Fan Erweiterung "Drachenlande"

Selbstgestaltete Dominion-Karten
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Coinside
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Fan Erweiterung "Drachenlande"

Beitrag von Coinside »

Liebe Dominion Fans,

ich habe es jetzt endlich zu Ende gebracht. Meine erste komplette Erweiterung ist fertig. Als ich mich hier vorstellte, hatte ich bereits darauf hingewiesen, dass ich an einer Erweiterung arbeite. Jetzt möchte ich meine Idee mit euch teilen. Sicher wird man das Eine oder Andere finden, was man bemängeln kann, aber wie ihr ja mittlerweile auch sicher wisst, kann ich gut mit Kritik umgehen und freue mich auch auf andere Ideen und Verbesserungsvorschläge.

Alle Infos stehen in der Beschreibung. Ich hoffe, es gefällt euch ein bisschen.

Viele Grüße!

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Zuletzt geändert von Coinside am Mo 28. Nov 2016, 23:38, insgesamt 3-mal geändert.
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Klinsmän
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Fan Erweiterung "Drachenlande"

Beitrag von Klinsmän »

Ich habe leider im Moment zu wenig Zeit eine lange Rezension zu deinen neuen Karten zu machen. Deswegen werde ich mal vom ersten Eindruck was sagen :)

Auf den ersten Blick fällt direkt auf, dass da viel Mühe und Arbeit wieder drinn steckt. Ich weiß selber, dass es ein wenig dauert passende Illustrationen zu finden und alles in einem Einklang zu bringen :) Daher vom Gestaltungstechnischen hast du schon einmal mal meinen vollen Respekt :)
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Yola
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Re: Fan Erweiterung "Drachenlande"

Beitrag von Yola »

...

Ok erstmal was mir direkt auffällt:

Charismakarten
Warum führst du extra einen neuen Kartentyp ein? Wenn man den Dauerkarten das richtige Wording verpasst bleiben sie schließlich auch das ganze Spiel über liegen. Vergleiche Gefolgsmann (Abendteuer) und Champion (Abendteuer)

Dann behauptest du in deinen Regeln, dass das Fischerdorf 2 Verschiedene Anweisungen hätte, hat es aber nicht, das ist ein Druckfehelr im Deutschen. Das korrekte Wording müsste in etwar so heißen:

"+ 2 Aktionen
+ :1
zu beginn deiner nächsten Runde + 1 Aktion + :1
"

ohne Querstrich

Wodurch sich der Effekt dann automatisch in dieser und in der nächsten Runde der "geringere" Effekt Aktiviert.

Dann noch Allgemein: Warum packst du die Karteneigenschafft "Drache" nicht unten in die Zeile wo die Karteneigenschafften für gewöhnlich sind? Da können auch mehrere stehen.

Auf die einzelnen Karten gehe ich jetzt erstmal nicht ein, da warte ich erstmal ab was andere dazu sagen, die können das... äh Diplomatischer Formulieren.
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marktlehrling
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Re: Fan Erweiterung "Drachenlande"

Beitrag von marktlehrling »

Uiuiui, da steckt ja echt ne Menge Arbeit hinter. Sieht auf jeden Fall schön aus.

Ich verstehe nicht, was mit dem Satz zu den Drachenkarten gemeint ist: "Wenn danach eine weitere Aktion möglich sein sollte, so kannst du erneut Drachenkarten aus deiner Hand spielen, solange du die Forderung erfüllst." Heißt das, dass nur der erste gespielte Drache eine Aktion kostet (wie Kultisten)? Oder meinst du nur, dass man danach normal weitere Drachen für 1 Aktion spielen kann? In letzterem Fall würde ich die Regel eher weglassen, das ist ja nichts neues.

Charismakarten: Also jetzt sind die ein 11. Königreichstapel und als 12. noch die Carnage/ Reinigung dazu. Ich nehme an, man benutzt 10 gleiche Exemplare einer Charismakarte?
Das Konzept, dass jeder nur 1 Charismakarte aktiv haben darf, gefällt mir (thematisch) sehr gut. Allerdings wird man eh meistens nicht mehr als 1 davon haben wollen, irgendwann braucht man ja auch Provinzen. Vielleicht sollte man die Charismakarten dann billiger machen und als gemischten Stapel anbieten, sozusagen als individuelle Spezialfähigkeiten?

Jadedrache/ "aktivieren": Es ist mechanisch nicht klar, was du mit "aktivieren" meinst. Rein technisch würde man den unteren Bonus bei der Höllenechse nicht bekommen, weil man es nicht in der Kaufphase macht. Und das mit Dauerkarten funktioniert schon gar nicht, weil der Effekt "zu Beginn des nächsten Zuges" (gemäß Originalregeln) nicht getrennt vom Ausspieleffekt ist.

Urtum der Lehren: "Strictly better" als Laboratorium. Die Option mit den Anwesen ist allerdings sehr schwach.

Hinterhalt: Sieht echt aus wie ne Originalkarte. Schick! Beim Effekt würde ich sagen "entsorge eine Handkarte, die kein Fluch ist". Sonst ist das Fluchverteilen zu lame, es wär langweilig, das Gegenmittel automatisch in derselben Karte zu liefern...

Schuppenpanzer: Wenn man das Geld im gleichen Zug benutzt, bekommt man + :4 . Eindeutig zu viel für ne 2er-Karte. Der Sammel-Effekt für Leuchtturm ist nett, aber ich würd mir nen anderen Weg aussuchen, die Karten vom Tableau zu nehmen.

Höllenechse: Auch + :3 ist viel zu stark für ne 2er-Karte. Ich glaube, alle Karten, die ohne weiteres + :3 geben, kosten mindestens :5 . Sonst ist der Effekt ziemlich langweilig, oder? Ich meine, es gibt schon diese gelben Karten, die Geld bringen...

Drachenklaue: Warum sollte ich mir das kaufen?

Wächter: Aah okay, es gibt Referenzen auf andere Karten. Die Karte ist aber sehr schwach ohne Effekte, die was auf das Tableau legen können. Ich glaube, da brauchst du eine besondere Aufbauregel, um zu garantieren, dass die Karte einigermaßen interessant ist.

Himmelsreiter: Gutes Konzept, im Zweifel kann man sie als Werkstatt benutzen. Aber ich finde auch hier, dass der Unterschied sehr groß ist, wenn die Karte "funktioniert" (also ein Drache unter den Königreichkarten ist) oder wenn nicht. Wäre auch schöner mit einer entsprechenden Setup-Regel. Vielleicht genügt es, zu sagen, dass man die Erweiterung nicht mit anderen Kartensets mischen soll oder höchstens zu 50%?

Frostschlund: Interessant, einen Entsorge-Angriff auf die Hand hat es noch nicht gegeben. Da dieser Angriff wohl eher im fortgeschrittenen Spiel passiert (weil man erstmal 2 Drachen kombinieren muss), wird es wohl auch nicht so hart sein. Allerdings ist es sicher sehr swingy. Der eine hat immer Startkarten parat, die er noch schmerzlos entsorgen kann, der andere steht vor einem fiesen Dilemma: "Soll ich eine von zwei starken Aktionskarten, ein Gold oder doch lieber eine der beiden Provinzen entsorgen...?" Vielleicht kann man es mit der Maskerade vergleichen, da hat man zumindest denselben blöden Effekt, wenn die Hand nur aus guten Karten besteht. Nichtsdestotrotz find ich das Konzept spannend, muss man testen. Ich würde aber nicht +1 Aktion draufgeben. Donald scheint das als ungesprochene Regel zu haben, dass Angriffskarten normalerweise keine Aktion geben. Man muss schon ein bisschen investieren, um was zu bekommen. Kannst ja stattdessen einfach + :2 geben oder so.

Zwielichtdrache: Gefällt mir. Bin auch ein Freund von Katzengold. Im Grunde braucht man ja optimalerweise 3 Karten auf der Hand, nämlich einen Aktionsgeber, diesen Drachen und noch einen anderen. Klingt spannend. Ist natürlich gemein, dass man erst zieht, wenn man erfolgreich ist, aber ein totes Silber ist auch nicht schlimm (vgl. Verschwörer). Der getriggerte Effekt ist natürlich sehr stark, aber es sieht vertretbar aus.

Uralter Drache: Habe gerade etwas nachgedacht, die Karte ist echt swingy. Der aktivierte Bonus entspricht 3 Laboratorien, was ich zu stark finde. Ich würde wie die aktivierte Menagerie insgesamt +3 Karten geben. Mir gefällt eigentlich sehr gut, dass man den Drachen auch in der Hoffnung spielen kann, noch einen Drachen nachzuziehen. Aber +1 Karte ist schon ganz schön mau. Um das mehr zu unterstreichen, würde ich +2 Karten immer geben und zusätzlich +1 Karte +1 Aktion mit anderem Drachen.

