt.



Asper hat sich zu der Lavahöhle doch gar nicht geäußert aber auf meine Meinung wird wohl einfach kein Wert gelegt :P

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Asper » Di 6. Dez 2016, 13:44

Das Geheimlabor ist geringfügig stärker als die Vogelfreien (nichtmal strikt, da du manche Karten spielen, aber nicht nehmen willst). Im Gegensatz zum Ballsaal aus unserer Seasons-Erweiterung kann sie auch nicht-Aktionskarten nehmen, also kommt sie mit :5 wahrscheinlich nicht davon (das war schon beim Ballsaal knapp). Einen Fluch ablegen zu müssen, ist dennoch zu viel. Sie könnte :3 :potion kosten und Karten bis :4 erwähnen, oder :5 kosten und den Mitspielern etwas geben, wenn man sie nimmt. (Vorteil der Trank-Variante: Man kann Tränke nehmen und mehr Geheimlabors kaufen).

Aber so wie sie ist, wäre sie mir zu teuer - der Fluch ist schlimmer als ein Trank, und das Geheimlabor damit preislich eher auf Besessenheits-Niveau. Und die Karte verhält sich natürlich wieder völlig anders, wenn Fluchgeber/Entsorger dabei sind...

Wegen der Lavahöhle: Im Prinzip zeigt man den Burggraben vorher und ist dann gar nicht betroffen. Von den Regeln her kein Problem. Aber yola hat schon recht, dass das nicht für jedermann offensichtlich ist.
Also die Lavahöhle verflucht meine Mitspieler, wenn sie keine Flüche haben, und zieht sonst Karten? Hm... Joa, warum nicht. Wird halt unter Umständen einen Fluch rausgeben und danach ein Cantrip sein. Und mehrere in einem Zug stützen sich halt. Die Entsorgeklausel würde ich rausschmeißen, die Karte ist schon so eher schwach (irgendwie sind alle Karten, die ich bisher gesehen habe, zu schwach). Habt ihr einzelne Karten der Erweiterung mal außerhalb der Erweiterungssynergien getestet? Das erinnert mich an den Späher, der in der Intrige grade noch so okay ist, aber außerhalb einfach kein Land mehr sieht.

Natürlich gab es damals auch weniger offizielle Dominionkarten, so dass ihr einen deutlich kleineren Referenzpool hattet. Ich bin übrigens trotz meines Gemotzes gespannt auf das, was noch kommt ;)

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » Di 6. Dez 2016, 23:36

Yola hat geschrieben:Asper hat sich zu der Lavahöhle doch gar nicht geäußert aber auf meine Meinung wird wohl einfach kein Wert gelegt :P

So war das nicht gemeint, ich habe nur mit diesem einen Satz Asper persönlich angesprochen, wegen seiner Aversion gegen Karten, die Flüche besser machen. Ich freue mich natürlich auch über deine Meinungen und Kritik, Yola! ;)

Jetzt in der 2nd Edition gibt es ja den Artisan, der in dem Bereich neue Maßstäbe setzt. Zwar gibt er keine +Aktion, aber ist dafür noch flexibler und kann sogar 5er-Karten nehmen. Ich stimme euch zu, dass das Geheimlabor so etwas zu teuer wirkt.

Zum allgemeinen Powerlevel: Es scheint ein gängiges Phänomen zu sein, dass es Mut kostet, eine Karte für einen bestimmten Preis anzubieten und es daher auch schwer ist, den Preis in einer Forumsdiskussion zu verteidigen. Oft werden dann viele Fälle genannt, wo die Karte übermächtig wäre. Anstatt etwas am Design der Karte zu verändern, ist dann oft die bequeme Lösung, die Karte zu schwächen, indem man die genannten Fälle ausschließt. Daher kommt es wohl, dass viele Karten sehr schwach erscheinen - sie wurden heruntergeredet. Donald traut sich Sachen, seine Maxime ist ja genau andersrum: "Mach die Kosten so günstig wie für diesen Effekt möglich". Die Edge Cases sind dann eben eine coole Combo und kein unbalancierter Unsinn. Und natürlich testet Donald selber. Da kann man natürlich mutiger sein, weil man eine gewisse Argumentationsbasis hat.

Beim Geheimlabor sieht man relativ deutlich, was die Einwände waren (Kostenreduktion). Bis zu :4 wäre halt schon interessanter. Aber das muss man sich erstmal trauen. ;)

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » Mi 7. Dez 2016, 00:00

Nun geht es fröhlich weiter mit verfluchten Karten:
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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Yola » Mi 7. Dez 2016, 00:05

Das Archiv gibts ja jetzt als Offizelle Karte, also muss der Name hier geändert werden :P
Ohne Fluchverteiler muss man sich erstmal einen Fluch kaufen um die zu haben. Und dann aht man ein Labor welches +1 kauf gibt


Auch hier wieder. Wenn es die einzige +1Kauf Karte ist würde ich mir das vielleicht überlegen, vorallem wenn es etwas gibt um den Fluch wieder zu entsorgen. Ansonsten liegt die aber nur dumm herum... Wenn man Fluchgeber hat ist das was anderees dann kann man die gerne mal mit nehmen... vorallem da sie ja dann sogar bis zu 3 Karten ziehen kann...