Schwarzhaupt: Mir gefällt nicht, dass man den Mitspielern gleich zwei Karten gibt. Es klingt interessant, gerade in Kombination mit dem Angriff, aber wenn ich mich an gewisse Spiele mit der Ratsversammlung oder dem Gouverneur erinnere, kann ich dir sagen, dass 1 zusätzliche Karte schon viel ist. Ich würd einfach allen Spielern eine Karte weniger geben (+3 für Ausspieler, +1 für andere). Hey, das ist ja der Gouverneur!^^ Aber mit dem Angriff trotzdem nochmal interessanter.

Kleiner Drachkin: Auch hier wüsste ich nicht, warum ich den kaufen sollte. Das Risiko lohnt sich für einen Hausierer-Bonus nicht wirklich.

Drachenei: Dito. +1 Karte ist sehr schwach. Und die Münze hilft auch nicht so viel. Vielleicht wäre es mit +2 Karten interessanter.

Technikerin: Vom Prinzip her macht der Uralte Drache das gleiche, nur ist er interessanter, weil er selber ein Drache ist. Okay, es gibt noch einen Kauf, aber wen interessiert schon ein Kauf...

Silberschwinge: Noch so ein interessanter Hand-Angriff. Hier gilt wohl dasselbe, was ich zum Frostschlund gesagt hab. Das Konzept finde ich sehr spannend. Warum hast du hier "in den Vorrat legen" statt "entsorgen"? Grundsätzlich sollen die Vorratsstapel ja eher zur Neige gehen, damit das Spiel irgendwann zu Ende ist. Beim Botschafter ist es eine Ausnahme, weil die zurückgelegten Karten sofort wieder verteilt werden.

Brutmutter: Versteh ich nicht ganz. Meinst du, dass jeder 2 Punktekarten zurücklegt und den Rest ablegt? Das wär ein sehr krasser Angriff. Klar kostet der Drache auch :8 . Aber das stell ich mir ehrlich gesagt nicht so spaßig vor.

Jadedrache: Wie gesagt ist das "aktivieren" nicht geklärt. Achso, man kann nur Karten vom Tableau aktivieren? Aber eigentlich kann man die doch so oder so aufrufen? Oder heißt "aktivieren", dass die Karte auf dem Tableau bleibt? Wo sind die Grenzen einer "Anweisung"? Es bringt mir zu wenig Reiz, um diese ganze Verwirrung zu rechtfertigen.

Donnerklaue: Ebenso. Mit nur einem Effekt ist es einfacher, aber es ist nicht klar, was mit "Anweisung" gemeint ist.

Drachenschlange: Harter Angriff, ich würde den Angriff eher wie das Geisterschiff formulieren (also nur wenn man 4 oder mehr Karten hält). Die +2 Käufe sind viel zu schwach für den eigenen Zug. Könntest bestimmt ohne weiteres + :2 dazuschreiben.

Verheerte Hydra: Diesen Angriff hatte Donald auch mal, aber das ist viel zu swingy. Manchen Spielern hilft man durch das Entsorgen von Kupfer, andere ruiniert man, wenn man eine Provin trifft. Daraus wurde dann einerseits der Trickser (als Negativ-Umbau) und andererseits die Ritter. Ich würde es eher an die Ritter anlehnen.

Hungriger Drache: + :3 ist wie gesagt etwas viel für ne 2er-Karte. Selbst wenn die Mitspieler dafür auch eine gleich starke Karte bekommen können.

Schlammdrache: Ich liebe den Lurker (aus der neuen Intrige 2nd Edition), noch ohne ihn gespielt zu haben. Der ist aber nicht ohne Grund auf Aktionskarten begrenzt. Wenn zufällig eine Provinz in den Müll gerät (z.B. Trickser), ist der Schlammdrache übermächtig. Sonst wird er selten interessant sein, weil selten gute Karten in den Müll wandern.

Manawyrm: Sieht interessant aus. Wahrscheinlich auch zu swingy, in einer Kette kann das schon mal leicht ein Unterschied von :19 (20 gibt es nicht mehr als Zahl^^) sein, je nachdem, ob du den am Anfang des Zuges oder am Ende ziehst.

Drachenjäger: Ebenfalls swingy. Erstmal wieder wie oben das Problem, dass vielleicht gar keine Drachen mit ausliegen; dann das Problem, dass ein getroffener Drache schon ganz schön wehtun kann, vor Allem wenn andere ungeschoren davonkommen. Vielleicht sollte man dieses Konzept eher in die Drachen an sich oder eine spezielle Drachenkarte einarbeiten, vgl. die Ritter, die sich gegenseitig entsorgen.

Behüter: Eine Eingeborenendorf-Variante. Heißt "verdeckt", dass man nur die Karten, die man durch den Behüter draufgelegt hat, nehmen kann (alle anderen sind ja offen, oder)? Ich sehe eigentlich keinen Grund, warum es diese Karte geben sollte, wenn es schon das Eingeborenendorf gibt. Okay das Thema, aber najaa.

Feuerdrache: Siehe "Wächter".

Goldwache: Warum nicht "im Spiel"? Es macht keinen Spaß, die Drachen auf der Hand behalten zu müssen. Dann würde ich aber nur :1 pro Drache geben, weil die Goldwache ja selber einer ist.

Vernichtung: Das ist echt gemein. Entsorgen will man ja so früh wie möglich und das ist sozusagen ein Schatzkarten-Entsorger, weil man zwei davon ziehen muss, ähnlich wie wenn man Gassenjunge/ Söldner als Entsorger kauft. Wenn man alles auf diese Karte setzt und doppel-Vernichtung startet, ist es ein reines Glücksspiel. Ansonsten kann man die Vernichtung als Entsorger nicht ernst nehmen. Kann okay sein, aber ist für meinen Geschmack kein schönes Design. Achso und strictly better als der Holzfäller, aber den gibt's ja bald nicht mehr.

Flammenatem: Ich nehme an, man kann mit gewöhnlichen Karten auf dem Tableau nichts mehr machen? Also ist es eine Art Entsorger, wie die Insel. Flüche und Entsorger zu kombinieren finde ich wie gesagt auf derselben Karte blöd (siehe "Hinterhalt"). Aber mit einem soft-Entsorger kann es vllt. doch interessant sein. Dann hat man nämlich keine Chance mehr, den Minuspunkt loszuwerden! :twisted:

Schatten: Die Punkte sind viel viel viel zu swingy! Man bekommt 2 Punkte pro Karte auf allen Tableaus pro Schatten. Außerdem siehe "Wächter" und "Hinterhalt".

Chrom: Ich würde das +1 Karte dann in den Text integrieren. "Zu Beginn jedes Zuges decke eine Karte vom Nachziehstapel auf und nimm sie auf die Hand. Nimm dir eine gleiche Karte." Auch das ist viel zu swingy, Provinz treffen oder Kupfer treffen ist halt ein *gewisser* Unterschied.

Fährmann: Besser als Insel. In den meisten Situationen will man das Kupfer loswerden. Sollte also eher :5 kosten, aber das ist auch nicht so schön. Ist mir einfach zu nah am Effekt der Insel dran.

Rafaltas: Die Kostenerhöhung ist nicht jede Runde 1 mehr kumulativ, oder? Dann würde ich es unter eine Trennlinie schreiben. Wenn mehrere Mitspieler die Karte im Spiel haben, kann die Kostenerhöhung vielleicht zu viel wehtun. Daher fände ich eine Kostensenkung für den aktiven Spieler produktiver und netter.

Taurus: Nett. Könnte auch etwas klarer heißen "Du darfst Punktekarten ausspielen, um +1 Geld zu bekommen." Oder: "Lege zu Beginn der Kaufphase beliebig viele Karten ab für je + :1 ."

Reinigung: Dauerkarten verlieren nicht ihren Effekt, wenn sie abgeworfen werden (wie gesagt ist der "Dauer-Effekt" an das Ausspielen gebunden, nicht an den Beginn des nächsten Zuges). "Darf sich ein Kupfer auf die Hand nehmen" ist ein schlechter Trost. Wie gesagt ist Kupfer eine störende Karte. Da würde ich dann eher ganz davon absehen, Charismakarten zu kaufen - und dann ist diese Karte auch hinfällig...


Ich hoffe, dass du dich nicht angemeckert fühlst - mach bitte weiter mit den Karten, da wird sicher was schönes draus. :)
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herw
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Re: Fan Erweiterung "Drachenlande"

Beitrag von herw »

Lieber Coinside,
zunächst mal habe ich großen Respekt vor Deiner Leistung. Da steckt sehr viel Arbeit, aber sicherlich auch Freude dahinter. Allein die Grafiken sind phantastisch.
Coinside hat geschrieben:Liebe Dominion Fans,

ich habe es jetzt endlich zu Ende gebracht. Meine erste komplette Erweiterung ist fertig. Als ich mich hier vorstellte, hatte ich bereits darauf hingewiesen, dass ich an einer Erweiterung arbeite. Jetzt möchte ich meine Idee mit euch teilen. Sicher wird man das Eine oder Andere finden, was man bemängeln kann, aber wie ihr ja mittlerweile auch sicher wisst, kann ich gut mit Kritik umgehen und freue mich auch auf andere Ideen und Verbesserungsvorschläge.

Alle Infos stehen in der Beschreibung. Ich hoffe, es gefällt euch ein bisschen.
Viele Grüße!
[...]
Ein stimmiges Set zu erstellen, ist sicherlich schwierig; jeder hat mit bekannten Sets seine eigenen Erfahrungen gemacht. D.h. die Wertigkeit und die Interpretation der Karten wird jeder anders sehen.
Insofern ist es richtig, dass du dich der Kritik stellst.
Nimm diese als Ansporn, das Set perfekt zu machen.

Tolle Arbeit !
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ciao herw
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Coinside
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Re: Fan Erweiterung "Drachenlande"

Beitrag von Coinside »

Hi Leute,

vielen Dank für eure Statements. Wieder einmal sind viele tolle Infos dabei, die ich berücksichtigen werde, um das Ganze noch zu optimieren.

Erstmal zu Yola. Ich führe einen neuen Kartentyp ein, weil ich es persönlich eine gute Idee fand. Charismakarten sollen im Gegensatz zu den anderen wenigen Dauerkarten wie den Champion, der ebenfalls dauerhaft ausliegt, nicht mit zum 10er Vorratsstapel gehören. Es sind bewusst sehr teure Karten mit recht heftigen Anweisungen. Dazu sollen auch Karten ausliegen, die diese Charismakarten auch wieder entfernen können, hier zB. die Reinigung. Eine Dauerkarte kann auch mehrmals ausliegen, diese Karten hier nicht.

Bezüglich des Wordings muss ich es noch verbessern, was die Sache mit den Anweisungen betrifft mit den Karten, die auf dem Drachenhort liegen. Letztendlich geht es darum, dass man sich eine Anweisung die auf der jeweiligen Karte steht aussuchen kann. Egal ob es nun einen Trennstrich gibt oder nicht. Wenn da wähle steht, oder wenn da steht +3 Karten oder lege 3 Handkarten ab (z. B. Lagerhaus). Letzteren Fall könnte man zB anwenden, wenn man den Tunnel auf der Hand hält. Es geht eben um verschiedenste Kombis die möglich sind. Durch die Karte Flammenatem kann man ja jede beliebige Karte auf sein Tableau legen. Aktivieren heißt nicht, dass sie von dem Tableau runtergenommen wird, sie bleibt weiterhin drauf, deswegen ist zB. auch die Drachenklaue nicht ganz unnütz. Sie kostet rein gar nichts, man kann also zB, wenn man 2 Käufe und 5 Geld hat eine Hexe und eine Drachenklaue kaufen, somit ist der Kauf nicht umsonst gewesen. Wenn die Drachenklaue dann einmal auf der Hand ist, kann man sie auf sein Tableau legen, hat +1 und kann sie irgendwann einmal aktivieren, zB. mit dem Jadedrachen, der Donnerklaue oder dem Feuerdrachen.

Ich finde es mit dem Drachensymbol so schöner ganz einfach. Das bleibt auch so.

Danke Marktlehrling für dein Feedback. Soweit ich kann möchte ich dir auch antworten. Ja ich meinte es so, dass man die Möglichkeit hat weiterhin Drachen zu spielen, nachdem man seine Handkarten gezeigt hat, weil es dazu die Aufforderung eines vorherig gespielten Drachen gab. Ich kann also danach, wenn der erste Drache der ausliegt es zulässt erneut einen Drachen spielen und muss dann wieder meine Handkarten zeigen. Sofern ich noch einen Drachen auf der Hand halte, kann auch die zweite Aktion des nächsten Drachens aktiviert werden. Etwas verschachtelt und umständlich, aber du weißt was ich meine? Ja vielleicht sollte ich diese Regel auch weglassen in der Beschreibung. Es verwirrt wohl nur^^

Hinsichtlich der Charismakarten kann man es so spielen, dass man 10 verschiedene oder 10 von ein und dem selben Kartentyp spielt. In diesem Falle habe ich nur 3 verschiedene Charismakarten – Chrom, Rafaltas und Taurus. Somit würden in einer Partie zB. 1 Stapel mit 10 x Chrom ausliegen und 1 Stapel mit 10 x Reinigung. Ich habe noch ganz andere Charismakarten gebastelt und da würde man sicher schon die eine oder andere zusätzliche Charismakarte haben wollen ;) Billiger mache ich sie nicht, da sie sehr mächtig sind und jeder kann sich ja aussuchen, ob er sie kauft oder nicht, hängt ja immer vom ausliegenden Set ab.

Ja hilf mir mal bitte beim Wording. Ich hoffe ihr wisst, was ich da meine. Es geht darum, dass man eine der Aktionen wählen darf, die auf den Karten stehen, die im Drachenhort liegen. Es spielt da keine Rolle ob es da einen Trennstrich gibt oder nicht. Die „aktivierte“ Karte bleibt auch auf dem Tableau.

Schuppenpanzer: Erzähl mir deine Variante!

Höllenechse: + :3 ? Ich lese da + :2 !

Drachenklaue habe ich oben schon beschrieben, ich hoffe du kannst nachvollziehen wie ich es meine?
Himmelsreiter ist auch wie Werkstatt gedacht und deswegen :1 teurer, wie es den Zusatz bringt. Natürlich nutzt der Zusatz auch nur was, wenn weitere Drachenkarten ausliegen, aber wenn nicht, dann ist sie trotzdem spielbar und kostet halt nur :1 mehr wie die Werkstatt. Diese wird ja nicht auch noch im Vorrat ausliegen wenn der Himmelsreiter da ist.

Frostschlund. Ist zu überlegen. Mal sehen, vielleicht ist + :1 Aktion wirklich zu hart, obwohl das nicht so die Rolle spielt, da man ja dann, wenn man den anschließend nochmal ausspielen sollte, eh nicht nochmal die Mitspieler angreifen kann, da sie dann keine 5 Handkarten mehr besitzen in den meisten Fällen und wenn doch, dann eben Pech :D Ein bisschen was Fieses kann ruhig mal dabei sein m.E.

Uralter Drache benötigt ja auch 2 Handdrachen, das ist schon etwas schwieriger und somit vertretbar meinst du nicht?
Natürlich, die oberste „Aktion“ der Drachenkarten ist immer etwas mau, so ist es ja auch gedacht. Es soll ja nur in Kombination mit anderen Drachen stärker werden. Deine Variante ist auch gut, aber dann würde ich „2 Drachen auf der Hand“ weglassen und nur einen benötigen. Aber ich will ja extra mal eine Karte haben wo 2 Drachen benötigt werden.

Schwarzhaupt: Ja 2 Karten sind wohl echt etwas viel.

Kleiner Drachkin / Drachenei: Selbes Prozedere wie bei der Drachenklaue. Drachenei kann sich schon rechnen m. E.

Technikerin: Wie würdest du sie ausstatten?

Silberschwinge: Ja ganz bewusst „In den Vorrat“. Davon gibt es kaum Karten und die Idee davon finde ich sehr gut, denn es können somit auch wieder Vorratsstapel gefüllt werden, was das Spiel verlängern lässt manchmal. Und das ist gut so.

Brutmutter. Ja genau, krass und teuer. Dann ist das eben mal so^^ Mann kan ja versuchen durch den Flammenatem soviele Punktekarten wie möglich vorher auf sein Drachenhort zu retten :) Aber ich werde das + 1 Aktion ändern in irgendwas Anderes, denn sonst könnte man ja nur auf Brutmutter gehen und alle Konkurrenten dazu bringen seine gesamten Punktekarten abzugeben wenn man sie nacheinander spielt.:>

Jadedrache: Wie oben bei Yola beschrieben.