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Asper » Mi 7. Dez 2016, 01:21

Das Archiv ist relativ gut vergleichbar mit dem Alchemisten und natürlich dem Labor selbst. Der Alchemist kostet einen Trank dazu statt einem Fluch, und synergiert mit der entsprechenden Karte. Klar, ein Trank kostet mehr als ein Fluch, aber er ist halt auch keine Minuspunkt wert. Das Labor widerum hätte man sich kaufen können, wenn man statt dem Fluch ein Silber gekauft hätte (wir gehen jetzt vom Kaufen aus). Klar hat das Archiv neben dem Kauf einen Mini-Keller, aber der kompensiert nur den Schaden der Flüche. Also kann man sich fragen, ob ein Minuspunkt (+ Verlust an Flexibilität beim Kaufen) die Verfügbarkeit eines Kaufs wert ist. Manchmal wird das so sein. Natürlich wird auch diese Karte wie yola sagt durch Fluchgeber und Entsorger sofort sprunghaft besser.

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon marktlehrling » Mi 7. Dez 2016, 23:59

Es stimmt, dass die Fluchkosten sehr ähnlich zu Trankkosten sind. Ein wichtiger Unterschied ist aber, dass man diese Karten auch z.B. mit einer Werkstatt nehmen kann, wenn man einen Fluch ablegt. Die Kosten sind also nicht ganz so exklusiv. Man könnte überlegen, ob man vielleicht statt "Fluch ablegen" als Kosten "Fluch entsorgen" nimmt. Das würde es mehr vom Trank unterscheiden und würde außerdem das Balancingproblem mit den Entsorgern beantworten.

Bei folgender Karte bin ich besonders gespannt auf eure Meinungen.

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Yola » Do 8. Dez 2016, 00:31

Ich hab eine Zeitlang mal exakt 1 Fankarte benutzt. Das war die Erbschafft welche sagte "+2 Punkte für jede Provinz die noch im Vorrat ist" am Spielende.

Die Karte war ok, die Tacktik ist dann immer schnell 3 Stapel leer zu bekommen, bevor die Provinzen viel gekauft wurden.

Die Karte die du jetzt präsenterst beißt sich selbst. Wenn man bei einen zwei SPieler spiel 3 kauft ist jede 10 Also 30 Punkte wert. Wir rechnen und gehen dabei davon aus das der Gegner keine kauft:

1 = 14 :victory = 14 :victory
2 = 12 :victory = 24 :victory
3 = 10 :victory = 30 :victory
4 = 8 :victory =32 :victory
5 = 6 :victory = 30 :victory
6 = 4 :victory = 24 :victory
7 = 2 :victory = 14 :victory
8 = 0 :victory = 0 :victory

Ergo kauft man sich 3 und hofft das der Gegner keine kauft, was nicht passieren wird. Im bestfall haben beide SPieler am ende 3 Stück und damit jeweils 12 Punkte dadurch also so als hätten sie 4 Herzugtümer.

Wenn man das nur zweimal so nebenbei kauft und der gegner dies nicht wirklich mit bekommt sind 12 Punkte schon echt häftig pro Karte auch bei 3 sind das noch jeweils 3 Kolonien die man dann Quassie hat.

wenn noch 3 da sind ist es so viel wert wie eine Provinz

Im Grunde ist es das übliche Problem mit diesen Karten. Das Spekturm was es am ende wert ist, ist einfach viel zu groß.

Ich bin eigentlich davon ausgegangen das sich die Punktekarte an Flüchen Orientiert 1 Punkt für jeden Fluch im Deck oder 1 Punkt für jeden verteilten Fluch oder 1 Punkt für jeden nicht verteilten Fluch. :D

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Re: Adventskalender "Dominion - Die Magier"

Beitragvon Asper » Do 8. Dez 2016, 14:42

Stimmt, an das Nehmen durch Aktionskarten habe ich nicht gedacht. Dennoch ist das eher nichts, was du generell für die Karte ins Feld führen solltest - denn du benötigst mindestens zwei Flüche ODER einen Fluch und :5 oder mehr Geld auf der Hand, damit es für zB die Werkstatt einen Unterschied macht. Habe ich Fluch, Werkstatt, Silber, Kupfer, Kupfer auf der Hand, kann ich genausogut eine Karte für :4 mit der Werkstatt nehmen und die Verfluchte Karte kaufen, wie andersrum. Erst wenn ich zwei Flüche habe, kann ich eine Verfluchten-Karte sowohl nehmen als auch kaufen, und erst wenn ich Werkstatt, Fluch und mindestens :5 Geld auf der Hand habe, kann ich mir etwas für mehr als :4 kaufen und greife für zB das Geheimlabor lieber auf die Werkstatt zu. Also selbst wenn es Nehmer gibt, ist der Unterschied keineswegs immer relevant.
Edit: Oh, es gibt noch den Fall, dass ich Werkstatt, Fluch und zu wenig Geld auf der Hand habe ( :0 , :1 , oder je nach Karte :2 ). Aber auch das ist wahrscheinlich eher die Ausnahme (hoffe ich zumindest für den jeweiligen Spieler).

Zum Entsorgen der Karten beim Nehmen der Verfluchten: Das verringert natürlich in der Tat das Entsorgerproblem, macht dafür aber die Kluft zwischen Spielen mit und ohne Fluchgeber NOCH größer. Gibt es Fluchgeber, helfen mir diese Karten jetzt aktiv beim Entsorgen. Gibt es keine, muss ich immer wieder neue Flüche nachkaufen, um meine Verfluchten zu erstehen - die Karten werden in diesem Szenario also noch teurer.

Die Idee hinter den Punkten der Kultstätte habe ich schon mal irgendwo gesehen - dazu habe ich keine wirkliche Meinung. Dass die Karten immer weniger wert werden, ist eigentlich okay. Ich fände es aber balancierter, wenn sie sowas wie umgekehrte Schlösser wären: Mit fest draufgedruckten Preisen, die langsam immer geringer werden, so dass frühes Greening belohnt wird. So kann man einem Gegner doch sehr viele Punkte rauben, indem man 1-2 dieser Karten spät im Spiel nimmt. Ich bin nicht sicher, ob mir so eine Dynamik gefällt.


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