Donnerklaue: Auch bitte ich um ein besseres Wording!

Drachenschlange: Ja, harter Angriff, ich finde ihn gut. + :2 ist vielleicht ne gute Idee!

Verheerte Hydra: Ja dann ist das eben mal ein harter Angriff mit viel Glück. Jeder Spieler hat die selben Voraussetzungen. 

Hungriger Drache: Ansichtssache^^

Schlammdrachen: Ja auch solche Karten muss es geben. Sie können nützlich sein oder eben auch nicht.

Manawyrm verstehe ich nicht ganz wie du das meinst^^

Ja der Drachenjäger ist natürlich auch nur richtig sinnvoll, wenn auch Drachenkarten ausliegen, das ist doch klar. Ist doch mit vielen anderen offiziellen Karten auch so. Wenn der Tunnel ausliegt, es aber keine Karten zum ablegen gibt, ist es auch nur eine sinnlose Punktekarte die alles zumüllt.

Behüter: Ja ich finde die Idee vom Eingeborenendorf aber echt gut. Vielleicht sollte ich an statt Aktion + Geld nehmen? Oder man legt 2 Karten verdeckt aufs Tableau? Nee das wäre wohl zu hart^^

Feuerdrache und Wächter kann ganz sicher sehr stark sein! Dafür gibt es ja auch diese kleinen billigen Karten wie Drachenklaue usw. Stell dir vor du hast 6 oder 8 Karten auf deinem Tableau wie sich diese Karten lohnen!

Goldwache: Vielleicht ist das besser, aber dieser Drache hat ja keine zusätzliche Aktion, manchmal ist es sorum auch besser oder nicht? Hier könnte ich dir aber auch recht geben.

Wieso ist die Vernichtung gemein? Dann ist ja die Kapelle auch gemein, die bis zu 4 Karten entsorgt? Also ich finde die Karte völlig ok, verstehe nicht so ganz deine Kritik^^

Flammenatem. Lieber Marktlehrling, das ist doch genau der Punkt. Man kann eine beliebige Karte auf sein Tableau legen: ZB. eine Punktekarte die stört oder eine Aktionskarte, die man wieder mit anderen Karten „aktivieren“ kann. Ich stelle mir das sehr gut und strategisch vor. Du nicht?
Schatten. Also hier ist das Design Top imo und auch Aktion mit den Kosten passt meiner Meinung super. Vielleicht sollte ich von 2 auf 1 Punktzahl gehen?

Chrom: Ja, es ist halt eine Charismakarte und kann eben sehr stark sein, das ist der Sinn des Ganzen.^^

Rafaltas: Natürlich nicht kumulativ sondern immer neu um + :1 Haben allerdings mehrere Spieler diese Karte ausliegen, dann erhöht es sich um weitere + :1 , ja so ist es gedacht.

Reinigung: Wieso verlieren die Karten nicht ihren Effekt? Wenn sie abgelegt werden muss, dann geht auch der Effekt verloren. Verstehe ich jetzt nicht ganz. Und bezüglich Kupfer kann es durchaus manchmal nützlich sein, sich dafür ein zusätzliches Kupfer auf die Hand nehmen zu dürfen. Vielleicht hatte man gerade 7 und hat nun 8 für eine Provinz^^

Vielen Dank Marktlehrling! Ich hoffe, ich konnte einige Ungereimtheiten aus deiner Sicht beseitigen!

Und herw auch dir vielen Dank für deine aufmunternden Worte^^
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Yola
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Re: Fan Erweiterung "Drachenlande"

Beitrag von Yola »

Coinside hat geschrieben:Hi Leute,

vielen Dank für eure Statements. Wieder einmal sind viele tolle Infos dabei, die ich berücksichtigen werde, um das Ganze noch zu optimieren.

Erstmal zu Yola. Ich führe einen neuen Kartentyp ein, weil ich es persönlich eine gute Idee fand. Charismakarten sollen im Gegensatz zu den anderen wenigen Dauerkarten wie den Champion, der ebenfalls dauerhaft ausliegt, nicht mit zum 10er Vorratsstapel gehören. Es sind bewusst sehr teure Karten mit recht heftigen Anweisungen. Dazu sollen auch Karten ausliegen, die diese Charismakarten auch wieder entfernen können, hier zB. die Reinigung. Eine Dauerkarte kann auch mehrmals ausliegen, diese Karten hier nicht.
Das die Charismakarten keine Königsreichkarten sind habe ich überlesen. Dann hat der neue Typ natürlich eine berechtigung.
Coinside hat geschrieben: Wenn da wähle steht, oder wenn da steht +3 Karten oder lege 3 Handkarten ab (z. B. Lagerhaus).
Das ist keine oder Anweisung, Lagerhaus hat 1 Anweisung, ziehe 3 Karten, lege 3 Karten ab. Das ist eine einzige Anweisung, Quassi 1 Satz, Eine Anweisung. Ich denke du solltest dir die Grundlegenden Regeln von Dominion noch einmal anschauen...
Coinside hat geschrieben:

Höllenechse: + :3 ? Ich lese da + :2 !

Wenn man sie spielt bekommt man +:2
Wenn man sie in der Kaufphase wieder herunter nimmt bekommt man + :1
Da man beides im selben Zug machen kann ist es ein + :3
Coinside hat geschrieben:
Drachenklaue habe ich oben schon beschrieben, ich hoffe du kannst nachvollziehen wie ich es meine?
Wenn sie also als einzige Karte aus dem Set im Setup ist, ist sie so ziemlich komplett Nutzlos. (Einzige Ausnahme die mir da noch einfallen würde, wäre Festplatz (Reiche Ernte)

Coinside hat geschrieben:
Frostschlund. Ist zu überlegen. Mal sehen, vielleicht ist + :1 Aktion wirklich zu hart, obwohl das nicht so die Rolle spielt, da man ja dann, wenn man den anschließend nochmal ausspielen sollte, eh nicht nochmal die Mitspieler angreifen kann, da sie dann keine 5 Handkarten mehr besitzen in den meisten Fällen und wenn doch, dann eben Pech :D Ein bisschen was Fieses kann ruhig mal dabei sein m.E.
Ich sehe Grauenhafte Kombinationen mit Ratsversammlung (Basis) oder Gouvernour.
Saboutor wurde nicht ohne Grund aus der Intriege heraus gestrichen, Karten vom Gegner zu entsorgen und dann auch noch ersatzlos ist wirklich etwas unschönes. Vorallem wenn man sowas wie 3 Provinzen 2 Gold o.ä. auf der Hand grade hat...
Coinside hat geschrieben: Uralter Drache benötigt ja auch 2 Handdrachen, das ist schon etwas schwieriger und somit vertretbar meinst du nicht?
Natürlich, die oberste „Aktion“ der Drachenkarten ist immer etwas mau, so ist es ja auch gedacht. Es soll ja nur in Kombination mit anderen Drachen stärker werden. Deine Variante ist auch gut, aber dann würde ich „2 Drachen auf der Hand“ weglassen und nur einen benötigen. Aber ich will ja extra mal eine Karte haben wo 2 Drachen benötigt werden.
Naja es kostet :3 das heißt in der ersten Runde kannst du dir einen kaufen, in der zweiten Runde ebenfalls in der dritten auch, Wenn dabei noch Entsorger im Spiel sind, ist die bedingung leicht. Allerdings ist der zweite und dritte dann eben nur +1 Karte und das wars, (bzw kann man den dritten dann schon gar nicht mehr Spielen wegen der fehlenden Aktion)
Vielleicht auf :4 hochschrauben die Aktion aber über die bedingung setzen? (Also immer gewähren) oder :3 lassen... oder dem Gegner bei erfüllung der bedingung ne Handkarte geben (was dann richtig schön miese Kombinationen mit Frostschlund wieder zulässt)

Coinside hat geschrieben:
Kleiner Drachkin / Drachenei: Selbes Prozedere wie bei der Drachenklaue. Drachenei kann sich schon rechnen m. E.
Man könnte die beiden auf :1 setzen? Eventuell. Allerdings wäre auch bei mir der einzige Grund die zu kaufen Festplatz...

Coinside hat geschrieben: Technikerin: Wie würdest du sie ausstatten?
+ 1 Karte
+ 1 Aktion
nach oben der rest runter. Cantytrips machen halt fakto nix, tun aber auch nicht weiter weh...

Coinside hat geschrieben:
Brutmutter. Ja genau, krass und teuer. Dann ist das eben mal so^^ Mann kan ja versuchen durch den Flammenatem soviele Punktekarten wie möglich vorher auf sein Drachenhort zu retten :) Aber ich werde das + 1 Aktion ändern in irgendwas Anderes, denn sonst könnte man ja nur auf Brutmutter gehen und alle Konkurrenten dazu bringen seine gesamten Punktekarten abzugeben wenn man sie nacheinander spielt.:>
Bei dem aktuellen Wording kommen die abgelegten Karten sogar auf dem Ablagestabel des Spielers der die Brutmutter gespielt hat (Aber vermutlich soll das nicht "der Spieler" sondern "die Mitspieler" heißen, oder?
Coinside hat geschrieben:
Verheerte Hydra: Ja dann ist das eben mal ein harter Angriff mit viel Glück. Jeder Spieler hat die selben Voraussetzungen. 
siehe Saboutor....
Coinside hat geschrieben: Manawyrm verstehe ich nicht ganz wie du das meinst^^
Ui zum einen braucht es da eine Regelerklärung, es gibt keine Karten welche, nachdem sie gespielt wurden sind noch zusätzlich etwas "Produzieren" das Problem hierbei ist auch, das du dir merken musst wann du die Karte gespielt hast, was teilweise ziemlich kompliziert wird, wenn man seinen kompletten Stapel durchspielt und am ende 30+ Aktionskarten vor einen liegen hat.

Eventuell wäre da eine Anpassund an "Für jede Aktionskarte die du schon gespielt hast + :1
Wobei die kosten einer solchen Karte schon bei :6 - :7 liegen müsste und ein eine begrenzung ala "Maximal kannst du auf diese Weiße + X erhalten". Wenn man die bei :2 lässt würde ich ein Maximal + :3 ~ :4 (vergleiche Kartengold) nennen, wenn ich sie bei :5 - :6 anordne dann vieleicht eiin Maximum von :8 - :10 oder so....
Coinside hat geschrieben: Ja der Drachenjäger ist natürlich auch nur richtig sinnvoll, wenn auch Drachenkarten ausliegen, das ist doch klar. Ist doch mit vielen anderen offiziellen Karten auch so. Wenn der Tunnel ausliegt, es aber keine Karten zum ablegen gibt, ist es auch nur eine sinnlose Punktekarte die alles zumüllt.
Der Tunnel ist auch bei keinen Ablegern nicht sinnlos, er gibt immerhin 2 Punkte für die kosten von 3 was bei 50% Kotensteigerung 100% mehr Puntke im vergleich zu einen Anwesen sind. Bei den Offizellen karten gibt es eigentlich keine Karte die nicht für sich alleine Spielbar ist. Selbst bei den Alchemistenkarten wofür man einen Trank braucht wäre die einzige Karte die Verwandlung für welche ich nicht extra einen Trank kaufen würde um sie zu bekommen, bei den meisten anderen lohnt sich dass dann auch trozdem...

Coinside hat geschrieben: Behüter: Ja ich finde die Idee vom Eingeborenendorf aber echt gut. Vielleicht sollte ich an statt Aktion + Geld nehmen? Oder man legt 2 Karten verdeckt aufs Tableau? Nee das wäre wohl zu hart^^
+ 1 Karte
+ 1 Aktion

Man darf sich die Karten die man so auf das Tablou legt schließlich nicht ansehen, man weiß also nicht was man bekommt, wenn man die Karten nimmt oder was aus dem Stabel heraus genommen wurden ist....

Coinside hat geschrieben:
Feuerdrache und Wächter kann ganz sicher sehr stark sein! Dafür gibt es ja auch diese kleinen billigen Karten wie Drachenklaue usw. Stell dir vor du hast 6 oder 8 Karten auf deinem Tableau wie sich diese Karten lohnen!
Das Empholene Spielen von Donald ist übrigens dass man mit den Zufallskarten arbeitet... bei 300 Königsreichkarten ist bei den 33 Karten dieser erweiterung bei etwas mehr als 10% das man 2 Karten aus der erweiterung mit im Set hat und nicht jede von diesen Karten hier ist ein Drache bzw. Legt etwas auf das Tablou.
Die Anmerkungen zu den Karten dürften von dem meisten hier mit diesen Hintergrund geschrieben werden...
Coinside hat geschrieben:
Reinigung: Wieso verlieren die Karten nicht ihren Effekt? Wenn sie abgelegt werden muss, dann geht auch der Effekt verloren. Verstehe ich jetzt nicht ganz. Und bezüglich Kupfer kann es durchaus manchmal nützlich sein, sich dafür ein zusätzliches Kupfer auf die Hand nehmen zu dürfen. Vielleicht hatte man gerade 7 und hat nun 8 für eine Provinz^^
Nein die Efffekte gehen eben nicht verloren. Finde ich auch verwirrend scheint aber so zu sein. (Siehe hier das zitierte: viewtopic.php?f=7&t=116&start=10#p1071)
Bei den Charismakarten kannst du natürlich dann eine Allgemeine Spielregeln verfassen ala "Sobald die Karte nicht mehr liegt verliert ihre Produzierten Effekte ihre wirkung"



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Ich bin jetzt absichtlich nur auf ein paar Sachen eingegangen wo mir etwas zu eingefallen ist (Seien Es "Lösuingsvorschläge, oder Erläuterungen") . Bevor hierdrauf eingegangen wird, fände ich es gut, wenn die Antwort von Marktlehrling abwarten wird, da ich nicht möchte das irgendetwas verloren geht.
(mehrfach überarbeiteter Satz, die Gramatik ist daher grausig und unverständlich...)
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marktlehrling
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Re: Fan Erweiterung "Drachenlande"

Beitrag von marktlehrling »

Coinside hat geschrieben: Ja ich meinte es so, dass man die Möglichkeit hat weiterhin Drachen zu spielen, nachdem man seine Handkarten gezeigt hat, weil es dazu die Aufforderung eines vorherig gespielten Drachen gab. Ich kann also danach, wenn der erste Drache der ausliegt es zulässt erneut einen Drachen spielen und muss dann wieder meine Handkarten zeigen. Sofern ich noch einen Drachen auf der Hand halte, kann auch die zweite Aktion des nächsten Drachens aktiviert werden. Etwas verschachtelt und umständlich, aber du weißt was ich meine? Ja vielleicht sollte ich diese Regel auch weglassen in der Beschreibung. Es verwirrt wohl nur^^
Ja, das ist dann eigentlich selbstverständlich.
Hinsichtlich der Charismakarten kann man es so spielen, dass man 10 verschiedene oder 10 von ein und dem selben Kartentyp spielt. In diesem Falle habe ich nur 3 verschiedene Charismakarten – Chrom, Rafaltas und Taurus. Somit würden in einer Partie zB. 1 Stapel mit 10 x Chrom ausliegen und 1 Stapel mit 10 x Reinigung. Ich habe noch ganz andere Charismakarten gebastelt und da würde man sicher schon die eine oder andere zusätzliche Charismakarte haben wollen ;) Billiger mache ich sie nicht, da sie sehr mächtig sind und jeder kann sich ja aussuchen, ob er sie kauft oder nicht, hängt ja immer vom ausliegenden Set ab.
Hm, okay, ich hab dazu ne andere Idee, vielleicht mach ich irgendwann mal einen eigenen Thread auf. ;-)
Ja hilf mir mal bitte beim Wording. Ich hoffe ihr wisst, was ich da meine. Es geht darum, dass man eine der Aktionen wählen darf, die auf den Karten stehen, die im Drachenhort liegen. Es spielt da keine Rolle ob es da einen Trennstrich gibt oder nicht. Die „aktivierte“ Karte bleibt auch auf dem Tableau.
Wie Yola sagt, gibt es dafür keine Möglichkeit. Als mögliche Formulierung kann ich dir nur anbieten: "Spiele eine Karte von deinem Tableau Drachenhort." (Was ja in den meisten Fällen dazu führt, dass die Karte wieder auf das Tableau wandert.)
Schuppenpanzer: Erzähl mir deine Variante!
Keine Ahnung. Das ist ja das Schwere. Damit es interessant ist, bräuchte man etwas, wo man abwägen muss, ob ich lieber geschützt sein will oder diesen einmaligen Bonus bekomme. Z.B. könntest du es an ein seltenes Ereignis binden. "Wenn du ein Gold ausspielst" oder "Wenn du eine Provinz kaufst". Und dafür dann einen starken Bonus geben, etwa "nimm ein Gold und lege es auf deinen Nachziehstapel". Vor Allem sollte es den Anreiz geben, den Bonus mehrfach zu benutzen.
Drachenklaue habe ich oben schon beschrieben, ich hoffe du kannst nachvollziehen wie ich es meine?
Nein. Kupfer ist einfach enorm schlecht zum Geldmachen. Meistens sollte man lieber gar nichts kaufen als Kupfer (Ausnahme Gärten und Halsabschneider). Dass es ein "Einmal-Kupfer" ist, das beim ersten Nutzen weggelegt wird, ändert nichts daran.
Yola hat geschrieben:
Coinside hat geschrieben:
Frostschlund. Ist zu überlegen. Mal sehen, vielleicht ist + :1 Aktion wirklich zu hart, obwohl das nicht so die Rolle spielt, da man ja dann, wenn man den anschließend nochmal ausspielen sollte, eh nicht nochmal die Mitspieler angreifen kann, da sie dann keine 5 Handkarten mehr besitzen in den meisten Fällen und wenn doch, dann eben Pech :D Ein bisschen was Fieses kann ruhig mal dabei sein m.E.
Ich sehe Grauenhafte Kombinationen mit Ratsversammlung (Basis) oder Gouvernour.
Saboutor wurde nicht ohne Grund aus der Intriege heraus gestrichen, Karten vom Gegner zu entsorgen und dann auch noch ersatzlos ist wirklich etwas unschönes. Vorallem wenn man sowas wie 3 Provinzen 2 Gold o.ä. auf der Hand grade hat...
Bei der Ratsversammlung seh ich kein Problem, oder lieg ich falsch? Der Mitspieler entscheidet ja, was entsorgt wird.
Bei der +1 Aktion geht es ja gar nicht vorrangig darum, dass man mehrere davon spielen kann. Eher, dass man sie nicht "automatisch" spielen kann, sondern im Zweifel sich erstmal dafür entscheiden muss, wenn man mehrere terminierende Aktionen ohne Dorf auf der Hand hat. Die Miliz und alle ihre offiziellen Varianten haben auch keine +1 Aktion. Diese Designentscheidung ist schon sinnvoll.
Uralter Drache benötigt ja auch 2 Handdrachen, das ist schon etwas schwieriger und somit vertretbar meinst du nicht?
Natürlich, die oberste „Aktion“ der Drachenkarten ist immer etwas mau, so ist es ja auch gedacht. Es soll ja nur in Kombination mit anderen Drachen stärker werden. Deine Variante ist auch gut, aber dann würde ich „2 Drachen auf der Hand“ weglassen und nur einen benötigen. Aber ich will ja extra mal eine Karte haben wo 2 Drachen benötigt werden.
Oh, die 2 "Handdrachen" (hihi, lustiger Begriff) habe ich überlesen. Ich weiß nicht, ob es eine gute Idee ist, einen Effekt zu machen, nur um ihn mal zu machen. Du kannst es ja mal ausprobieren, aber ich finde es glaub ich zu hart. Yolas Vorschläge find ich ganz gut.
Kleiner Drachkin / Drachenei: Selbes Prozedere wie bei der Drachenklaue. Drachenei kann sich schon rechnen m. E.
Ja, diese Karten kann man vielleicht mit dem Handlanger vergleichen, aber ich finde, dass beide nichts besonderes ermöglichen, was ohne diese Karte möglich wäre. Es ist bestenfalls "nice to have", wenn man eh viele Drachen hat. Böse gesagt muss ich nur 9 Königreichkarten analysieren, wenn eine von denen ausliegt.
Technikerin: Wie würdest du sie ausstatten?
Wie gesagt würde ich sie einfach weglassen wegen des Uralten Drachens. Aber sie ist schon auch okay so. Nebenbei bemerkt, fällt mir gerade die konditionale Zusatzaktion auf. Das versuch ich immer zu vermeiden. Also dass eine Karte unter einer bestimmten Bedingung +1 Aktion gibt, unter einer anderen nicht. In einer Kette kommt man oft durcheinander, da ist es praktisch, wenn man nachzählen kann, wie viele Aktionen man hat. Und dann ist es halt blöd, wenn man sich erinnern muss, ob man zu diesem Zeitpunkt 2 Drachen auf der Hand hatte oder nicht... vielleicht ist es einfacher, wenn man stattdessen sagt "Du darfst einen Drachen aus deiner Hand ausspielen." Das kann man wenigstens sehen.
Wie wärs also vielleicht mit "+2 Karten +1 Kauf, du darfst einen Drachen aus deiner Hand ausspielen."
Silberschwinge: Ja ganz bewusst „In den Vorrat“. Davon gibt es kaum Karten und die Idee davon finde ich sehr gut, denn es können somit auch wieder Vorratsstapel gefüllt werden, was das Spiel verlängern lässt manchmal. Und das ist gut so.
Hm, aber meistens werden es Kupfer und Anwesen sein. Ich sehe keinen Grund, warum man das Spiel künstlich verlängern sollte. Ich mag das Prinzip, dass jede aus dem Vorrat genommene Karte ein kleines Stück das Spielende herbeiführt.
Brutmutter. Ja genau, krass und teuer. Dann ist das eben mal so^^ Mann kan ja versuchen durch den Flammenatem soviele Punktekarten wie möglich vorher auf sein Drachenhort zu retten :) Aber ich werde das + 1 Aktion ändern in irgendwas Anderes, denn sonst könnte man ja nur auf Brutmutter gehen und alle Konkurrenten dazu bringen seine gesamten Punktekarten abzugeben wenn man sie nacheinander spielt.:>
Ich glaube nicht, dass es Leute gibt, die das schön finden.
Drachenschlange: Ja, harter Angriff, ich finde ihn gut. + :2 ist vielleicht ne gute Idee!
Wie gesagt besteht die Gefahr, dass Mitspieler, die nur Geldkarten auf der Hand haben, ohne Karten dastehen. Vielleicht also besser: "+ :2 +2 Käufe. Wenn du einen Drachen auf der Hand hast: Jeder Mitspieler mit 5 oder mehr Handkarten deckt diese auf und legt zwei Geldkarten auf den Nachziehstapel."
Verheerte Hydra: Ja dann ist das eben mal ein harter Angriff mit viel Glück. Jeder Spieler hat die selben Voraussetzungen. 
Aber warum? Da kann ich ja gleich "Krieg und Frieden" spielen (war das nicht das, wo man Karten aufdeckt und wer die höhere hat, bekommt beide?). Es gibt in der Regel keine Möglichkeit, sich direkt dagegen zu wehren. Das ist einfach frustrierend! Es erinnert mich an Spiele, in denen Trickser mit Hausierer auslag. Das macht auch keinen Spaß, wenn dann eine Provinz getroffen wird.
Schlammdrachen: Ja auch solche Karten muss es geben. Sie können nützlich sein oder eben auch nicht.
Solche Karten muss es eben nicht geben. Als Trash-Gainer hat Donald bisher 3 Karten: Grabräuber, Schurke und Lurker. Alle drei haben erstens einen Weg, wie Karten in den Müll kommen und zweitens beschränken sie das Nehmen, dass man weder den Müll aus den Startdecks noch aus irgendwelchen Gründen entsorgte Provinzen bekommt.
Manawyrm verstehe ich nicht ganz wie du das meinst^^
Okay. Du hast 20 Aktionskarten, die du in der Kette ausspielst. Wenn du den Manawyrm am Anfang der Kette spielst, bekommst du +20 Geld. Wenn du Pech hast und den Wyrm erst am Ende des Zuges ziehst, bekommst du dafür :0 und nullundnullzig Cent. Das würde ich schon als ziemlich swingy bezeichnen.
Wieso ist die Vernichtung gemein? Dann ist ja die Kapelle auch gemein, die bis zu 4 Karten entsorgt? Also ich finde die Karte völlig ok, verstehe nicht so ganz deine Kritik^^
Bei der Kapelle kannst du immer entsorgen, bedingungslos. (Komisch, der Luther hat da doch noch gar nicht gelebt^^)
Hier ist es halt ein enormer Unterschied, ob du es schaffst, die Vernichtungen zu kollidieren, oder nicht.
Flammenatem. Lieber Marktlehrling, das ist doch genau der Punkt. Man kann eine beliebige Karte auf sein Tableau legen: ZB. eine Punktekarte die stört oder eine Aktionskarte, die man wieder mit anderen Karten „aktivieren“ kann. Ich stelle mir das sehr gut und strategisch vor. Du nicht?
Oh, das war hier mal nicht abwertend gemeint... ;) Ich war mir nur erst nicht ganz klar darüber, was die Karten auf dem Tableau machen.
Schatten. Also hier ist das Design Top imo und auch Aktion mit den Kosten passt meiner Meinung super. Vielleicht sollte ich von 2 auf 1 Punktzahl gehen?
Ja, das ist vielleicht einfach eine Geschmackssache. Ich bin noch nicht überzeugt, warum diese drei Effekte unbedingt auf eine Karte zusammen müssen. Zählen die Punkte wirklich pro Schatten? Also wenn ich 4 Schatten und 5 Karten auf dem Tableau habe, sind das 40 Punkte? Selbst 20 Punkte fände ich noch viel. Und auch hier das Problem, dass u.U. gar keine Möglichkeit besteht, Karten auf das Tableau zu bekommen.
Chrom: Ja, es ist halt eine Charismakarte und kann eben sehr stark sein, das ist der Sinn des Ganzen.^^
Ich habe nicht bemängelt, dass es stark ist, sondern dass es extrem ungerecht ist.
Reinigung: Wieso verlieren die Karten nicht ihren Effekt? Wenn sie abgelegt werden muss, dann geht auch der Effekt verloren. Verstehe ich jetzt nicht ganz. Und bezüglich Kupfer kann es durchaus manchmal nützlich sein, sich dafür ein zusätzliches Kupfer auf die Hand nehmen zu dürfen. Vielleicht hatte man gerade 7 und hat nun 8 für eine Provinz^^
Es mag etwas verwirren, aber die einzige Regel für Dauerkarten lautet "diese Karte kann erst abgeräumt werden, wenn alle ihre Anweisungen ausgeführt wurden." Dies dient lediglich der Erinnerung. Die Anweisung "zu Beginn deines nächsten Zuges" gehört immer noch zum erstmaligen Ausspielen dazu. Wenn du eine Dauerkarte mit einer Prozession spielst, wird die Dauerkarte entsorgt, aber du bekommst trotzdem den Bonus zu Beginn des nächsten Zuges zweimal (als Erinnerung bleibt dann die Prozession im Spiel).
Es gibt bei Dominion auch Anweisungen, die an die physische Karte gebunden sind ("wenn diese Karte im Spiel ist"). Diese Anweisungen sind dann aber nicht ans Ausspielen gebunden. Vergleiche mal die "Brücke" mit der "Fernstraße". Wenn durch irgendeinen Effekt die Fernstraße abgelegt werden müsste, ist der Rabatt weg. Bei der Brücke bleibt der Rabatt aber bis zum Ende des Zuges erhalten. So auch bei den Dauerkarten: Der Effekt ist eben nicht an die physische Karte gebunden, sondern daran, dass man die Karte ausgespielt hat.
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Re: Fan Erweiterung "Drachenlande"

Beitrag von Asper »

Nachdem ich länger nur zu anderen Karten was gesagt habe, hier mein Feedback zu den Drachenlanden:

Generell:
  • Igitt, das Wort "lohnenswert" im Einleitungstext...
  • Da Charismakarten besondere Regeln haben, ist nicht unangebracht, dass sie einen eigenen Typ haben. Allerdings verstehe ich nicht, warum sie keine Aktionskarten sind, wenn du ihr Ausspielen eine Aktion kostet. Der Hinweis, dass sie "im Gegensatz" zu Dauerkarten für immer im Spiel bleiben, ist inkorrekt - auch Dauerkarten können das inzwischen. Vielmehr liegt der Unterschied im speziellen Aufbau (der 12 Königreichkarten herbeiführt).
  • Warum haben Drachenkarten nicht ganz unten, wo auch die anderen Typen gelistet sind, den Typ "Drache"? So habe ich ihn zuerst übersehen.
Die Karten:
  • Schuppenpanzer kann als eine Karte gespielt werden, die sich liest wie + :4 . Das ist für :5 bereits ziemlich stark (siehe die Ernte, die :5 kostet und weniger verlässlich ist) und für :2 daher viel zu stark.
  • Abgesehen davon, dass die Höllenechse strikt schlechter ist als der Schuppenpanzer, ist sie immer noch zu gut. Sie wäre für :4 eher noch zu günstig, auch wenn wahrscheinlich etwas schwach für :5 .
  • Die Drachenklaue ist ein One-Shot-Kupfer...? Ich kann leider nicht erkennen, wozu das dienen soll.
  • Wenn Wächter die einzige Drachenkarte im Spiel ist, ist er ein Holzfäller. Sind andere Drachen vorhanden, ist er unter Umständen zu stark. Das ist leider auch nicht so schön. Würde er selbst automatisch auf das Tableau gehen, ließe sich die Karte ggf etwas leichter balancieren.
  • Himmelsreiter ist in Abwesenheit von Drachenkarten schlechter als die Werkstatt, weil er mehr kostet.
  • Frostschlund müsste nennen, woher die entsorgte Karte kommt. Wie alle Karten mit dem Wortlaut "Wenn du einen Drachen auf der Hand hast" könnte er mit den üblichen Regeln konform gehen, wenn er einfach anfangen würde mit "Du darfst einen Drachen aus deiner Hand aufdecken. Wenn du das machst...". Die Karte ist zudem am Anfang extrem schwach, da sie Mitspielern hilft, ihre Anwesne zu entsorgen, und wird später absolut brutal. Ich weiß, dass du das magst, aber ich würde mit so einer Karte nicht spielen wollen.
  • Zweilichtdrache ist wahrscheinlich eher zu schwach. Leider gibt die Karte keine Aktion, so dass man nicht viele Zwielichtdrachen kaufen kann, und damit ist die Tatsache, dass wenigstens eine Drachenkarte bei Spielen mit ihr im Vorrat ist, relativ hinfällig. Schade.
  • Uralter Drache wird immer stärker, je nachdem, wie viele du spielst (da du dann mehr Karten auf der Hand hast), und natürlich auch je nachdem, wie viele Drachen im Spiel sind. Mir wäre es geheurer, wenn auch hier die Diskrepanz zwischen bestem und schlechtestem Ergebnis kleiner wäre. +1 Karte, +1 Aktion vs +3 Karten, +1 Aktion (insgesamt) fände ich besser. Auf jeden Fall ist es nicht so schön, dass die Karte manchmal eine Aktion bringt und manchmal nicht.
  • Ist Schwarzhaupt die einzige Drachenkarte im Spiel, wird sie sehr unfair, da der Spieler, der sie zuerst zieht, nicht nur wahrscheinlich fast alle seine Schwarzhäupter spielen, sondern wahrscheinlich auch diverse Schwarzhäupter der Spieler entsorgen kann (da sie ja Karten nachziehen). Nicht lustig.
  • Kleiner Drachkin gibt wieder manchmal eine Aktion und manchmal nicht. Ich würde lieber das Geld bedingt machen als die Aktion.
  • +1 Karte auf Drachenei... Zum geben einer einzelnen Karte ohne Aktion habe ich mich bereits recht oft geäußert. Ich sage nur, es gibt einen triftigen Grund, warum auf mehreren Hundert Königreichkarten keine einzige +1 Karte gibt, ohne Aktionen zu geben.
  • Die Technikerin gibt die Aktion ebenfalls nur manchmal, aber wenigstens zieht sie 2 Karten. Aber leider ist das manchmal auch alles, was sie tut, weil keine Drachen im Spiel sind. Schade.
  • Die Silberschwinge ist zu schwach. Der Angriff (so unschön ich ihn auch finde) ist keine :3 wert. Ohne ist die Karte nur ein Dorf.
  • Die Brutmutter ist leider wieder eine dieser superbrutalen Karten... Ich würde mit sowas nicht spielen, da es einfach nur extrem destruktiv ist - und das Spiel herauszögert. Eine goldene Regel ist, dass alle Karten das Spiel Richtung Ende treiben müssen, weswegen zB alle Karten, die Punkte generieren, ohne Punktekarten zu nehmen, anderweitig das Spielende vorantreiben. Die Brutmutter tut das Gegenteil und das Spiel endet nie.
  • Der Jadedrache geht davon aus, dass immer offensichtlich wäre, was "eine Anweisung" ist. Ich denke es ist recht offensichtlich, dass dieser Begriff nicht konsistent definierbar ist. Ist eine Anweisung ein Satz? Also sind "Entsorge eine Karte von deiner Hand. Nimm dir eine Karte, die bis zu :2 mehr als die entsorgte Karte kostet." zwei Anweisungen? Wenn nicht, was konstituiert dann eine Anweisung? Eine Bedeutungseinheit? Wer definiert das? Kann ich von der schatzkarte nur den Teil "Nimm dir 4 Gold und lege sie auf deinen Nachziehstapel" wählen? Oder gleich nur "Nimm dir 4 Gold"? Kann ich beim Handlanger nur "+1 Karte" oder nur "Wähle zwei verschiedene" ausführen? Kann ich sowas wie "Wenn diese Karte im Spiel ist" oder die Reaktion einer Reaktionskarte wählen? Du siehst, das ist alles extrem undeutlich.
  • Donnerklaue: Dito.
  • Drachenschlange ist wie ein Gesiterschiff, das nur auf Geldkarten zieht, und damit deutlich zu schwach für :6 . Außerdem nervig, weil sie einem nicht die Wahl lässt, aber vor allem schwach.
  • Hydra: Diese Idee wurde von Donald X versucht und macht keinen Spaß. Wie einige andere deiner Angriffsideen ist sie oft nutzlos oder hilft den Gegnern sogar, und manchmal vernichtend - und zwar abhängig vom Glück allein. Tut mir leid, aber sowas macht einfach nur den wenigsten Leuten Spaß (und ich vermute, du selbst würdest bald des Russisch-Roulette-Spiels überflüssig).
  • Hungriger Drache ist eigentlich völlig okay, denke ich.
  • Es wäre besser, wenn der Schlammdrache auf Karten mit einem bestimmten Wert ( :3 bis :6 ) oder Typ (Aktion und Geld) beschränkt wäre. So ist das Spektrum dessen, was er nehmen kann, zu unterschiedlich. Und natürlich gibt es Spiele ohne Entsorger, in denen dieser Stapel sinnlos ist.
  • Manawyrm ist zu gut. Besser wäre er als Geldkarte: "Wert :1 pro Aktionskarte, die du im Spiel hast.". Sowas kann locker :7 kosten. Siehe zum Vergleich Füllhorn (zählt nur verschiedene, aber auch Geld) und Bank. Wenn du ihn als Aktionskarte willst, würde ich zu einer Trennlinie und dem Wortlaut "Wenn diese Karte im Spiel ist und du eine andere Karte spielst: + :1 " darunter raten. Sowas kostet dann sicher :5 . Vorsicht: Sich zu merken, was nach welcher Karte gespielt wurde, kann schwierig werden, weswgen ich wie gesagt zur Geldkartenalternative rate.
  • Drachenjäger ist ohne Drachen im Vorrat nur ein teures Laboratorium.
  • Behüter ist nahezu identisch zum Eingeborenendorf. Klar, die Karten kommen auf das Tableau von dem du auch Aufrufen kannst, aber andererseits interagiert es nicht mit deck-ordnenden Karten wie dem Kartografen. Im Prinzip muss man das sowieso unbetrachtet lassen, und dann bleibt immer noch übrig, dass sie eine Aktion weniger bringt als das Eingeborenendorf (zum gleichen Preis).
  • Auch Feuerdrache referenziert leider Karten auf dem Tableau, ohne selbst sicherzustellen, dass Karten drauf kommen.
  • Goldwache ist im Prinzip ganz interessant, muss die Karten aber aufdecken, damit deine Mitspieler wissen, wie viele Drachen du hast. Wenn die Karte der einzige Drache ist, ist sie allerdings sehr schwach, da sie weitere Goldwachen nur zu Silbern macht und selbst nur ein unflexibler Knappe ist. Da wäre ich mit einem Knappen und Silbern statt den anderen Goldwachen deutlich besser (und billiger) bedient gewesen.
  • Bei Vernichtung ist schade, dass den Drachen auf der Hand zu haben bedeutet, dass du weniger wahrscheinlich Müll auf der Hand hast (da ein "Slot" schon besetzt ist). Außerdem ist die Kollision mehrerer Drachen eher das Ergebnis als die Voraussetzung zum entsorgen. Mir wäre etwas lieber, wenn die Reihenfolge anders wäre. Nebenbei ist die Karte übrigens strikt besser als der Holzfäller. Vielleicht solltest du die Anweisungen tauschen? Und wenn du "bis zu" verwendest, musst du nicht "darfst" sagen, da "bis zu" 0 einschließt.
  • Flammenatem wirkt auf den ersten Blick zu schwach, ist aber recht stark. Du kannst nämlich Punktekarten auf dein Tableau legen, um sie loszuwerden und trotzdem am Schluss ihre Punkte zu kassieren. Ich weiß nicht, ob das beabsichtigt ist. Ohne diese Fähigkeit ist die Karte vielleicht okay für :4 , wenn auch unter Umständen recht unangenehm.
  • Schatten hilft gegen sich selbst, ist aber zu schwach - da wieder nicht garantiert ist, dass die Karte Punkte bringt. Bei bedingten Siegpunkten wird die Zahl übrigens nicht groß geschrieben sondern steht im Fließtext.
  • Chrom: "Decke die oberste Karte deines Nachziehstapels auf. Nimm sie auf die Hand und nimm dir eine Karte mit gleichem Namen.". Ist leider (so wie die zufälligen Entsorger) wieder sehr unbalanciert. Ich kann Pech haben und einen Fluch oder ein Kupfer ziehen, oder mit Glück eine Kolonie erwischen. Das ist nicht lustig, sorry :(
  • Fährmann finde ich sehr lustig. Allerdings ist er im Vergleich zur Insel zu stark. Wenn man das Kupfer zur Bedingung machen würde ("Du darfst ein Kupfer von deiner Hand auf dein Tableau Insel legen, um diese Karte und eine weitere von deiner Hand auf dein Tableau Insel zu legen") und den Kostenpunkt erhöhen oder die Puntke auf 1 :victory senken würde, wäre sie okay.
  • Kostenerhöhung bringt Regelprobleme mit Karten wie der Brücke mit sich (zB: Kostet Kupfer nun :0 oder :1 ?). Mein Vorschlag: "Wenn ein Mitspieler eine Karte kauft, muss er sich :dept1 nehmen." Ich glaube nicht, dass die Karte mehr als :7 wert ist, eher nur :6 .
  • Taurus ist zu schwach. Mein Vorschlag: "Lege zu Beginn deiner Kaufphase beliebig viele Karten ab. + :1 pro abgelegter Karte.". Das hätte den Vorteil, dass auch Flüche und ungespielte Aktionskarten gelten. Oder, falls du willst, dass mehrere Tauren sich summieren: "Decke zu Beginn deiner Kaufphase deine Kartenhand auf. + :1 pro aufgedeckter Punktekarte.". Der Wert hierfür dürfte wahrscheinlich bei nicht mehr als :6 liegen, aber mit dieser Schätzung lehne ich mich zugegebenermaßen ein bisschen aus dem Fenster.
  • Da die Charismakarten jetzt ja doch ihr eigener Typ sind, und immer in Spielen mit der Reinigung ausliegen, finde ich es nicht mehr sinnvoll, Dauerkarten zu erwähnen.
Sorry für die viele negative Kritik. Es gibt ein paar Karten, die ich ziemlich witzig finde, aber die Idee der ganzen interagierenden Karten, die oft aber nicht im selben Spiel ausliegen werden, zündet bei mir einfach nicht. Man müsste seine Königreiche dann immer bewusst so aussuchen, dass Drachen gut sind, und wo ist dann der Unterschied dazu, ein Set herauszusuchen, in dem der Kanzler gut ist? Dominion funktioniert halt eigentlich auch ohne Vorauswahl, aber viele der Karten sind dann einfach nicht gut genug. Sorry.
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Re: Fan Erweiterung "Drachenlande"

Beitrag von Asper »

Zum Missverständnis mit den Dauerkarten nochmal der Hinweis darauf, dass Dauerkarten im original keine Trennlinie haben. Der Leuchtturm zB sagt im Original:
+1 Aktion
+ :1
Zu Beginn deines nächsten Zuges: + :1
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Wenn diese Karte im Spiel ist und ein Mitspieler eine angriffskarte spielt, bist du von ihr nicht betroffen.
Ganz deutlich ist hier, dass der effekt des nächsten Zuges direkt an das Ausspielen gekoppelt ist. Der zweite Effekt ist daran gekoppelt, ob die Karte tatsächlich im Spiel ist. Dies wurde auch in der Originalversion durch eine Trennlinie gekennzeichnet (die deutsche Version hat 2 Trennlinien). Wenn man jetzt den Leuchtturm spielt und in der selben Runde das Freudenfeuer kauft, um ihn zu entsorgen, erhält man nächste Runde TROTZDEM + :1 . Wenn allerdings dazuwischen ein Mitspieler eine Angriffskarte spielt, ist man von dieser Betroffen, da der Leuchtturm eben nicht im Spiel ist. Aber solange ein Effekt nicht entsprechend gekennzeichnet ist, ist unerheblich, ob die Karte noch im Spiel ist.
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